Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim

Jul 11, 2018 20:30


На заре современной индустрии было время, когда разработчики не боялись экспериментировать. Но потом границы жанров устоялись и резко начали расти бюджеты, что негативно отразилось на возможностях искать нехоженые тропы. И если немного порыться в истории, то можно найти проекты с находками далеко опередившими своё время. В силу разных причин - кое-где технологических, а иногда страдала реализация.



В этом конкретном случае нам достался именно такой случай. Первая часть Majesty предложила крайне интересную механику в качестве основы игры - отказ от прямого управления юнитами. Нанятые герои действовали исходя из своей логики - исследовали округу, покупали амулеты и оружие, охотились и убегали от монстров. То есть нам предложили как бы ролевую игру наоборот, ведь игрок нанимал героев для решения своих задач, те немного артачились, но при должной поддержке делали всё что от них требовалось.

В теории всё звучит хорошо, но при минимальном погружении в игру обратная ролевая игра оказывалась крайне поверхностной, а стратегии, как такой, изначально было немного. Для менеджера героев ролевая система была слишком примитивна - всего несколько предметов, несколько улучшений оружия и брони, яд и магические чары. Флаг атаки и флаг исследования («квесты»), несколько глобальных заклинаний, вот и всё взаимодействие игрока с героями. Есть несколько мелочей-взаимодействий, вроде как одни садят ядовитые и целебные растения, а другие ими пользуются и прочее, что погоды не делает.



А стратегия в таких условиях и не могла получится - несмотря на то, что одних гильдий здесь 14 штук, стратегического выбора у игрока нет. Ты построишь всё, что только можно. Нельзя же назвать серьезным выбором: эльфы, гномы или карлики? Или выбор храмов - смерть и хаос или жизнь и порядок? Если миссия сложная, то главная задача побыстрее добраться до заклинания лечения и аккуратно раскачать нескольких героев, а потом добрать массу на зачистку карты.

После определенного времени в игре (читай - приблизительного понимания местной математики) эмпатия к героям растворяется и большинство партий щелкается на раз, без минимальных затруднений.

Тут можно задать вопрос, как игра с такими фундаментальными минусами в основных механиках могла вообще кому-то понравится? Во-первых, сама концепция непрямого управления вещь до сих пор очень свежая. А во-вторых, обертка была и остается сейчас хороша. Симпатичная двухмерная графика, которая по мнению некоторых не устаревает и крайне удачный нарратив. Сюжета как такового нет, есть отдельные миссии, в которые нас вводит советник короля, с очень приличным чувством юмора. В плане лора всё сделано очень аккуратно и правдоподобно: от описания классов и гильдий до заданий и прямой речи противников.

Еще одной удачей оказались миссии в игре. Благодаря тому, что это ролевая игра, реализованная в стратегической обертке, каждая карта ощущается по своему, благо даже самые банальные задания для ролевой игры, оказываются чем-то новым для стратегии.

После такого объемного вступления можно наконец перейти ко второй части. Честно сказать, я думал, что разнесу Majesty 2 в пух и прах, настолько мне она казалась сломанной. Но волевым усилием преодолев оригинальную кампанию и приноровившись к механикам оказалось, что всё не настолько плохо. Но хорошо так и не стало.

Majesty 2 стала жертвой сразу нескольких недугов. Первый: на старте издатель игры, Paradox, переоценил спрос на игру и вместо работы над качеством сделал акцент на DLC, которых вышло 3. Что для не самого удачного продукта немного странно. Второй: это синдром Heroes III/IV (авторское изобретение). С одной стороны игра слишком сильно изменилась, чтобы остаться Heroes III, а с другой игра недостаточно сильно развилась, чтобы называться Heroes IV. Третий: это качество. Даже в финальной версии баланс оставляет желать лучшего, а AI вводит в ступор самых крепких нервами игроков.

Несмотря на цифру 2 в названии это совсем не продолжение. Это можно назвать ремейком, ведь в игре фундаментально нового ничего не появилось. Абсолютно те же самые гильдии (кроме того, что клериков понизили до базовой гильдии), те же самые кузницы и рынки, те же улучшения, те же самые монстры, да всё то же самое.

Чтобы оправдать своё название Majesty 2 требовалось избавится от минусов первой части и привнести что-то новое. И к несчастью от минусов не избавились, а развитие оказалось минимальным и слишком поздним.

В сущности мы имеем туже самую игру - с поверхностной ролевой частью и куцей стратегической. И тут вместо полноценного продолжения мы получили огрызок первой части. Который с одной стороны выглядит абсолютно точно так же, как и первая часть, но при этом играется абсолютно иначе. Проходя оригинальную кампанию я не могу сказать, что вообще получал удовольствие. Причина проста - это всё-таки другая игра, с другими формулами и другим, наверное, подходом к прохождению.

Первое что стоит уяснить каждому игроку, что собственной инициативы у героев больше нет. Разведчики пройдут экран от базы, а дальше за деньги. Войны не выйдут из гильдии без денег. Такое чувство будто воры не пойдут грабить могилы без дополнительного вознаграждения.

Второе заметное изменение, что был сделан акцент на защите базы. Как правило, замок находится около центра карты, игрок уничтожает логовища с одной-двух четвертей, потом монстры становятся сильнее и приходится отбиваться от спама с двух других сторон. Только зачем-то убрали подсветку юнитов на мини-карте при выборе гильдии.

В целом все изменения привели к тому, что Majesty стала напоминать MMORPG - город прокачивает героев, защищается, зачищает карту, а потом всей толпой идет на самого главного босса.



Рейд-босс и клан

Ядром аудитории, разумеется, являются фанаты первой части, которые кинулись за дисками в магазины в момент выхода игры. Естественно, что увидев не самый лучший продукт его разнесли в пыль. Но, благо, Paradox умеет выжимать из ограниченной аудитории максимум выручки и мы увидели 3 DLC, которые отчасти исправили продолжение.

Что хорошего?

1. К флагам атаки и исследования добавили флаги защиты и страха. Плюс в тавернах можно собирать партии героев. Не бог весть какие изменения, но это и разнообразит геймплей, и добавляет немного глубины.

2. Во всех гильдиях появились улучшения. Яды, заклинания, навыки и способности, вполне очевидная вещь и для стратегии, и для ролевой игры. Честно говоря, непонятно почему это не было полноценно реализовано в первой части, ведь уже был Starcraft.

3. К минимуму сведены ситуации, когда монстры убивают с одного удара героя. В уме не укладывается, как вообще допустили, что копеечная крыса убивала мага с одного укуса.

4. В последнем дополнении стандартные гильдии заменены на гильдии монстров. Волшебная вещь, точно так же лежало на поверхности, но почему не сделали последний шаг к полноценной ролевке мне не понятно. То есть у вас есть отдельно классы героев, и отдельно расы героев, которые есть суть просто редизайн. Так дайте возможность комбинировать эти вещи! Сделать копейщиков-людей и мечников-гоблинов, эльфов-магов и крыс-рейнджеров.

5. Приличная картинка. Я никогда не ставил графику на первое место, но в целом внешний вид хорош.

Что плохого?

1. В конец тупой AI. Просто до безобразия тупой AI. Я даже не представляю, можно ли было сделать еще хуже. Нет, в первой части AI тоже звезд с неба не хватал, но благодаря инициативе героев кое что можно стерпеть. Здесь же клерик может даже не пробежать, а задумчиво пройти мимо война из последних сил отбивающегося от дракона, а монстры, думая о высоком, будут наблюдать, как их логово разносят в щепы.

2. Проблемы с балансом и фреймрейтом. Дешевле воскресить героя на поле боя за 750, чем лечить его десятую часть здоровья за 250 золота. Некоторые события происходят быстрее если нет ограничения по частоте кадров, как вам? А так как разнообразия событий тут нет, то получайте на 2 сутки с 10 дрангонлингов.

3. И наконец нет развития идей вложенных в изначальную задумку. Два с половиной улучшения только подчеркивают это. Вместо полноценной куклы героя у нас улучшения в кузнице с не очевидной пользой. Вместо индивидуальности и характера отдельного героя у нас кладбище с фиксированной ставкой на выкуп. Вместо развития экономической части дварфы перестали строить. В общем очень много моментов, которые можно улучшать прямо сейчас

Одним из примеров движения на полшага вперед введение переработка чемпионов, где игрок может нанимать избранных героев из прошлых миссий. Неужели сложно было сделать следующие полшага - чтобы оставаться на одной карте и выполнять разные миссии из уже готового города? Или серийные задания привязанные к конкретным персонажам.

Вывод:

Majesty 2 неплохая игра в очень узком жанре. Кроме Dungeon Keeper'a и его клонов, и Dwarf Fortress сложно вспомнить других представителей. Но вместо развития оригинальных идей мы получили их консервацию и кучу новых миссий. Если вы фанат первой части, то вторая не так плоха как вам кажется, если первая часть прошла мимо, то пробуйте лучше продолжение.

Previous post Next post
Up