Jan 22, 2016 23:47
Осенью я обещал посты про накопанное в процессе применения такой модели баланса как “Пентаграмма нагиба”, но что-то пошло не так. Потому эти посты продолжат мариноваться в кэше, а пока небольшая интерлюдия на тему “А про что же все-таки игра?”.
Первым ответом на этот вопрос обычно приходит в голову сеттинг. Например, “это игра про танки первой половины 20-го века”, “это игра про разборки орков и эльфов”, “это игра про конфликт птиц и свиней”. Ну вы поняли. Как показал перенос Варкрафта в космос и обратно, не сделав игру совсем другой, сеттинг он скорее про визуальное и стилистическое оформление.
Но речь пойдет о другом. В предлагаемом определении “про что игра” это та задача, решение которой приносить наибольший выигрыш в игре.
А что дает нам это понимание? Для начала - направление доработок игрового процесса и интерфейса, чтобы обеспечить комфортное решение задачи игроком. Если игроку не дать достаточно комфорта - он или решит сам модами, или уйдет в другую игру.
Казалось бы, ответ на этот вопрос должен давать жанр, но тут подкрадывается интересное. Берем несколько игр одного жанра. Total Annihilation, Warcraft и Homeworld. Вроде бы все три игры RTS, но!
Total Annihilation(и в меньшей мере Supreme Commander) - бесконечное количество ресурса, малодостижимый кап юнитов и фабрик юнитов, юниты равноценны между собой в стоимости по капу.
Warcraft - конечные ресурсы, близкий кап юнитов, юниты неравноценны в стоимости по капу.
Homeworld - бесконечные ресурсы, близкий кап юнитов, юниты неравноценны в стоимости по капу.
Как видим, ТА - игра про то, как быстро отстроить конвеер воспроизводства килотонн юнитов В нужной пропорции. Количество произведенных юнитов играет не сильно большую роль, гораздо большую роль играет скорость их воспроизводства. Этакий симулятор вечной Ржевской мясорубки.
Warcraft и Homeworld в свою очередь - игры про подбор оптимального состава юнитов в армии. Причем второй, особенно в - в сильно большей мере, если считать все дополнения к первой части.
Кстати, по тому, какие моды живут в игре, можно очень много узнать о том, какая именно задача у нас в игре основная. Пример - WoT. Самый популярный мод - XVM, точнее оленемер. Видя в бою КПД игроков противоположной и своей команды, игрок имеет гораздо больше данных для прогнозирования развития боя и методов своего участия в нем.
Заметьте, большая часть модов, дополняющих геймлей бьет именно в точку увеличения объема информации о поведении противоположной команде. Это и варпак, с его отслеживанием ломаемых объектов и модики, расшаривающие через сторонний сайт миникарту команды, в обмен на получение информации о противоположной команде.
И да, оленемер для WoWs и WoWp не появился, что характерно. Мое мнение, что в WoWs внутриигровой рандом таков, что на поведение игроков по большому счету плевать, а в WoWp “летим по часовой” по большому счету делает результат независимым от скилла игрока.
Кстати, про что WoWp, WoWs, War Thunder и Armored Warfare, я пока не разбирал - все как-то не до того.)
упд. оленемер для WoWs все-таки появился. Данных про распространенность нет.
игрушки,
ррработа