Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет
Jan 20, 2025 17:15
С момента выхода предыдущего поста прошло пять лет, так что нужно напомнить, о чём речь. Тогда я поделился удивительной находкой - городом из SimCity 2000, который я записал на дискету в 1999 году и снова обнаружил через много лет. Я пробовал достроить его двумя разными способами, а в конце пообещал, что попробую заново возвести город на том же ландшафте с нуля, но уже со своими нынешними знаниями. Так вот, этот день настал!
В этом ностальгическом посте мы разберёмся, как сделать счастливыми виртуальных горожан раз уж с реальными получается не очень.
Версия этого же текста уже опубликована на Хабре, но здесь, как всегда, будет дополнительный контент и чуть больше комментариев.
Для начала - немного предыстории для тех, кто плохо знаком с серией. SimCity 2000 - второй в линейке градостроительных симуляторов от компании Maxis. Незадолго до миллениума было модно использовать «2000» в названии чего угодно, но на самом деле игра вышла в 1993 году в версии под DOS и в 1994-м - под Mac OS и Windows 3.1. Мне же она досталась на пиратском сборнике из серии «500 лучших игр» примерно в 1996 году.
Как и во всех подобных симуляторах, конечной цели в игре нет. Вы просто развиваете свой город - строите электростанции, дороги и муниципальные здания, а также выделяете зоны под жильё, торговлю и промышленность, которые жители застраивают уже сами. В SimCity 2000 нет соревновательной составляющей, нет войн и революций, как в какой-нибудь Civilization, и даже стихийные бедствия можно отключить. В общем, идеальная игрушка для спокойного ребёнка, которому лепить свои куличики нравится больше, чем ломать чужие.
Второй подход к снаряду
В городе, сохранённом на моей дискете, шёл виртуальный 1945 год, так что в качестве отметки для сравнения выберем 2045-й. «Прошло сто лет, и юный град...», вот это всё. Итак, чего же удалось достичь в прошлый раз?
За сто лет население городка выросло с 7 до 40 тысяч человек. Появились морской порт и стадион; было построено множество зданий размером 3×3 клетки, для которых необходима очень высокая стоимость земли.
Энергией город в основном обеспечивают газовые, солнечные и гидроэлектростанции, а последняя угольная дорабатывает свой срок и планируется к окончательному сносу в 2052 году.
Естественно, по мере увеличения числа жителей возрастал и трафик. Основными средствами борьбы с ним были строительство автобусных парков и прокладка железных дорог.
[Как это работает?]Автобусные парки в игре устроены довольно просто. Вам не нужно прокладывать маршруты, потому что парк - это не остановка автобуса, как в последующих частях. В SimCity 2000 предполагается, что невидимые остановки появляются везде, где это необходимо, и по факту автобусный парк просто снижает уровень трафика в определённом радиусе вокруг себя - так же, как полицейский участок снижает преступность.
Появление железной дороги спасает депрессивную промзону
Изобилие школ, музеев и библиотек позволило поднять средний уровень образования до 96 баллов.
[А это зачем?]Школы дают базовое образование, колледжи - профессиональное, а музеи и библиотеки позволяют взрослым симам дольше сохранять ранее полученные знания. Чем выше средний уровень образования в городе, тем ниже преступность и тем более развита в нём высокотехнологичная промышленность.
Чтобы новоиспечённый мэр мог оценить, насколько эффективны его решения, в SimCity 2000 предусмотрено множество инструментов мониторинга и анализа. Доступны 18 видов схем, позволяющих отслеживать уровень трафика, качество электро- и водоснабжения, динамику роста населения по районам, уровень преступности и силы полиции, стоимость земли, расположение ключевых муниципальных зданий и многое другое.
В окне City Industry можно увидеть спрос на разные отрасли промышленности и степень их развития в городе, а также задать уровень налогообложения отдельно для каждой. На графики можно вывести динамику численности населения, уровня образования, здравоохранения, преступности, безработицы и многое другое (всего 16 вариантов) за 1 год, 10 или 100 лет. В общем, рай для гиперконтролирующего мэра.
Естественно, все эти функции доступны и в Windows-версии игры, но я предпочитаю вариант для DOS, в том числе из эстетических соображений. Мне кажется, переход к стандартным оконным формам сильно портит интерфейс игры. Посмотрите хотя бы на окно бюджета - насколько оно компактнее и одновременно читабельнее в оригинальной версии:
***
В целом Алексвилль к 2045 году превратился в достаточно успешный город - с высоким спросом на все типы зон, нормальными системами образования и здравоохранения, обилием парков и водоёмов и минимумом заброшенных зданий.
Но всё-таки первые 45 лет развития города были недоступны для изменения. А что если изначальные шаги мэра были неудачными? Как бы развивался город, если бы я с самого начала выбрал иной шаг дорожной сети, или другой тип электростанций, или альтернативный подход к налогообложению? Нечего гадать - отматываем время назад, на 1900 год! Но поскольку полная отстройка города с теми или иными изменениями занимает кучу времени, сначала проведём серию опытов на простых моделях.
Рубрика «Эксперимент»
1. Куда ты, тропинка, меня привела?
Прежде всего мне захотелось проверить, верна ли информация из некоторых гайдов по игре, что симы готовы ходить пешком на 3 клетки и ездить на машине на 20 клеток. Первая цифра вопросов не вызывает - я много раз видел, что если зона располагается на большем расстоянии от дороги, она просто не будет развиваться. А ещё симы по каким-то причинам не согласны ходить пешком между разными зонами. То есть даже если вы разметите примыкающие друг к другу жилую и промышленную зоны, симы не попадут из одной в другую, пока вы не проложите автомобильную дорогу.
В общем, я создал городок с электростанцией, водокачками и двумя небольшими зонами - жилой и промышленной размером 3×3 клетки каждая. Они были расположены с шагом 20 клеток, что с учётом ширины зон даёт 18 клеток свободного пространства между ними. Всё прекрасно работало, зоны заселялись и успешно существовали сколь угодно долго. Далее я увеличил свободное пространство до 21 клетки. Ситуация не изменилась! И только когда зоны разделяло 23 пустых клетки, образовался очень характерный рисунок: «живыми» остались только те зоны, которые находились максимально близко друг к другу, а именно на расстоянии 24 клеток, если считать по дороге.
Похоже, что виртуальные жители ходят только кратчайшим путём к ближайшему шоссе. Если, проехав 24 клетки, сим так и не достиг цели, поездка считается неуспешной, и предприятие остаётся без работника, а работник - без зарплаты. В итоге и жилая, и промышленная зона «умирают». Хотя если бы в начале сим был готов пройти пешком чуть дальше, чтобы сесть в машину на одну или две клетки поближе к работе, то всё бы получилось. Удивительный реализм, если вспомнить, сколько людей готовы парковаться хоть друг на друге, лишь бы не идти лишних 100 метров до подъезда.
Глядя на предыдущую картинку, можно подумать, что дело именно в линейной удалённости зон друг от друга. Но нет, определяющей является именно длина пути по шоссе. Если изогнуть дорогу змейкой, превысив лимит в 24 клетки, зоны умрут - даже несмотря на то, что географически они стали ближе друг к другу:
2. На дальней станции сойду
Следующая серия экспериментов была связана с железными дорогами. Тут я вообще нигде не нашёл информации о том, насколько далеко жители готовы путешествовать с их помощью, кроме оценки, что дальше, чем по шоссе. Окей, строим свою Транссимскую железную дорогу, размечаем её при помощи деревьев на 10-клеточные отрезки и начинаем перемещать зоны вдоль неё. Здесь результат оказался интереснее. Чёткой границы, после которой симы отчаиваются и дёргают стоп-кран, нет. Максимальная дальность поездки лежит в диапазоне 54-64 клеток. Зоны, к которым ехать не более 54 клеток, активно застраиваются и редко становятся покинутыми. При расстоянии 60 клеток они застраиваются, но медленно умирают и дальше еле теплятся. Лишь порядка 10% самых терпеливых пассажиров готовы ездить каждый день на такое расстояние. И, наконец, при длине поездки 64 клетки зоны застраиваются, но гарантированно умирают в течение 5 лет. При больших расстояниях они обычно даже не начинают застраиваться.
«Москва - Петушки» в такой поездке не напишешь
Здесь нужно отдельно остановиться на том, что для работы железной дороги нужны... станции. Я бы не приводил эту прописную истину, если бы в предыдущей версии игры дела не обстояли по-другому. Железные дороги из оригинальной SimCity были своего рода легальным читом: они работали так же, как шоссе, не нуждаясь в станциях, да ещё и не производили загрязнения. В SimCity 2000 разработчики всё-таки добавили реализма, введя станции, но, на мой взгляд, несколько перестарались. Станции имеют размер 2×2 клетки и стоят внушительные 500 $ - вдвое дороже, чем школа, или как три больших парка и два маленьких вместе взятые.
При этом симы всё равно согласны отходить от станции не более чем на три клетки. Лишний раз проверил это на модельном городке:
Нельзя сказать, что это совсем хоронит идею железнодорожного города-рая без автомобилей, но с планированием придётся попотеть. Если располагать «оазисы жизни» по прямоугольной сетке вплотную друг к другу, по центру получаются большие пустые пространства.
В них имеет смысл располагать электростанции, полицейские участки, больницы и прочие муниципальные здания, которым в игровой модели не нужен доступ к дорогам, чтобы работать. Я попробовал создать жизнеспособный городок исключительно с железными дорогами, уложившись в стартовые 20 000 симолеонов. Получилось вполне прилично:
- Дедушка, а хорошо жить возле железной дороги? - Да-да, да-да. Да-да, да-да.
Город полностью обеспечивает себя и приносит доход. Но, естественно, если бы я строил его с обычными дорогами, он был бы гораздо крупнее и эффективнее. До 36% площади приходится чисто на железнодорожную инфраструктуру. В общем, при отстройке Алексвилля я не буду слишком увлекаться железными дорогами, хотя, конечно, они делают игрушечный городок живее и интереснее.
Что касается метро, то с ним я пока таких экспериментов не проводил. Но я знаю, что подземка в игре тоже позволяет создать город без автодорог. В качестве доказательства - абсолютно безумный Moleville («Кротовилль»), найденный мной на просторах интернета.
Ещё одна вещь, которая требует изучения, это оптимальный шаг улиц. Строго говоря, из того факта, что симы ходят пешком только на три клетки, не следует автоматически, что нужно собирать город из квадратиков 6×6. Вы уже знаете, что помимо трёх типов зон, которые жильцы должны заселять самостоятельно, в игре есть масса муниципальных зданий и инженерных объектов, которые игрок волен располагать по своему выбору. И которые, согласно игровой механике, не требуют для работы наличия дорог. Поэтому можно раздвинуть улицы, разметить зоны с отступом на три клетки, а в пустующую серединку воткнуть что-нибудь полезное.
Для квартала 7×7 это может быть небольшой парк, станция метро или крошечный водоём:
В центре квартала 8×8 можно расположить библиотеку, дом мэра (один на город) или водонапорную башню:
В квартале размером 9×9 по центру прекрасно впишется полицейский участок, школа, музей или иное общественное здание наиболее распространённого размера 3×3 клетки:
И, наконец, уже целый микрорайон 10×10 клеток можно построить вокруг стадиона, зоопарка или университета - а то, чем чёрт не шутит, и электростанции. Зданий размером больше, чем 4×4, в SimCity 2000 нет.
Чтобы узнать, как на развитие города влияет шаг улиц, одним модельным микрорайончиком не ограничишься - эффект может быть заметен только при крупном масштабе. Так что это мы проверим уже на этапе отстройки полноценного города.
4. Странности нашего городка
К игре 1993 года было бы странно предъявлять такие же требования по реализму, как к современным градостроительным симуляторам. Но некоторые моменты кажутся мне явно недоработанными даже для того времени.
Один из ярких примеров - это гидроэлектростанции. Я точно помню, что в детстве я не использовал их в своих городах, потому что считал, что это будет очень сложно. ГЭС - это единственные электростанции в игре, которые нельзя просто взять и построить на ровной площадке подходящего размера. Я любил листать энциклопедии и примерно представлял себе, как выглядят настоящие гидроэлектростанции - высоченная плотина, удерживающая огромный объём воды, и здание с генераторами внизу. Потому и в игре, как я думал, нужно создать что-то подобное - большой перепад высот, приходящийся на зону с рекой, что-то в этом духе:
Я даже не брался за их строительство, прикидывая, в какую копеечку мне вылетят необходимые для этого земляные работы. А на деле всё оказалось до смешного просто. Не нужны никакие водохранилища и плотины. Можно просто насыпать в чистом поле небольшой холмик, капнуть на его склоны немного воды в режиме благоустройства - и вуаля, вы получите водопад размером 1×1 клетку, низвергающийся из ниоткуда в никуда. На вершине холма может даже не быть воды! И вот на такой склон спокойно ставится один «зубчик» гидроэлектростанции, который сразу начинает работать. При желании можно собрать целый свадебный торт с вишенкой в виде ветрогенератора:
Короче, гидроэлектростанции в SimCity 2000 абсолютно читерские: удельная стоимость энергии у них такая же, как у угольных, но они занимают на 37,5% меньше места, их легко достраивать по мере необходимости, а ещё они не производят загрязнения и не изнашиваются со временем. То есть при выборе в пользу ГЭС вы полностью устраняете такую проблему маленьких городков, как необходимость каждые 50 лет находить несколько тысяч симолеонов на замену электростанции. К тому же ГЭС занимают клетки с перепадом высот, на которых никаких других зданий построить нельзя.
- Мама, давай съездим посмотреть на гидроэлектростанцию! - Гидроэлектростанция уже есть у нас дома.
Думаю, что разработчики просто решили не заморачиваться с механикой подготовки ландшафта, но в целом такие преференции в сторону ГЭС отражают общую «зелёную» повестку игры. В ней много внимания уделяется окружающей среде: граждане очень радуются наличию водоёмов и деревьев и протестуют при их уничтожении, высокий уровень образования коррелирует с работой в экологически чистых отраслях промышленности, а загрязнение воздуха является для жителей одной из основных причин, чтобы покинуть город.
Отстоим Симкинский лес!
Не миновала разработчиков и характерная для начала 90-х радиофобия: атомные электростанции в игре буквально созданы для того, чтобы периодически взрываться и делать непригодным для жизни всё вокруг. Что поделать, в массовом сознании были ещё свежи воспоминания о Чернобыле.
Где-то там Гомер Симпсон сейчас выронит урановый стержень...
В общем, сложно назвать хоть одну причину, чтобы не использовать гидроэлектростанции, если вы хотите построить действительно эффективный и чистый город. Разве что эстетическое неудовольствие при взгляде на серые бетонные глыбы, вырабатывающие энергию из ничего посреди пустыни.
В SimCity 2000 не существует мусора (он будет введён только в следующей части), а соответственно, нет и никаких зон и сооружений, связанных с переработкой отходов. Есть только загрязнение воздуха со стороны промышленных предприятий. Вот как это описано в руководстве: «Вокруг промышленных зон есть область радиусом от 3 до 5 клеток, в которой загрязнение окружающей среды отпугивает людей. Не размещайте жилые и коммерческие зоны в этой области, иначе они будут плохо развиваться, и жители будут жаловаться в мэрию на загрязнение».
Неплохое решение - высаживать заградительные лесополосы между промышленными и жилыми районами. Лучше даже, если они будут шириной 2 клетки.
Ещё любопытно, что по игровой механике промышленные районы являются основными источниками не только загрязнения, но и преступности. «Парни с рабочих окраин» не дают полиции скучать без дела - впрочем, они согласны куролесить поменьше, если недалеко от родных заводов у них будут парки или водоёмы. А самым большим рассадником криминала почему-то являются электростанции.
Две вечных подруги - и грязь, и преступность - не ходят одна без другой...
Город счастья завтрашнего дня
По итогам экспериментов я решил построить новую версию Алексвилля со следующими изменениями:
1. Не прокладывать железные дороги на раннем этапе игры. В городке из детства на небольшую сеть из трёх станций ушло 2375 $ - огромные деньги, если учесть, что изначальный бюджет на развитие города составлял 20 000 $. Такие расходы сильно затормозили развитие в первые десятилетия, когда с трафиком прекрасно справлялись бы и обычные дороги. 2. Активно строить гидроэлектростанции, чтобы к началу XXI века отказаться от сжигания угля. 3. Увеличить количество школ и следить за тем, чтобы качество образования в них не падало ниже A−. Это достигается, когда школа заполнена не более чем наполовину от максимальной вместимости и в достаточной степени финансируется. Аналогичный принцип работает и с больницами. 4. Использовать минимально необходимое количество водопроводных труб (только на пересечениях улиц), а вот линий электропередачи в свежеразмеченных зонах, наоборот, прокладывать больше, чтобы симы могли начинать застраиваться, не ожидая соседей. 5. Размечать зоны высокой плотности с учётом размеров зданий 2×2 или 3×3. При сплошной «заливке» зон часто остаются небольшие кусочки, где могут появиться только «одноклеточные» здания. Это лишние 5 симолеонов с клетки - на раннем этапе даже такая небольшая экономия может сыграть роль. 6. Как можно раньше принимать дополнительные городские программы (City Ordinances), направленные на повышение уровня образования и снижение загрязнения и преступности.
Эффект от этих вроде бы несущественных изменений оказался куда бОльшим, чем я ожидал. Уровня населения и доходов, который в детстве я получил к 1945 году, сейчас мне удалось достичь уже к 1920-му.
Ревущие двадцатые в Алексвилле
Как видите, в городе больше нет железной дороги, зато есть больница (построена в 1910-м) и несколько гидроэлектростанций. Для приличия я насыпал высокий уступ, с которого, по идее, падает вода из водохранилища, скрытого где-то за краем карты.
Дальше - больше. Уже в 1950 году в городе было несколько коммерческих небоскрёбов, для которых нужна стоимость земли около 200 000 $ за акр (примерно 40 соток).
В 1960 году появился музей (в прошлый раз деньги на него нашлись только в конце 1990-х), а в 1965-м - стадион. Он стоит 5000 $ - примерно как новая электростанция.
В 1986 году началось строительство аэропорта. Он даёт толчок развитию коммерции, а ещё оживляет город анимированными самолётиками. Они вполне правдоподобно кружат над ВПП, заходят на посадку и приземляются с характерным звуком.
Но если под глиссадой окажется высотное здание, самолёт может в него врезаться, и тогда начнётся пожар:
Имейте это в виду, зонируя районы вокруг аэропортов. В моём случае я облегчил себе задачу, построив аэропорт на возвышении.
В 1997 году я построил зоопарк (повышает спрос на жильё и способствует развитию туризма), а в 2020-м город перекинулся на другую сторону реки. Электроэнергией новый Алексвилль обеспечивают АЭС и гидроэлектростанции. Одна солнечная оставлена скорее как диковинка.
В целом же по игре наиболее экономически выгодны термоядерные электростанции (Fusion power), но они, как и в нашем мире, пока ещё не изобретены.
Обещают к 2050-му - посмотрим, сбудется ли...
На этом я пока предлагаю сделать паузу в рассказе - и так материала вышло очень много. В следующей части мы узнаем, с какими проблемами столкнулся новый Алексвилль через 100 лет и какие возможности открываются на поздних этапах развития города. А ещё - что игровая вселенная SimCity 2000 не ограничивается одним только градостроительным симулятором.
И на десерт - интересные факты для самых любознательных:
В игре 156 зданий и объектов.
Реальный размер карты из SimCity 2000 - примерно 8×8 км (5×5 миль). Соответственно, одна клетка - примерно 60×60 м.
Хотя игрок видит только смену месяцев, на самом деле в игре учитываются и дни (это можно обнаружить в файлах сохранений). По неизвестной причине в каждом месяце всего 25 дней.
SimCity 2000 - одна из немногих игр, у которых была версия, совместимая с WinG. Это API для игр под Windows 3.1, который не успел получить широкого распространения и вскоре был заменён на DirectX.
Только легальным образом было продано 4 230 000 экземпляров SimCity 2000 - не считая бесчисленного множества пиратских копий, в распространении которых, каюсь, поучаствовал и я.
Существует малоизвестная сетевая версия игры. В SimCity 2000 Network Edition два или три мэра управляют городом совместно. Прежде чем возводить здания, нужно сперва купить участок земли. Решения относительно городских программ принимаются голосованием, а скорость симуляции нужно выбрать раз и навсегда при создании карты.
Характерный звук «з-з-з», которым сопровождается строительство электростанций и прокладка ЛЭП, - звукоподражание, выполненное самим Уиллом Райтом, создателем SimCity. Считается, что это единственный звук из бета-версии игры, который в итоге остался в релизе.
Иногда, если мэр не может справиться с катастрофой, в город прилетает Captain Hero - супергерой в розовом трико и зелёном плаще. Его также нередко упоминают местные газеты.
Одна из главных условностей всех версий SimCity - очень небольшая площадь, отданная под автомобильные парковки. По словам разработчиков, если бы они изображали это реалистично, игра называлась бы SimParkingLot, а не SimCity.
Автор замечательного музыкального сопровождения к SimCity 2000 - Сью Каспер (Sue Kasper). Звучание мелодий существенно меняется в зависимости от MIDI-синтезатора аудиокарты, так что рекомендую попробовать разные варианты.
SimCity 2000 удостоилась места в нью-йоркском Музее современного искусства (MoMA).
Уилл Райт в числе своих любимых настольных игр называет го. «У неё простой набор правил, но стратегии - такие разнообразные и сложные».