вобла пишет стены текста, можно смело крутить дальше

Jul 30, 2011 15:24

Что меня всегда раздражало в РПГ, в которых можно создавать своего персонажа это то, что в самом начале игры тебе предлагают выбрать то, как ты будешь дальше играть. Зачастую еще перед запуском игрового движка игра предлагает тебе сделать выбор между разнообразными перками типа "холодное оружие" и "метательное оружие". При этом, естественно, возникает масса вопросов типа "а понадобится ли мне этот перк в самой игре?", "а что, если метательное оружие несбалансированное говно?", "а не скучная ли до ужаса система рукопашного боя в этой игре" и "нахуя я взял магию огня и холода, если одновременно можно использовать только одну?".

То есть, если коротко, то игроку предлагают выбрать, например 2 из набора 10 слов, значений которых он все равно не знает. Что интереснее, расческоведение или микроанатомия? Предизменения или фехтование? По мне дак это просто пример ленивого и плохого игродизайна.

С этой проблемой неплохо разобрались бетезда в обливионе: перед началом игры тебе давали пробежаться в начальной пещере, которая показывала и объясняла некоторые скиллы и потом предлагала разбросать скиллы заново, но это опять же не решало проблему того, что какая-то часть умений все равно оставалась неохваченной и ни одно умение не было объяснено полностью.

Мне было очень приятно услышать, что в Скайриме наконец-то выбрасывают никчемную систему аттрибутов, которая была настолько ужасна, что половину игрового времени в обливионе лично я бегала и думала "если я сейчас возьму уровень, хватит ли у меня прокачивания скиллов, чтобы поднять аттрибут на +5?". Я не хочу об этом думать! Мне приятно, когда мой персонаж становится сильнее. Мне приятно, когда мой персонаж становится сильнее в фехтовании, когда он занимается фехтованием, а не когда он мистическим образом на левелапе распределяет очки в выбранную графу. В некоторых играх доходило до абсурда: В фаллауте2, вырезая с пистолета деревни бандитов у меня, по сути дела, прокачивался навык разговора.

В обливионе был очень интересный и красивый (по тем временам) мир, который было просто приятно исследовать и если бы из игры внезапно выкинули всю систему сила\ловкость\интеллект, мне кажется, она ничуть не потеряла бы в интересе. Я просто не люблю, когда игра мне говорит, что я не смогу поднять вон те два навыка до максимума только потому, что я бездумно прокачала кузнечное дело, выполняя квесты и чиня свою собственную броню. Когда у меня в информации о персонаже висит строчка, которую я не смогу прокачать, потому что "нужно было правильно создавать чара в начале игры", меня это раздражает.

Ведь можно сделать офигенно интересную игру и с примитивной системой прокачки, например, масс эффект2 или (тьфу, тьфу) фэйбл. Усложняя систему прокачки\развития игрового персонажа, разработчики усложняют, по сути, способ управления игрой. Именно по этому мне еще не нравятся и геймпады, они на ступеньку ниже по простоте, чем мышь - отличного и простого способа передачи управления. Мне кажется, что изобретать такие искуственные ограничители все равно, что пытаться играть левой рукой с завязанными глазами и оторванными ушами: играть будет сложнее, но отнюдь не веселее.

Я из принципа не буду перечитывать то, что написала выше, потому что я уже не помню, о чем именно я хотела сказать, а текста вышло много, поэтому вот видео жуткого ватсона.

На фоточке я размышляю о РПГ и ДДоСе ЖЖ.



Всем безумия!

ластфмразделить, фэйсбукумножить, гуглплюс шмуглплюс, твиттерминус

Previous post Next post
Up