Свояк-Нон-Стоп-ИРЦ: инструкция дежурной группе

Jul 11, 2011 23:39

ОБЯЗАННОСТИ ДЕЖУРНОЙ ГРУППЫ

1. Дежурная группа состоит из 7 человек, из числа которых выбирается редактор-координатор пакета (далее - РКП).
2. Дежурная группа обязана подготовить вопросный пакет из 20 свежих тем и провести 3 (4) полуфинальных игры и финальную игру (количество дежурных на каналах - не менее четырёх). Вопросы должны быть отосланы РКП не позднее 10.00 МСК пятницы. Дежурные не имеют права отсылать более двух однотипных тем. Дежурные обязаны оформлять отсылаемые темы в соответствии с шаблоном.
3. РКП обязан обработать и отредактировать (в случае надобности) полученные темы, разбить их на два пакета, каждый из которых состоит из двух раундов (одинарного и удвоенного) и отослать готовые пакеты ведущим. Если РКП получил достаточное, с его точки зрения, количество качественных тем, он освобождается от написания тем. Рекомендуется финальными темами полуфиналов и финалов ставить нейтральные темы (примеры: любые матрицы, "Братья и сёстры", "Зелёная тема" и т.п.).
4. РКП должен организовать игровой процесс на канале #sns: провести жеребьёвку, распределить игроков по полуфинальным каналам, назначить ведущих.
5. Ведущие обязаны появиться на игровом канале не позднее 17.50 МСК.

ВЕДЕНИЕ ИГРЫ (ВРУЧНУЮ)

6. Ведущие должны провести игры и обязательно сообщить РКП и координатору проекта СНС-ИРЦ Александру Райкову итоги игр.
6.1. Ведущий перед началом одинарного раунда сообщает все темы раунда.
6.2. Ведущий перед началом каждой темы оглашает название темы.
6.3. Ведущий перед тем, как задать вопрос, оглашает его стоимость.
6.4. После отыгрыша вопроса ведущий оглашает правильный ответ на него, комментарии (если есть) и источники.
6.5. Ведущий оглашает счёт игры по завершению каждой темы, при розыгрыше последней в пакете темы - после каждого вопроса.
6.6. По окончанию игры оглашается итоговый счёт и статистика ответов для каждого участника.
6.7. Игроки после оглашения каждой темы, посылают на канал сигнал "й". Кроме того, ведущий обязан проверить готовность игроков перед заданием последнего вопроса в пакете.
6.8. Игрок после того, как задан вопрос, сообщает ведущему о своей готовности отвечать, посылая сигнал "й".
6.9. Игроки могут отвечать на вопрос во время его вывода. Ответы, не соответствующие форме вопроса, и расширенные ответы считаются неверными. В случае необходимости ведущий может попросить игрока уточнить свой ответ.
6.10. Вопросы выводятся в чат построчно (на одной строке - три слова, числа и некоторые символы также распознаются как одно слово). Об окончании текста вопроса игрокам сообщается сигналом "[*]".
6.11. После вывода сигала "[*]" игрокам даётся 15 секунд на обдумывание вопроса. За 3 секунды до истечения времени в чат выводится обратный отсчёт. Ответы после счёта "0" не принимаются.
6.12. После того, как игрок, желающий отвечать, послал сигнал "й", ему даётся 15 секунд на ответ. За 3 секунды до истечения времени в чат выводится обратный отсчёт. Ответы после счёта "0 "не принимаются.
6.13. Игрок, отправивший после начала вывода вопроса сигнал "й", обязан отвечать независимо от того, задан вопрос или нет.
6.14. Если игрок дал ответ, нарушив техническую очерёдность, он получает "минус", соответствующий номиналу вопроса. После этого игрок, который должен был отвечать согласно технической очерёдности, обязан дать ответ на вопрос.
6.15. Если игрок, получивший "минус" за неверный ответ, до истечения времени даёт ещё один ответ, он получает повторный "минус", соответствующий номиналу вопроса. После этого игроки имеют право дать ответ на текущий вопрос.
6.16. Если игрок не согласен с зачётом ответа, он вправе подать апелляцию по завершению темы, в которой прозвучал спорный ответ. Ведущий в этом случае обязан остановить игру для разбора апелляции и вынесения вердикта. Апелляции, поданные раньше или позже, к рассмотрению не принимаются.
6.17. При обжаловании зачёта игрок вправе обращаться к любым источникам, содержание которых может быть проверено ведущим во время игры.
6.18. Ведущий является высшей инстанцией в рассмотрении апелляций. В случае сомнений он может обратиться за консультацией к координатору тура. Решение, принятое ведущим в результате рассмотрения апелляции, пересмотру не подлежит.
6.19. В случае технических проблем у кого-то из игроков, ведущий имеет право остановить игру, но не более чем на 5 минут.
6.20. В случае, если у кого-то из игроков технические проблемы возникли более трёх раз, ведущий должен продолжать игру, невзирая на отсутствие игрока.
7. Итоговое место игроков, не пробившихся в финал, определяется по следующим критериям (в порядке приоритетности): 1) место, занятое игроком; 2) очки, набранные игроком. В случае равенства мест и очков у двух или более игроков они считаются разделившими места. Итоговое место игроков, пробившихся в финал, определяется на основании очков, набранных ими в финале. В случае равенства очков они считаются разделившими соответствующие места.

СКРИПТ ДЛЯ IRC-КЛИЕНТА MIRC. ИНСТРУКЦИЯ ПО ПОЛЬЗОВАНИЮ

1. У вас должна быть установлена программа mIRC, скрипт написан под неё.
2. Скачиваете скрипт: http://vladimirkhil.com/si/script/
3. Распаковываете файл SportSI.exe (нажатием клавиши "Enter").
4. У вас появляется папка с четырьмя файлами.
5. Копируете эти файлы в папку, где установлена программа mIRC (по умолчанию mIRC устанавливается в папку Program Files на диске C). При копировании вы должны будете заменить некоторые "родные" файлы mIRC на те, что нужны для функционирования скрипта.
6. Запускаете mIRC.
7. Копируете в командную строку mIRC команду /play -c ssi-load.cmd
8. Нажимаете "Enter", скрипт загрузился.
9. Нажимаете кнопку F3 и в появившемся окне нажимаете кнопку "Выбрать".
10. Указываете путь к скрипт-файлу, нажимаете "ОК".
11. Появляется рабочее окно скрипта с надписью "Игра".
12. Далее - осваиваете программу экспериментальным путём, управление ею для тех, кто играет в IRC-свояк, должно быть интуитивно понятно.
13. Чтобы выгрузить скрипт, в командную строку необходимо ввести команду /play -c ssi-restore.cmd
14. Если кто-то будет испытывать затруднения при экспериментальном освоении скрипта, вы можете воспользоваться файлом помощи. Одним из файлов, который появится при распаковке файла SportSI.exe, является файл sportsihelp.htm - это и есть файл помощи. В нём подробно расписано о назначении каждой из кнопок рабочего окна "Игра".

СКРИПТ ДЛЯ IRC-КЛИЕНТА "ЦИРЦЕЯ". ИНСТРУКЦИЯ ПО ПОЛЬЗОВАНИЮ

1. Нажимаем вкладку «Дополнения» - «Своя игра в IRC» - «Выбрать» - Указываем место расположения игрового файла (рабочий файл должен иметь расширении siq или xml) - «Начать».
2. Нажимаем кнопку «Начать игру», расположенную внизу экрана. Впоследствии жмём кнопку «Дальше» и кнопки «Да» и «Нет». После того, как игрок пошлёт в чат «й», программа подскажет вам правильный ответ.
3. Появившаяся в левом вертикальном окне вкладка «Своя игра» переключает ведущего на окно, в котором выставляются необходимые параметры.

РЕДАКТОР ВОПРОСОВ (КОНВЕРТЕР). ИНСТРУКЦИЯ ПО ПОЛЬЗОВАНИЮ

1. Важнейшее значение имеет оформление темы. Поэтому каждая из тем должна быть оформлена в Слово "Тема" должно быть записано с большой буквы и двоеточием в конце.
Название темы должно быть записано целиком большими буквами.
Слово "Автор" должно быть записано с большой буквы и двоеточием в конце.
Имя и фамилия автора должны быть записаны с большой буквы.
Номинал первого вопроса должен быть отдёлен от строчки "Автор" двумя вводами.
После номинала обязательно ставится точка.
Текст вопроса отделён от номинала одним вводом.
Ответ отделён от текста вопроса двумя вводами.
Слова "Ответ", "Комментарий" и "Источник" пишутся с большой буквы с двоеточием в конце.
Поля "Комментарий" и "Источник" должны быть обязательно, отсутствие поля скрипт воспримет, как ошибку. В случае отсутствия комментария или источника после двоеточие пишите слово "нет.".
Указательные слова или словосочетания выделяете большими буквами.
Стихотворения или диалоги, разбитые на строки, записываете через "//".
2. После того, как в "Ворде" вы собрали пакет, вы сохраняете его с расширением ".txt" (Файл - Сохранить как... - Тип файла - Обычный текст (*.txt).
3. Установка конвертера.
3. Установка конвертера.
3.1. Идёте по ссылке http://vladimirkhil.com/si/siquester/ и выбираете "Установка онлайн (545 Кб + по необходимости) - Скачать".
3.2. Запускаете файл "siquester_setup.exe".
3.3. Нажимаете "Далее...", "Далее...", "Далее..." и "Закрыть".
3.4. Файл "siquester_setup.exe" после завершения установки можно удалить.
4. Запускаете конвертер (выбираете последнюю папку "Свояк-софт", запускаете файл "SIQuester").
5. Работа с конвертером.
5.1. Выбираете "Файл - Импорт - Текст".
5.2. Указываете, где лежит txt-файл.
5.3. Программа начинает обрабатывать файл, это может продлиться от нескольких секунд до нескольких минут. Особые затруднения при обработке файла вызывают очень длинные тексты вопросов и очень длинные комментарии. Поэтому желательно от них отказаться.
5.4. У вас появляется вкладка "Импорт текста". Нажимаете на кнопку "СНС", затем на кнопку "Старт". Если всё в порядке, конвертер по прошествии нескольких секунд пишет, что импорт прошёл успешно.
5.5. Выбираете "Файл - Экспорт - Скрипт mIRC - Сохранить". Всё :)
5.6. При закрытии программы пакет можно не сохранять.
6. Чтобы скрипт перед синим и красным раундами выдавал список всех тем, шапку следует оформлять следующим образом:

Проект "Свояк-Нон-Стоп-ИРЦ". Игра 191.

Полуфинал. Первый раунд.

Ваши темы:
Тема: ДОКАЗАТЕЛЬСТВА (1)
Тема: -НАНТ- (2)
Тема: ЧЁРНО-БЕЛАЯ ТЕМА (3)
Тема: НЕ ВЫШЛИ ЗАМУЖ (4)
Тема: А.Ф. (5)

7. Если в пакете встречаются картинки, то ссылка на них оформляется следующим образом:
7.1. В поле конвертера "Комментарий" перед текстом комментария пишите:
*Откройте изображение: http://funkyimg.com/u2/715/168/sw_JPG.jpg
*ВОПРОС ЗАДАЁТСЯ ТОЛЬКО ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВСЕ ПРОСИГНАЛИЗИРУЮТ, ЧТО КАРТИНКА ОТКРЫЛАСЬ.
7.2. В итоге у вас выходит следующее:
*Откройте изображение: http://funkyimg.com/u2/715/168/sw_JPG.jpg
*ВОПРОС ЗАДАЁТСЯ ТОЛЬКО ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВСЕ ПРОСИГНАЛИЗИРУЮТ, ЧТО КАРТИНКА ОТКРЫЛАСЬ.
Текст комментария.
7.3. При работе скрипта то, что обозначено звёздочками, видно только ведущему и появляется перед текстом вопроса. Ведущий вручную копирует этот текст и сбрасывает игрокам. Далее всё идёт по привычному сценарию.
8. Проблемы при конвертировании.
8.1. Слишком длинный вопрос или комментарий может подвесить конвертер.
Лечение: попробовать сократить.
8.2. Неверное оформление рабочего файла.
Неверно оформленный фрагмент указывается в верхнем окошке, а ниже этого окошка описывается сама ошибка.
Лечение: вручную в этом окошке исправляем неверно оформленный фрагмент.

ШАБЛОН ОФОРМЛЕНИЯ ТЕМ

АВТОРАМ СЛЕДУЕТ:
1. Соблюдать капитализацию согласно шаблону.
2. Расставлять знаки препинания согласно шаблону.
3. Пропускать строки согласно шаблону.
4. Там, где комментарий и/или источник отсутствуют, писать: "Источник: нет." или "Комментарий: нет.".
5. Оформлять стихи следующим образом: Травка зеленеет, // Солнышко блестит; // Ласточка с весною. // В сени к нам летит.

ШАБЛОН:

Тема: НАЗВАНИЕ
Автор: Имя Фамилия

10.
Текст вопроса.

Ответ: Текст ответа.
Комментарий: Текст комментария.
Источник: Название источника или ссылка.

20.
Текст вопроса.

Ответ: Текст ответа.
Комментарий: Текст комментария.
Источник: Название источника или ссылка.

30.
Текст вопроса.

Ответ: Текст ответа.
Комментарий: Текст комментария.
Источник: Название источника или ссылка.

40.
Текст вопроса.

Ответ: Текст ответа.
Комментарий: Текст комментария.
Источник: Название источника или ссылка.

50.
Текст вопроса.

Ответ: Текст ответа.
Комментарий: Текст комментария.
Источник: Название источника или ссылка.

ЖЕРЕБЬЁВКА

1. Жеребьёвка проводится в 18.10 РКП.
2. РКП проводит жеребьёвку удобным для него способом - либо с использованием компьютерного генератора случайных чисел, либо вручную. Во втором случае РКП следует заблаговременно подготовить бланки (20 шт.) для её проведения.
3. Количество и наполненность игровых групп определяются по следующей формуле (10и - 2т+1ч; 11и - 1т+2ч; 12и - 3ч; 13и - 3т+1ч; 14и - 2т+2ч; 15и - 1т+3ч; 16и - 4ч; 17и - 3ч+1п; 18и - 2ч+2п; 19и - 1ч+3п; 20 - 4п).
4. Претенденты допускаются в игру только в том случае, если количество игроков равно 10, 11, 13, 14 или 15 (т.е., если имеются игровые группы, в которых количество игроков меньше четырёх). Если количество претендентов больше числа вакантных мест, РКП путём жеребьёвки определяет, кто из претендентов берётся в игру.
5. Если в игре имеются тройки или пятёрки, РКП определяет путём жеребьёвки, какие игровые группы будут играть тройками или пятёрками.
6. После этого РКП публикует верхнюю десятку текущего рейтинга, на основе которого определяются игроки-матки каждой игровой группы.
7. Затем РКП вносит в бланки для жеребьёвки остальных игроков (в т.ч., попавших в их число претендентов).
8. На канале результаты жеребьёвки публикуются следующим образом: #sns1 - игрок-матка №1, далее перечисляются фамилии игроков первой группы и т.д.
9. Опоздавшие участники СНС могут быть допущены к игре в следующих случаях: 1) если имеется игровая группа из трёх человек, на канале которой ещё не началась игра (в случае, если таких групп больше, РКП путём жеребьёвки определяет, куда идти опоздавшему); 2) если имеется игровая группа, в которой есть игрок-претендент, на канале которой ещё не началась игра (в случае, если таких групп больше, РКП путём жеребьёвки определяет, куда идти опоздавшему), в этом случае игрок-претендент из числа игроков исключается и его место занимает опоздавший. Опоздавшего участника СНС не разрешается включать в игровую группу, если она уже состоит из четырёх участников СНС.

БОНУСНЫЕ ИГРЫ, ПОРЯДОК РЕГИСТРАЦИИ

1. Регистрация на бонусные игры происходит следующим образом: потенциальный участник игры, первым пришедший на игровой канал, переименовывается в соответствии с шаблоном "i1_(произвольный_ник)", пришедший вторым - "i2_(произвольный_ник)" и т.д.
2. Если количество потенциальных участников больше пяти, остальные попадают на лист ожидания.
2.1. В случае согласия ВСЕХ участников основной пятёрки, игровая группа может быть расширена за счёт игроков с листа ожидания.
2.2. В случае несогласия кого-нибудь из участников основной пятёрки на расширение игровой группы за счёт игроков с листа ожидания, либо ищется ведущий для параллельного отыгрыша на другом канале, либо игроки с листа ожидания договариваются с ведущим или кем-то из игроков
основной пятёрки об отыгрыше по завершении первой игры.
3. Приоритет на участие в бонусной игре имеют участники СНС, претенденты допускаются в том случае, если в игровой группе менее 5 человек.
Previous post Next post
Up