The CREATE game jam.

Jan 31, 2013 12:26

У программистов и архитекторов есть много общего... Например "погружение" в проект перед дедлайном....

Оригинал взят у masterden в The CREATE game jam.

Почти неделю назад состоялся финиш одного необычного старта. Не спортивного. 11-го января в одной из новостной лент (по моему, это был www.gamedev.ru) я узнал, что скоро стартует конкурс на создание игры под новую вот-вот выходящую игровую приставку - OUYA. Разослал коллегам по команде Piggybank письмо следующего содержания: Посоны. До 23-го января надо выкатить гаму под OUYA. Может это? Упрёмся? :)". Да, по условиям конкурса игру нужно было сделать за 10 дней. В погружение отважилось пойти трое - я, Саня Казанин и Лёха Фаге. Миха Дьяков не смог в виду того, что он уже и так погружался (в кандидатскую диссертацию).
До вечера субботы (письмо я отправил в пятницу) все вынашивали планы. Во время сбора решили делать идею Алексея - развитие классической игры lunar lander. И понеслась. 10 дней колбасили, как ужаленные: сон, работа, колбасим игру, сон. Иначе успеть сделать что-то большее, чем крестики-нолики было нереально. В ночь с 18-го на 20-е устроили самое эпичное погружение в истории Piggybank (предыдущее по эпичности - ночь перед дедлайном на Google Android Developer Challenge II, когда мы доделывали Magic Cauldron; тогда мы засели часов в 8 вечера, а вылезли с моей хаты, ещё на Ильича, в 6 утра). Засели вечером в пятницу. Колбасили (писали код, а Лёха делал арт) до утра: я срубился где-то в 5, Саня где-то в 6, Лёха вообще не ложился. Потом в субботу каждый не более чем на час отвлекался. В воскресенье Лёха отсох, а мы с Саней упорствовали до 23-х. Судя по всему, это был предел, в плане продуктивности. К концу воскресенья мы явно выдавали на уровне чуть ниже среднего. Хозяйке на заметку :)

После колбаса-выходных чутка передохнули в прежнем режиме "сон-работа-конкурс". В ночь на 23-е (дедлайн был 24-го где-то в 11 утра по новосибирскому времени) и весь день снова непрерывно делали. Все трое взяли отгул на работе. Сидели до 6-ти утра. В 5 уже полу-сонные, уставшие, записали видео с демонстрацией геймплея (обязательное требование участия в конкурсе). Вышло больше 200-т мегабайт. Через GPRS столько залить на YouTube было нереально (на хате, где заседали не было интернета). Поэтому разошлись, поручив Сане отправить наше творение, по приходу домой.

Буду (точнее, будем ;) очень благодарен за like'и и tweet'ы игры Land-n-Mine (доводить до релиза начнём сразу после выпуска шашек): http://killscreendaily.com/create/video.php?submissionID=66 .

Edit: совсем забыл сказать про tech :) А то совсем казуальный пост. Код писали на java в IDEA 12. Использовали движок libGDX. Уровень экспортили из "макса" в ase, который потом разбирался парсером написанным, буквально, за пол часа на той же java. Из занятного: на уровне у нас раскиданы богатые жилы минералов. Раскиданы не случайно а по слотам (местам). Точнее, как раз разброс по слотам случайный, а слоты фиксированные. Ну так вот :) Что б обозначить, что на данном ребре геометрии есть слот, заиспользовали Z-координату вершины. 0 - обычный небогатый слот. 1 - наиболее насыщенный :) Конечно, по хорошему, надо бы плагинчик наваять.. Но см. выше про 10 дней %)

репост

Previous post Next post
Up