Retro review: The Witcher, 2007

Sep 05, 2016 21:48


Как-то относительно недавно я понял, что для настоящего гейм-дизайнера я категорически мало играю и недостаточно пишу. Совмешая приятное с полезным представляю вам это эпичное полотно.

Buried Memories

Писать об игре по мотивам книги и не упомянуть первоисточник очевидный нонсенс. Тем более, когда о существовании этих самых книг узнал из анонса разработки игры. Но тогда меня не заинтересовала ни серия книг, ни тем более игра. Мало ли что там эти поляки себе пишут, думалось мне. Но вышла первая часть "Ведьмака", вторая, анонсировали третью. Потом захотелось прочитать чего-нибудь серийного.

"Ведьмака" я читал запоем, разом все книги, так что похмелье не заставило себя ждать. Впечатления оказались подпорчены, с одной стороны всё классно, ведьмаки, нечисть, семейные проклятья, славянская мифология, сомнения в истинности решений. А с другой - Сапковский увел цикл куда-то не туда. Когда ты ожидаешь ведьмачьи дела - а получаешь отчет о междусобойчике Нильфгаарда и Северных королевств, приправленных заговорами магов, начальников тайных служб и все это на фоне того, как Геральт просто ищет Цири. То есть это вообще единственное, что он делает. Под конец серии главный герой всё еще есть, но только он низведен до совершенно непонятного статуса, с отсутствующей непонятной мотивировкой.

Есть мнение, будто Сапковский не вовремя наткнулся на “Игры престолов” и решил, что ему тоже не повредит эпический цикл про геополитику средневековых королевств. А так как тема уже была, то и решил развивать собственные наработки. Но, то ли сам не справился, то ли натянуть сову на глобус действительно не так и просто, но последние книги вызывали только одно желание - поскорее попрощаться с Геральтом и возвращаться к нему никогда.

Так бы всё и осталось, если бы не весь этот хайп вокруг третьей части игры. А так как я человек системный, то решил посмотреть, как из вполне заурядной Action/RPG родилась  игра года. И сразу скажу: несмотря на весь мой изначальный скепсис, игра мне понравилась, а вся следующая критика, банальное желание убрать все лишнее из очень и очень хорошего проекта.



Witcher Secret

Говоря откровенно - мне совершенно не представлялась игра по этому миру. Как реализовывать проект? Пройтись по оригинальным книгам, когда каждый второй будет знать все сюжетные повороты? Но разработчики, словно предвосхищая мои претензии к работам Сапковского, не стали ударяться в политику, сконцентрировавшись на обязанностях ведьмака. Сюжет прост и незамысловат, местами банален, местами претенциозен и в целом, благодароя грамотной реализации неплох. Единственное, что сильно расстроило, так это слабое раскрытие центрального персонажа. Его сомнения, его переживания и выборы не вызывают большой эмпатии (за редким исключением), не хватает им какой-то глубины и обоснованности.

Главную проблему - как из многоопытного и умудренного жизнью ведьмака сделать новичка, которого будет интересно развивать уже в полноценного охотника за нечистью - решили очень простым и действенным методом, лишив бедного Геральта памяти. Благо хоть в мир его вернули недалеко от родных пенат - крепости ведьмаков Каэр Морхен. Пока Геральт приходил в себя, на крепость (ну разумеется!) напали неизвестные (тм) и похитили супер-важные ведмачьи секреты (тм). Даром что в беспамятстве, но Геральт воспылав высокими чувствами, вписывается в эпический квест по возвращению награбленного. Ну, ладно, квест совсем не эпический, но украденные секреты ставят под вопрос монополию ведьмаков на контролируемые мутации. Или не монополию, черт их разберет, но интеллектуальная собственность, патенты. Жалко добро-то.

Of Monster and Men

К началу первого акта закачивается обучение и начинается собственно сама игра. Обучение сделано очень элегантно - RPG все-таки предполагает большой объем информации и действий, в которых через консольный интерфейс ногу сломит каждый первый. А тут тебе дают сначала помахать мечом, научится варить зелья, познакомят с титанических размеров журналом и так далее. По началу раздражает, спору нет, но это гораздо лучше чем самому разбираться. Плюс.

Первоначально атмосфера кажется выше всяких похвал - мать убивают на глазах собственного сына, Геральт оказывается в захолустной деревушке с частоколом выше домиков, никто ничего не знает, все всего боятся. Кажется. Потом оказывается, что это всё неловкие декорации и вообще город за углом, а романтика сельского ужаса длится немногим дольше первой ночи на улице. Пока игрок пытается сообразить, что к чему, Геральт уже бодро носится из одного конца карты к другому, выполняя несложные поручения и набирая нужное количество трофеев для сдачи квестов “убей такое-то число таких-то монстров”. Это ни хорошо, ни плохо. Чтобы выдержать подобную атмосферу (которая как никакая отражает суть работы ведьмака), нужно было изначально планировать геймплей а-ля Dark Souls, где каждый второй бой с монстром становится событием.

Наверное, честно было бы назвать "Ведьмака" просто сюжетным экшеном с ролевыми элементами (как пишут в описании к третьей части "story driven"). Местами даже коридорным экшеном - есть места где ты не можешь пройти, просто потому что не можешь. Забор стоит или лес вон вырос какой, чего рот раззявил, мимо проходи. Глаза это режет только в первом акте, потом, видимо, разработчики приспособились к технологическим ограничениям и аккуратно все сшивали. А вот в чем "Ведьмаку" не откажешь, так это это в разнообразии геймплея. Не то, чтобы у игрока мысли разбегались в разные стороны, не зная как же ему успеть все и сразу, но откровенно заскучать дают только в четвертом акте. И то, я полагаю, из-за современных законов в области сценаристики - перед кульминацией надо расслабить игрока. Но нарочито делать огромный уровень со слабым набором квестов, пустой, да еще и заставлять бегать из одного конца карты к другому, вы, друзья мои, перестарались. Да и как вообще надо додуматься, что можно впихнуть семейные разборки, легенды о древних доспехах, культ Дагона, межрасовые дрязги в один кусок сюжета? Поляки смогли. Или не смогли.

Но все остальные акты смотрятся очень достойно. Не затянутые, есть время и желание побегать и по основным квестам, решить частные проблемы. Стилистически наиболее выверенный первый акт, наиболее качественно проработанный - второй. Первое время даже по городу с огромным удовольствием ходишь, разглядывая, в общем-то, достаточно обычную архитектуру. Пятый и эпилог проходятся на одном дыхании, что говорит об их размерах и серьезной эмоциональной накачке. К несчатью, даже в Enchanced Edition не выловили все нестыковки, Например можно закончить пятый акт не сдав ни один необязательный квест. С самым главным покеристом игры (естественно это местный король), насколько я понял можно один раз поговорить на этот счет. Причем в один момент, ровно после того как он посылает тебя срочно спасать его дочь от страшного проклятия, а в следующий момент он уже сам страшно занят и он не будет с тобой играть. Но это мои придирки.

Anatomy of a Crime

Что можно сказать о боевой части? Она… своеобразная. Не хорошая и не плохая, а именно своеобразная. От игрока требуется только вовремя нажимать ЛКМ, чтобы нанести урон противнику. Иногда можно вообще не двигаться. Да, такое себе. Отличное решение с разделением стилей, для разных противников - сильный, быстрый и групповой. Первый для бронированных целей, второй для вертких, третий понятно по названию.

Неоднозначное решение в другом - у ведьмака два меча, стальной и серебряный. Для людей и монстров соответственно. На каждый меч по три набора навыков, итого у ведьмака ШЕСТЬ, @#!%^, наборов скиллов фехтования. И ладно бы они принципиально различались, но есть “групповая сталь” для обычного меча, а есть “групповая сталь” для серебряного. А ведь надо качать их все - ни монстры, ни люди не сделают реверанс и не удалятся в закат, узнав что у тебя вкачан не тот набор навыков.

Занавес, оркестр. То есть когда ведьмака учат фехтовать серебром, он совсем не понимает обычную сталь? И ладно бы обыграли достойно, но навыки едва ли не дословно называются. Как и эффект от них. Для большей обоснованности надо было, либо делать три основных дерева по числу стилей фехтования и выделять из них ветви для стали и серебра. Либо реально разделять навыки для обычного и серебряного меча. Даже банальное переименование и другие иконки для навыков не так глупо выглядело бы.

И раз уж мы подошли к разговору о навыках, то можно обратиться и к ролевой системе. Она есть, примерно как и сюжет, то есть не мешает, не утомляет, а иногда даже развлекает. Вкратце: по канонам жанра Геральт получает опыт и уровни, медитирует и улучшает характеристики. Принципиальной разницы между навыками и характеристиками нет, персонаж получает такие же осязаемые бонусы от силы или ловкости, как и от прокачики навыков фехтования. "Талантов" Геральт получает примерно столько, сколько может ему понадобиться. Не могу знать, в чем состояла идея максимум, но я полагаю, что с большим усилием воли игрока ведьмака можно превратить в некое подобие мага, который больше ориентируется на руны и алхимию, но эту теорию я захочу проверить еще очень не скоро. Отыгрыша в такой системе прокачки, чуть больше чем в Nox'e, но для ролевой игры преступно мало.

Side effects

Даже продравшись сквозь пролог, игроку никак не дают спокойной жизни - он хочет начать играть в саму игру, а ему сразу же подсовывают мини-игры. На кой-то черт дают поучаствовать в трактирных боях. Цель у разработчиков была благой, вне всяких сомнений - подарить небольшое развлечение, немного опыта и копейку денег. Да вот незадача - деньги особо не нужны, на книги хватит, зелья варишь сам. И квест висит в самом начале списка активных заданий. С первого по последний акт. Когда я напинал последнего "боксера" я был больше рад, что мой взгляд больше не будет спотыкаться об него. И звук ударов в тавернах! О Боги! Я ненавидел его, даже когда у тебя есть дело в гостинице, но эти тупые драки просто выгоняли меня на улицу. Можно потратить два таланта на улучшение боксерских навыков, да вот незадача. Опять. Во всем квесте нет ни единого испытания. Приходишь, бьешь по лицу, получаешь сотню монет и сколько-то опыта, "о, я опытный боец, пора найти кого посильнее". И естественно самый крутой боксер прячется в болтах в последнем акте. Даже это можно было обыграть, my ass. Халтура. Минус.

Покер на этом фоне выглядит утонченной игрой благородных мужей. Никаких назойливых зазываний, мерзких звуков, зачастую чтобы сыграть с кем-нибудь и вовсе надо зайти через общего знакомого. Игра примитивная (и не оригинальная), не требует навыка ("лишь немного удачи, дружище!"), квест так же идиотски мельтешит перед глазами, но то, что он на порядок более качественно обставлен и требует хотя бы минимальных усилий со стороны игрока дает ему кучу вистов вперед. И все мы знаем к чему эти мини-игры привели.



Для ролевых игр, как правило, пишется просто неимоверное количество лора. Издержки производства - где-то необходимо обосновать сюжет, где-то подсказать решение квеста, что-то не нашло применения в игре, иногда сценарист увлекся. Часто это замуровывается в сотнях бесполезных томиков, которые дают самому процессу игры ровно ничего. Здесь же, почти каждая книга несет информацию и для игрока, и для персонажа - Геральт аккуратно записывает описания монстров, их слабости и извлекаемые ингридиенты. Не сказать, что это кардинально улучшает процесс игры, но в кои-то веки первым делом в магазине ты покупаешь не зелья лечения или броню, а книги. Из совсем бесполезных книг тут есть "Дневники игрока в покер" и почему-то нет о боксерах. Плюс.

Алхимия - прекрасная находка, которая не получила должного развития (и я очень надеюсь, что только в первой части). От каждого монстра остаются те самые ингредиенты для зелий, из которых ведьмак готовит эликсиры лечения, ускорения и так далее. Изначально выглядит свежо, игрок потрошит каждый труп, но потом оказывается, что особой разницы между ингредиентами нет. И вместо мозга утопленника можно использовать одуванчик полевой и в процессе варки можешь не думать, знай себе только нужные зелья запасай. Ребят, вы чего, как так? Всем же известны рецепты “чтобы зачаровать принцессу, под полной луной вымочи печень грифона в крови единорога…” Да! Не требуется таких сложностей, но можно же было сделать “малое зелье лечения из зубов волка” и “средство от похмелья из потрохов виверны”. У игрока тогда сразу бы создавалась связь - ага, монстр такой, значит из него я сделаю конкретное зелье. А если дальше развивать идею - я убью этих монстров, сделаю особое зелье и смогу убить более мощного противника. В конце концов, есть же специальные мутагены, которые создаются из останков боссов.

Да, я понимаю логику разработчиков - им хотелось сделать алхимию универсальным инструментом, но такая реализация частично обесценивает механику. В общем, плюс за идею, минус за реализацию. Еще мини-недостаток - зелья, в силу их важности, могли бы и отдельно в инвентаре оформить, благо у ведьмаков целый пояс под них приспособлен. А так, копаешься в инвентаре, как холодильнике у родителей, пытаясь найти что-нибудь вкусное.

Price of Neutrality

Несмотря на то, что сам по себе Witcher, не стал большим явлением, нельзя недооценивать его вклад в развитие индустрии. С каждым годом сложность разработки всё возрастает и шансы у студий "выстрелить" с новым проектом на пустом месте понижаются. И вот именно такие игры - крепко сделанные, без явных слабых мест, с хорошим заделом на будущее, не будем забывать и коммерчески успешные - двигают индустрию вперед. Подготовленная команда, хорошая задумка и достаточный бюджет - именно такие условия необходимы для рождения проектов-звезд. Это взгляд со стороны разработчиков, а со стороны игроков - именно такие игры составляют часть мифологии, "а ты помнишь, а ты видел, а вот там..." А мне лично уже очень интересно, насколько CD Project смогли развить свои задумки даже во второй части.

P.S.
Музыкальное сопровождение выше всяких похвал. Но пора завязывать, можно еще очень долго расписывать.

rpg, ведьмак, review, the witcher

Previous post Next post
Up