В начале года ко мне обратились представители журнала «Наука и жизнь», который я много лет выписывал, да и сейчас периодически с удовольствием читаю. Они захотели подготовить для своей онлайн-версии большой материал на тему компьютерных игр. Меня, соответственно, попросили рассказать об их истории, а второго эксперта - сценариста и разработчика Марию Кочакову - обрисовать современное положение дел и в целом роль игр в нашей жизни.
«3D Monster Maze» / Malcolm Evans (1981); «Heroes of Might and Magic III» / New World Computing (2000); Atomic Heart / Mundfish (2023)
Вспомнил я об этом материале потому, что на следующей неделе мне предстоит вести экскурсию на близкую тему. Готовясь к ней я, решил разобрать ранее накопленные материалы, наткнулся на эту статью и нашёл её вполне приличной. Желающие ознакомиться с оригиналом могут перейти на
сайт «Науки и жизни», ну а здесь я размещу копию с несколькими дополнительными иллюстрациями. Вообще, как показывает опыт, уже через 5-7 лет некоторые статьи, даже изначально опубликованные на серьёзных ресурсах, остаются только в памяти интернет-архива.
Проводили интервью и готовили текст Арина Ишметова и Максим Абаев.
Компьютерные игры: от истоков до наших дней
Человек играет в игры с незапамятных времён, используя для этого всё, что попадётся под руку. Кому-то по душе передвигать деревянные фигурки по доске, другим нравится бегать с друзьями за мячиком или ломать голову над заковыристыми вопросами. Казалось бы, все игры, которые могли, уже придумали до нас. Но тут появились компьютеры. Стало возможным создавать целые игровые вселенные. Какие игры появились первыми, куда движется игровая индустрия сейчас, есть ли секрет успешной игры и станут ли игры новым направлением искусства? Об этом рассказывают:
Алексей Бутырин - научный консультант Политехнического музея, автор статей в компьютерных журналах.
Мария Кочакова - игровой сценарист, нарративный дизайнер, инди-разработчик. Основатель онлайн-школы «Нарраторика».
- Какими были первые видеоигры? Это были какие-то адаптации известных «офлайновых» игр или же что-то совершенно новое?
А. Б.: Есть много претендентов на звание первой видеоигры. В любом случае ранние эксперименты в этой сфере были сделаны за несколько десятилетий до того, как игры завоевали массовую популярность. Первый патент на «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки» был выдан двум американским инженерам ещё в 1948 году.
Схема устройства из патента US 2455992
Им пришло в голову, что на основе экрана радара можно создать что-то вроде игрового автомата. Игрок выступал в роли зенитчика, который должен защитить небо от вражеских самолётов. Светящаяся точка на экране изображала снаряд, цели были нарисованы на прозрачной плёнке, а взрыв изображался при помощи расфокусировки электронного луча.
Устройство было чисто аналоговым: цифровые ЭВМ во всём мире тогда можно было пересчитать по пальцам. Игра, оставшаяся безымянной, не получила распространения и вообще до 2000-х годов была практически неизвестна. Тем не менее это первая интерактивная игра на экране, которая, к тому же, не имела никакого «офлайнового» прототипа - если, конечно, не считать таковым реальные воздушные битвы Второй мировой.
Первые игры для компьютеров появились спустя несколько лет, и в каком-то смысле это был шаг назад. Все они были адаптациями настольных игр, причём очень простых. В 1950 канадский инженер Джозеф Кейтс построил специальный компьютер Bertie the Brain, который умел играть в крестики-нолики. Фактически это был демонстрационный стенд для разработанной им электронной лампы - аддитрона.
Годом позже британская компания Ferranti представила машину Nimrod, способную играть в логическую игру «Ним». В обоих случаях компьютеры были спроектированы для единственной задачи и больше ничего делать не умели.
Компьютер Nimrod на научной выставке в Южном Кенсингтоне (Лондон), 1951
Поэтому первой компьютерной игрой современного типа, то есть игрой, которую запускают как программу на универсальном компьютере, принято считать Noughts and Crosses (также известную как OXO), написанную в 1952 году для британской ламповой машины EDSAC. Как можно догадаться по названию, это снова были крестики-нолики.
EDSAC использовал сложную и громоздкую оперативную память на ртутных линиях задержки. Содержимое памяти отображали три электронно-лучевые трубки, на которые выводилась матрица 35×16 точек.
Работавший с машиной Александр Дуглас понял, что если записывать данные в память в определённом порядке, на этих трубках можно получать растровые изображения. Так что вскоре одна из трубок превратилась в игровое поле 3×3 клетки, а нехитрая программа позволила компьютеру всегда делать беспроигрышный ход. Интересно, что первым игровым контроллером служил номеронабиратель от дискового телефона - с его помощью нужно было указывать на одну из девяти ячеек.
Игра OXO, запущенная на эмуляторе компьютера EDSAC для Mac OS
А первой полноценной компьютерной игрой, которая не была копией какой-либо настольной игры, стала Spacewar!, разработанная Стивом Расселом в 1962 году. На большом круглом экране миникомпьютера PDP-1 (пусть приставка «мини» вас не смущает - машина занимала половину комнаты и стоила больше миллиона долларов) отображались два космических корабля. В центре экрана мерцала звезда, которая притягивала к себе корабли. Маневрируя в её гравитационном поле, игроки должны были не только не попасть в ловушку, но и поразить друг друга снарядами - на траекторию которых, конечно, звезда тоже влияла.
Считается, что именно со Spacewar! началось развитие культуры компьютерных энтузиастов: появление игры показало, что компьютеры могут иметь не только научное и военное применение. Кстати, поиграть в её оригинальную версию на восстановленном PDP-1 можно и сегодня.
Игра Spacewar!, запущенная на компьютере PDP-1 в Музее движущегося изображения (Нью-Йорк, США), 2012
- Можно ли смотреть на компьютерные игры как на новый вид искусства или же это всё-таки технология развлечения?
М. К.: Это и то, и другое. Видеоигры в плане художественной ценности ничем не отличаются от других медиа, таких как кино или литература. И это, безусловно, индустрия развлечений. Есть игры-сервисы, в которых просто приятно проводить время, отдохнуть после тяжёлого трудового дня и разгрузить голову. Есть спортивные игры. Есть огромные многопользовательские миры, где люди, помимо того, чтобы собственно играть, общаются, дружат, даже создают семьи. И есть игры-произведения искусства.
Долгое время считалось, что играм неплохо бы догнать кино по качеству и степени воздействия на аудиторию. Есть даже расхожая фраза: когда у игр появится свой «Гражданин Кейн». Но это неправильный подход. Игры не кино, у игр свой язык. «Гражданином Кейном» видеоигр можно назвать Тетрис, Марио, Пакмана, Цивилизацию, Minecraft...
Игры не стоит оценивать только с точки зрения истории, её глубины и психологизма. Игры - это механика, геймплей, деятельность игрока. И изощрённая головоломка, высокоуровневая стратегия, экшн-уровень, требующий скорости реакции - всё это не меньшее искусство, просто другое. Несколько непонятное с точки зрения аудитории, которая не привыкла принимать участие в создании, даже лучше сказать, «творении» произведения. Игрок - это не пассивный зритель и читатель, он уже ближе к актёру на сцене.
- Как быстро видеоигры превратились в целую индустрию или же они долгое время больше служили развлечением для компьютерных энтузиастов?
А. Б.: В самые первые игры, которые скорее были демонстраторами технологий, можно было поиграть только во время выставок и дней открытых дверей. Платы за это не взимали, а сами игровые установки по окончании мероприятий разбирали. Так это произошло, например, с аналоговой игрой Tennis for Two, разработанной Уильямом Хигинботамом в 1958 году.
Стенд с игрой Tennis for Two (слева) на выставке Брукхейвенской национальной лаборатории, 1958
Современная визуализация игрового экрана
Десятилетиями игры не выходили за стены университетов и исследовательских лабораторий. Причина была проста - только там была возможность получить доступ к компьютерам, чтобы использовать их для чего-то несерьёзного. Поэтому, когда возникла идея зарабатывать на компьютерных играх, единственным возможным решением оказалась продажа готовых игровых автоматов - иначе игры просто не на чем было бы запускать. Первым коммерческим аркадным автоматом стал Computer Space 1971 года. Игра, которая на нём работала, очень напоминала Spacewar!.
Реклама игровых автоматов Computer Space
Год спустя компания Atari выпустила на рынок игровые автоматы Pong, которые позволяли поиграть в компьютерную разновидность настольного тенниса. Это уже был большой коммерческий успех, который заставил задуматься о разработке домашней версии игрового автомата. Сегодня мы знаем подобные устройства под названием игровых приставок. Первой коммерческой приставкой, однако, оказалась не домашняя версия Pong от Atari, а выпущенная компанией Magnavox приставка Odyssey.
Первая серийная игровая приставка Magnavox Odyssey, 1972
Графические возможности устройства по современным меркам были более чем скромными: она могла выводить на экран одну вертикальную линию и три квадратные точки, причём управляемыми были только две из них. Тем не менее, используя цветные полупрозрачные накладки на экран (а также очень много фантазии), на Magnavox Odyssey можно было играть не только в пинг-понг, но и в другие спортивные и аркадные игры. К моменту окончания выпуска в 1975 году приставка разошлась впечатляющим тиражом в 350 000 штук. С тех пор у домашних игровых приставок были и взлёты, и падения, но так или иначе история огромной коммерческой индустрии видеоигр началась именно с Computer Space и Pong.
- Чем, по-вашему, отличаются виртуальные игры от игр в реальности, например футбола или разных настольных игр?
М. К.: Я думаю, что принципиально, ничем не отличаются, и это хорошо. В виртуальной реальности можно также общаться, отдыхать или играть. А внешние, «косметические» отличия - это возможности графики, звука, типов взаимодействия. Вы не договариваетесь с друзьями считать, что ковер на полу - это лава, вместо этого вы видите лаву, и ваш персонаж получает повреждения внутри мира игры, если на эту лаву наступит. В каком-то смысле виртуальные миры овеществляют фантазии, позволяют делиться воображаемым миром.
- Были ли какие-то особенности распространения игр в разных странах или везде одинаково играли в одни и те же компьютерные игры?
А. Б.: Поскольку первые видеоигры в основном являлись копиями уже хорошо известных спортивных и настольных игр, они были в равной степени понятны и доступны жителям всех стран, где были знакомы с играми-прототипами. В этом смысле язык игры так же универсален, как язык музыки.
Когда в играх появился текст, потребовался его перевод, но сами игровые механики остались доступными. Например, одна из первых компьютерных игр, получивших популярность в нашей стране (и предположительно старейшая из дошедших до наших дней), это «Посадка на Луну». В этой чисто текстовой игре вы выступаете в качестве пилота лунного модуля. Отслеживая его скорость, массу и высоту над поверхностью Луны, вам нужно менять скорость сжигания топлива, чтобы в конечном счёте совершить мягкое прилунение. В противном случае игра напишет «Шмяк» и сообщит, кратер какой глубины остался от падения вашего корабля. Эта игра - не что иное как локализованная версия американской игры Lunar Lander, изначально написанной для миникомпьютера PDP-8 в 1969 году.
Пример игры в «Посадку на Луну» на эмуляторе БЭСМ-6 (часть текста опущена)
Окольными путями в СССР попадали исходные тексты и других ранних западных игр, в частности, Colossal Cave Adventure и Star Trek. Их переводили на русский язык, адаптировали к имеющемуся оборудованию, иногда даже совершенствовали.
Текстовая игра Colossal Cave Adventure, запущенная на компьютере PDP-11/34 через терминал VT100
По воспоминаниям одного из программистов, когда в русской версии Star Trek добавили возможность соревноваться друг с другом, работа Института точной механики и вычислительной техники буквально встала на несколько дней.
Когда сам факт того, что с компьютером можно во что-то играть, уже перестал быть удивительным, люди захотели от компьютерных игр экзотики и заморского колорита. Так, хит 1980-х - Tetris - во всех его коммерческих изданиях на Западе сопровождался русской эстетикой с неизменным Храмом Василия Блаженного на заставке и мелодией «Коробейники» на фоне. А разработанная для советской машины БЭСМ-6 информационно-развлекательная система ДЖИН (именно так, с одной Н) говорила с игроком на языке сказок «Тысячи и одной ночи». Играя с ДЖИНом в игру «Калах», можно было услышать что-то вроде «Нет тебе равного среди бедуинов!» или «Сходи умойся лунным светом!».
В целом можно сказать, что есть игры более и менее культурно ориентированные. Какие-то получают популярность во всём мире, какие-то почти неизвестны за пределами страны происхождения. Скажем, в России никогда не был особенно популярен очень многочисленный класс игр про бейсбол - точно так же как и в США едва ли найдётся много поклонников квеста про Петьку и Василия Ивановича.
- Что игры могут давать людям?
М. К.: Обучение. Образование. Отдых. Общение. Эстетическое удовольствие. Разные игры задействуют разные навыки, и тут может быть что угодно, от внимательности, логического мышления и памяти до ловкости рук и чувства ритма. Игры могут улучшать конкретные навыки вроде фокусировки внимания, пространственного мышления или скорости реакции. Можно отметить психотерапевтический эффект от игр, например, при депрессивных и тревожных состояниях и расстройствах, низкой самооценке и других психологических проблемах.
Опыт и навыки из игр, конечно, переносятся в реальность. В этом суть вообще всего культурного явления игр в человеческой и не только культуре. Детёныши животных учатся навыкам, нужным для выживания, играя друг с другом. Поэтому существует так много разнообразных обучающих симуляторов: и для пилотов, и для хирургов, и для криминалистов. Игры позволяют в «безопасном» пространстве натренировать нужные умения.
Поэтому виртуальные игры дают то же, что и реальные «аналоговые» игры, только на новых платформах, которые появились благодаря развитию технологий. В каком-то смысле игры стали доступнее, потому что теперь можно играть не только с ребятами из своего двора, но и с теми, кто находится на другом конце мира.
- Как менялся портрет среднестатистического геймера на протяжении последних десятилетий?
А. Б.: Первыми игроками были программисты вычислительных машин - те самые «бородатые гики», или, если хотите, молодые «физики»-шестидесятники вроде Саши Привалова из бессмертной повести братьев Стругацких.
С годами среднестатистический геймер становится всё больше похож на среднестатистического человека. По разным оценкам, сегодня можно считать геймерами от 30 до 40% населения Земли. В развитых странах уже больше половины граждан регулярно играет в игры на компьютере, приставке или смартфоне. Геймерами являются 66% американцев и 60% россиян - если считать тех, кто запускает игру хотя бы раз в неделю. Интересно, что в последние годы быстро выравнивается гендерный баланс (в основном благодаря мобильным играм): сегодня среди игроков 52% мужчин и 48% женщин (в России - 54 и 46 соответственно).
Ещё 10-12 лет назад картина была совсем иной: лишь 24% взрослого населения России причисляло себя к игрокам, а женщин среди них было вдвое меньше, чем мужчин. Основную аудиторию видеоигр на тот момент составляли подростки в возрасте от 16 до 19 лет. Современных исследований с таким же делением по возрастным группам мне не попадалось, но известно, что наиболее многочисленной является категория игроков в возрасте от 18 до 34 лет. Можно предположить, что в игры продолжают активно играть те, кто познакомился с ними в детстве во время игрового бума конца 1990-х - начала 2000-х. В каком-то смысле современные видеоигры взрослеют вместе со своей аудиторией.
- А как изменились сами игры за это время? Куда двигается игровая эволюция?
М. К.: Игры меняются вслед за технологиями. Становится дешевле графика, растёт память и производительность процессоров. Игры это используют, также становясь больше и красивее.
Эволюция игр - это путь от игровых автоматов к домашним консолям и компьютерам, а оттуда на мобильные устройства, в виртуальную и дополненную реальности, в облачный гейминг. При этом старые технологии не умирают. И как на заре видеоигр существовали текстовые квесты без графики вообще, так они и продолжают существовать.
Часто говорят про очередную технологию, мол, она убьёт все прочие. Вот появятся метавселенные, и мы все уйдем в виртуальное пространство, как в фильме «Первому игроку приготовиться». Нет, не уйдём. Даже когда технологии достигнут того уровня, что у каждого дома будет такой вот костюм для погружения в виртуальную реальность, я более чем уверена, что люди всё ещё будут играть в змейку, Героев меча и магии 3, Sims и визуальные новеллы.
Отвечая на ваш вопрос - игры эволюционируют в сторону заполнения всех возможных ниш.
- Можно ли выделить какие-то общие признаки, почему одни игры стали популярными, и в них играют десятилетиями, а другие забывают на следующий год? Сколько «живёт» обычная компьютерная игра?
А. Б.: Однозначного ответа на этот вопрос дать нельзя. Компьютерные игры стареют очень по-разному, и на это влияет множество факторов. Парадоксальным образом быстрее всего сходят со сцены игры, которые были максимально прорывными в момент своего появления. Часто это означает, что они использовали очень ранний вариант какой-либо новой технологии (например, абсолютно трёхмерного игрового окружения). И если поначалу это впечатляло, то уже по прошествии 5-10 лет низкополигональные модели с «квадратными головами» начинали смотреться комично, если не сказать уродливо.
Скажем, первый Doom с его 2,5-мерным движком (фактически без перемещения по вертикали) и спрайтовыми монстрами до сих пор живее всех живых, а какой-нибудь полностью трёхмерный Descent забыт всеми, кроме горстки фанатов.
Скриншот из игры Descent / Interplay Entertainment, 1995
По-прежнему популярны двухмерные стратегии с пиксельной графикой, которые фактически напоминают ожившую настольную игру. Но более любимы те из них, которые проще в освоении и сами обучают игрока по мере игры, чем те, к которым не стоит приближаться, не прочитав бумажное руководство на сотню страниц.
Быстро растеряли аудиторию игры с нестандартным или неудобным управлением: они появились тогда, когда разработчики ещё экспериментировали с пользовательским интерфейсом, и не стоит их винить, что они выбрали путь развития, который оказался тупиковым. Иногда хорошие старые игры становятся заложниками собственной популярности: они порождают армию успешных клонов, на фоне которых прародитель уже смотрится бледно.
- Значит, рецепта успешной игры не существует?
М. К.: Боюсь, что нет. Если бы кто-то его знал, то никому бы не сказал и сам озолотился. Казалось бы, за столько лет существования кино можно было бы прийти к какой-то формуле успеха, что и пытаются сделать все учебники по сценаристике (а их сотни, если не тысячи). Но нет. Всё ещё случаются крупные провалы блокбастеров, на которые возлагали большие надежды. И с играми так же.
Единственное, что тут можно сказать с уверенностью, это то, что качество игры зависит от количества тестирования. Чем больше обратной связи собирают разработчики, чем лучше её обрабатывают и чем тщательнее полируют качество продукта, тем больше шансов у игры стать хорошей.
Что касается критериев, здесь главное, чтобы игра нравилась своей целевой аудитории. Именно целевая аудитория определяет, хорошая игра или нет. Потому что даже очень хорошая игра может казаться плохой человеку, который такие игры не любит. Никаких «объективных» критериев здесь быть не может. Да их и нет нигде, ни в каком другом медиуме.
Мы определяем хорошее как «классику», а классика - это то, что выдержало испытание временем. Вот, пожалуй, единственный известный критерий качества.
- Должна ли компьютерная игра стремиться к научной достоверности, приближать виртуальный мир к реальному?
А. Б.: Моё мнение - игра, как и художественный фильм, не должна быть школьным учебником. Вряд ли Джордж Лукас не понимал, что лазерные пушки не могут издавать в космосе звук «пиу-пиу», - но он решил, что это необходимо для достижения художественного эффекта. То, что это некорректно с точки зрения физики, - хороший повод для дискуссии после фильма, но едва ли оправданная претензия к самому фильму. Так же обстоит дело и с играми: в первую очередь мы ждём от игр, что в них будет интересно играть, а не что они будут достоверно воспроизводить реальный мир. Никто не критикует шахматы на основании того, что реальные кони не скачут буквой Г.
Скриншот из игры Star Wars Chess / The Software Toolworks, 1993
Первые компьютерные игры зачастую писали фанаты своего дела, и в них порой наблюдался некоторый перекос в сторону дотошности. Скажем, раннее текстовое приключение Colossal Cave Adventure было основано на карте настоящей Мамонтовой пещеры в США, которую помогали составлять авторы игры - спелеолог Уильям Краудер и его жена Патриция. Последующие фэнтезийные игры прекрасно обходились без такой степени реализма (кстати, кто всегда заботливо зажигает факелы в столетиями покинутых древних катакомбах?).
Следование рекомендациям научных и исторических консультантов полезно там, где это не вредит динамизму и не усложняет игровую механику. Например, в популярной игре про танки модели бронетехники воссозданы, что называется, до последней заклёпки. И даже «бумажные» машины там стараются основывать на реальных эскизах и делать максимально правдоподобными. Что, разумеется, не мешает им потом волшебным образом чиниться прямо в бою и совершать головокружительные прыжки, а их экипажам - воскресать каждый раз после уничтожения. Разработчики игры в одном из рекламных роликов иронизировали над тем, как выглядел бы максимально реалистичный танковый симулятор Второй мировой, где почти ничего не слышно из-за грохота, игровой мир виден только через узкую щель смотрового прибора, а обратная связь представлена сапогами командира, которые периодически пинают игрока в левое или правое плечо, указывая, куда поворачивать.
Есть мнение, что в хорошем произведении научной фантастики автор делает одно фантастическое допущение, а в остальном опирается на реальность. В компьютерных играх допущений намного больше - они касаются простоты управления, экономии времени игрока, подчёркивания зрелищных событий и многого другого. Но для общей правдоподобности сеттинга, в который помещают игрока, хорошие консультанты необходимы.
- Преследуют ли разработчики видеоигр какие-то образовательные, просветительские цели или всё-таки они создают игры и только игры?
М. К.: Что касается мотивов разработчиков, всё зависит от поставленной задачи. Если брать «в среднем по больнице», то, по моему опыту, большинство делают игры по двум причинам. Первая - это создать коммерческий продукт. Потому что разработка игр не дешёвое удовольствие. И хорошо, чтобы игра не просто отбилась, но и принесла что-то сверху. Вторая - искреннее желание сделать хорошую игру. Именно такую игру, чтобы в неё было интересно играть.
Но разработчики могут попутно решать и другие задачи. Так, например, действие серии игр Assassin’s Creed происходит в разные исторические эпохи. Авторы серьёзно работают с источниками и добавляют в игры образовательные discovery-туры, так что можно походить и послушать экскурсию по Древней Греции, Древнему Египту, эпохе викингов. Студия сотрудничает со школами, которые используют этот контент в образовательных целях. В общем, будут ли у разработчиков образовательные и просветительские цели, зависит от их желания и возможностей.
- Многие ругают игры за их бесполезность, а то и вовсе вредность, что они не учат ничему хорошему. Наверняка есть научные исследования на тему вреда и пользы видеоигр. О чём они говорят?
А. Б.: Стереотипные мнения о чём-либо часто бывают очень далеки от реальности. Видеоигры обвиняли во множестве грехов, и трата времени - едва ли не самый безобидный из них. Многие считают, что компьютерные игры, особенно 3D-шутеры, порождают в людях жестокость и даже являются причинами школьных расстрелов. Но корректно выполненные научные исследования показывают ровно обратную картину: несмотря на рост потребления графического насилия через видеоигры, количество преступлений среди подростков с 1990-х годов уменьшается.
По мнению некоторых исследователей, видеоигры действительно могут повышать уровень агрессии игрока, но парадоксальным образом снижать при этом уровень преступности. Причина может быть в том, что повышенный уровень агрессии и жестокие действия остаются внутри самой игры, и она изолирует потенциального преступника от общества в момент его опасности. Иными словами, если есть возможность «выпускать пар» в виртуальном мире, многие уже не захотят творить бесчинства в реальности.
Скриншот из игры Carmageddon II: Carpocalypse Now / Stainless Software, 1998, которую много критиковали за чрезмерную жестокость
Что касается второго популярного мнения - что видеоигры делают нас глупее - оно тоже имеет под собой мало реальных оснований. Существуют работы, которые показывают, что как минимум в отдельных аспектах когнитивной деятельности игроки в видеоигры превосходят тех, кто не играет. Шутеры способны улучшать скорость реакции, концентрацию и способность одновременно решать несколько задач.
К сожалению, люди падки на дешёвые сенсации: было проведено исследование, которое показало, что статья, где говорится о негативном влиянии компьютерных игр, получит больше внимания, чем статья, где утверждается обратное, - даже если в первом случае использовалась сомнительная методология.
М. К.: Отрицательное отношение к компьютерным играм - это обычная традиционность взглядов, мол, «вот раньше было лучше». Когда-то и чтение книг считалось упадком и деградацией. Привычное для мозга всегда лучше, чем незнакомое. И это объясняется эволюцией, это правильно с точки зрения выживания. Но, конечно, в плане времяпрепровождения - атавизм.
Шахматы развивают стратегическое мышление. Шутеры развивают тактическое мышление, пространственное мышление, скорость реакции. И то и другое развивает. Многие игры, которые считаются пустой тратой времени, на самом деле оказываются полезны. Например, собирание разноцветных шариков «три в ряд» снижает тревожность и депрессивный фон, так что его уже даже можно прописывать взрослым людям с хронической усталостью и выгоранием.
Игра «Тетрис» была впервые написана в 1984 году советским программистом Алексеем Пажитновым, работавшим в Вычислительном центре Академии наук СССР. Из-за последующей неразберихи с авторскими правами на игру и выданными лицензиями Тетрис выпускался разными компаниями, выяснявшими отношения в том числе и в судах.
Причина отрицательного отношения - это страх неизвестного и незнакомого. Очень просто обвинить игры во всех грехах, очень сложно сесть и почитать научные опровержения, разобраться в методиках исследований, верификации и всём остальном.
Нужно помнить, что в тех же грехах не так давно обвиняли то, что теперь считается полезным. Научные исследования не подтверждают вред от видеоигр.
- Сейчас у всех на слуху чат-боты, вроде ChatGPT или нейросети, создающие практически неотличимые от реальности картины. Произведут ли эти технологии и всё более набирающий силу искусственный интеллект революцию в видеоиграх?
М. К.: Искусственный интеллект в играх использовался всё это время. Как же ещё враги перемещаются по уровню и реагируют на действия игрока? Тут скорее вопрос о нейросетях и процедурной генерации контента.
Не так давно цифровых художников всколыхнуло появление нейросетей, способных выдавать картинку высокого качества. И тут же пошли разговоры о том, что скоро художники станут не нужны. Но волна восторгов быстро схлынула. Чтобы получить от нейросети что-то конкретное, придётся повозиться и результат не гарантирован. Даже если удастся в будущем убрать артефакты генерации и решить ту же проблему рук (а нейросеть плохо рисует руки), всё равно нейросети не смогут полностью заменить профессионалов.
То же и с играми. Да, можно использовать процедурную генерацию контента, но кто-то должен это всё обрабатывать и править, чтобы игровой опыт всё ещё был на уровне.
Можно сделать искусственный интеллект, с которым человек сможет в рамках игры вести осмысленные беседы. Но можно ли сделать так, чтобы эти беседы складывались в драматургическую историю, да ещё во всех возможных вариантах реплик с обеих сторон? Я пока в это не верю.
Но игры, особенно игры-системы, песочницы с открытыми мирами, где у игрока множество инструментов и активностей, уже очень нелинейны, ведь игрок может пойти, куда угодно, и заняться, чем угодно, в любой последовательности и очень творчески (например, в Minecraft). Там задача нелинейности решается созданием системы правил.
Чат-боты могут добавить в игру ценность и элемент случайности, но так чтобы заменить или изменить сам медиум... Пока не верится, хотя может я и ошибаюсь. Будущее покажет.
- А сами разработчики игр играют ли в игры?
М. К.: Только этим и занимаются! А если без шуток, то конечно разработчики играют в игры. Певцы распеваются, спортсмены тренируются, писатели читают, разработчики игр играют.
Разработчики обязательно играют в референсные игры - те, которые похожи на то, что они разрабатывают. В игры-конкуренты. Но и в любые другие тоже. В игры любимых жанров. В новинки. В самые неожиданные игры, чтобы расширить свой кругозор... Даже если человек хочет делать стратегии для ПК, всё равно не помешает для общего образования поиграть в «три в ряд» на мобилках.
Иногда приходится играть в игру, в которую не хочется играть или которая не нравится, например, по работе. Очень смешно на это жаловаться, но такое частенько бывает. Тогда я могу даже делать это в рабочее время. А уже после работы в сотый раз перепроходить любимую игру, чтобы отдохнуть и расслабиться.
Мы, разработчики, конечно, играем немного по-другому. Анализируем, тестируем, проверяем. Я как-то смотрела, как коллега играет в только что вышедшую игру. Так он подходил к каждому стеклу и пытался его разбить, чтобы посмотреть, как это реализовано. Так что игра в игры - это большая часть работы игрового разработчика.
- Если бы вы делали музей компьютерных игр, как бы он выглядел?
А. Б.: Компьютерные игры интересны не только сами по себе, но и в контексте того времени и той культуры, в которых они появились. Мне кажется, что хороший музей компьютерных игр должен сначала погружать игрока в этот контекст. Как именно это лучше сделать, пусть решает художественный куратор.
Иллюстрация с компьютером Commodore Amiga / Toni Bratincevic
Моё, возможно, наивное видение состоит в том, что неплохо бы воссоздавать антураж помещения, в котором в своё время мог находиться компьютер с той или иной игрой, окружать посетителя атрибутами соответствующего периода, сувенирной продукцией, постерами и т. п. И, конечно, ретро-игры должны работать на аутентичных компьютерах, а если тех не осталось - то на их достаточно точной имитации.
Многие, кто сегодня запускает игры своего детства на современных машинах при помощи эмуляторов, жалуются, что какая-то часть магии при этом улетучивается. А ведь именно за эту самую магию и возможность ненадолго покинуть обыденный мир мы и любим компьютерные игры.