Массовый эффект 3 (spoilers FREE)

Mar 22, 2012 16:33


Хочу сказать, что игра ок. Даже очень ок. С криками ололо-концовка-гавно-фотка-тали-лол-уоыа можете отравляться нахуй, потому что такой подход к оценке игры самоочевидно ущербный.

Несомненно, концовка - гавно, шепард бегает, как обосраный (тема сранья невероятно развернута и раскрыта в этой игре, см. далее), с тали игроков так сильно наебали, что баттхерт достиг масштабов когнитивного диссонанса, а процесс сбора ассетов хоть и сделан круто (об этом ниже), но механика их влияния на прохождение настолько убога, что когда в конце игры узнаешь, для чего ты их собирал, то чувствуешь себя немного лохом. А может и не немного.

Но игра всеравно крутая, даже несмотря на все перечисленное выше (и на то, что не перечислено, но имеет место). Почему? Да потому… что игра с ДУШОЙ (dafuck did I just write? Оо). Окончательно я осознал это, когда прошел миссию про войну кворианов и гесов. Я думаю, что те, кто уже играл, знают про инфеймоус кат-сцену, в которой у многих игроков не появляются парагон/ренегат опции, наличие которых вычисляется раненым в голову способом.
Так вот - в этой миссии было целых 3 (ТРИ!) момента, когда химические реакции в моем мозгу вызывали у меня душевное возбуждение (возбуждение хуя игра вызвать не в состоянии). Однако все эти три момента требуют или романса с тали, или конкретных решений в диалогах, поэтому вы могли не увидеть некоторые из них, либо вообще не увидеть ни одной.
Но сириосли - когда я не остановил легиона, то произошел такой пиздец, который поверг меня в депрессию на двое суток. No shit. Это было настолько ярко и драматично, что за испытанный экспириенс я готов простить этим мудоебам-разработчикам ту разноцветную ложку поноса, которую они подложили вместо концовки. Слышите, хуи безрукие? Я вас прощаю! Потому что вы сделали то, чего никто не делал в компьютерных играх уже довольно давно - u made me care (и поебать, что я не могу сказать это по-русски без приложения существенного умственного усилия).

Очевидно, что одна игра такого результата достичь не в состоянии, и заслуги следует приписывать всем трем частям сразу. Это можно сравнить с длинными сериалами, когда за солидное количество серий герои становятся близкими и родными, и поэтому в конце их приключения переживаешь более ярко. Еще можно сравнить с длинными романами, в которых происходит то же самое (Тихий Дон, Война и Мир, и т.д. - я же взрослый человек, сколько можно приводить в пример мультики?). Иными словами, если бы МЕ3 была единственной в своем роде игрой, то это был бы слив. А так каждая последующая часть синергирует с предыдущей.

Однако финал миссии про тали принес так же и бурное негодование, которое я уже высказывал некоторым из вас. И провал скорее всего даже не в том, что решения, принятые в третьей части и ранее во второй, влияют на результат абсолютно нелогично, а в том, что предложенные решения практически и выбора-то никакого не оставляют (если конечно не считать случай, когда парагон/ренегат опций нет).
Там дается как обычно: выбор из двух фейлов - пардон, предлагают выбрать меньшее из двух зол, и парагон/ренегат - то есть сделать добро либо при помощи добра, либо при помощи силы. Хуита в том, что решение проблемы при помощи репутации - это 100% вин, который выгодно выбирать при любом раскладе, а два других варианта - это для лохов, которые не проходят чек репутации. И это плохо, потому что выбора по сути нет - есть только возможность и невозможность сделать пиздато, вследствие чего большинство решений в игре (и не только в этой) принимаются именно так. Это не интересно, потому что и игры-то тоже по сути нет - что же это за игра, в которой ты не принимаешь решения, а только прожимаешь вин, если он есть, и не прожимаешь, если его нет?

Парадокс в том, что параллельно в игре есть моменты, прямо противоположные описанному - в которых действительно есть выбор, и вы можете принимать решение, руководствуясь мировоззрением своего героя. При этом вы не остаетесь в заведомо проигрышном положении в каком-либо из вариантов, и впоследствии сталкиваетесь с последствиями своего решения - в этом и заключается суть эрпэгэ. К таким миссиям можно отнести миссию про мордина, кроганов и генофаг - там нет моралити чека, который всех спасет и помирит и даст вам максимум войск. Сакрафайсез маст би мейд, энд ю хев ту ду вот маст би дан.



И в качестве эпилога - плюсы и минусы игры.

+
Игровой процесс. Система барьер-щит-броня, большое количество оружия и кастомизация, улучшенная кастомизация брони, которая теперь существенно влияет на характеристики героя, доработанные укрытия с перебежками, перекатами и более богатой анимацией - например герой отклоняется от края укрытия под супрессинг фаером, а также процесс сбора военных сил по ходу игры.
На последнем хочется остановиться немного подробнее, поскольку данная часть игры привносит элемент стратегии в игровой процесс, благодаря чему игрок может действительно почувствовать себя КОММАНДЕРОМ шепардом. Подъебка в том, что мы-то уже знаем, что никакой это не элемент стратегии, а обыкновенная наебка и иллюзия. НО. It is still nice.
Между прочим, существует причина, по которой я выделил этот элемент игры. Дело в том, что в одной моей любимой рпг на пс1 был точно такой же подход, правда существенно более качественно реализованный. В какой - не скажу, вы в нее всеравно не играли.

-
Самоочевидно, что минусы игры кроются там же, где и плюсы. К ним относится управление во время боя, которое порой загоняет в фантастически нелепые ситуации: когда вы хотите отойти назад, а там БОРДЮР, или подбежать спринтом к мобу, чтобы добить омнитулом, а вместо этого выходит КУВЫРОК, или особенно круто сесть в укрытие лицом к мобам, вместо того, чтобы укатиться в сторону.
Сюда же относится тупость напарников, которые ведут себя адекватно только в коридорах, а как только враги начинают нападать с нескольких сторон, то они отмачивают такие тактические идеи, что просто охуеваешь.
Но самый пиздец - это декой иди. Дело в том, что в большинстве случаев декой имитирует вашего героя, то есть… появляется в положении сидя. Однако появляется он не за укрытиями, а где попало, и это где попало обычно оказывается НА укрытиях. Я так и не понял логики дизайнера, который его программировал, но у одного из нас рак мозга - инфа 100%. Весь прикол в том, что выглядит этот декой так: сидит иди на корточках на краю какого-нибудь ящика и делает вид, что прячется за невидимым укрытием, и кажется, что она СРЁТ. При этом не где-нибудь в углу, а специально у всех на виду. True story.

+
Сюжет. Сириосли, сюжет логичен. Я ожидал, если честно, чего-то окончательно бредового, а оказалось, что все было достаточно круто продумано еще с первой части. Не поймите меня неправильно - я не оправдываю разноцветную концовку, спизженую из деус экса нового поколения, но вы не можете отрицать, что скелет сюжета целостен и интересен.
Особенно было прикольно, когда штука из первой части, вокруг которой там крутился весь сюжет, сыграла решающую роль в самом конце. Прямо как ружье, которое обычно висит на стене. А вот вторая часть в глобальном сюжетном плане оказалась практически бесполезной.
Сюда же относятся чеки на мораль - по-моему даже круче, чем в драгонейдже. Один из самых крутых моментов - когда я навел пистолет на мордина, пожалуй даже самый эпичный момент в игре. Правда, потом пришлось дохуя кого убить, но я действовал в интересах галактики!

-
А к минусам относится отсутствие систематичности и проработки. За половину персонажей нельзя играть, а тех, за которых можно играть, можно соответственно легко спасти парагон/ренегат опцией, причем абсолютно однохуйственно, какой именно. К тому же сама система репутации нихуя не сбалансирована, потому что не пройти чек по количеству очков НЕВОЗМОЖНО - их дохуя.
При этом абсолютно не понятно, для какой цели сделано разделение на парагона и ренегата, потому что мне ВСЕГДА были доступны обе опции, хотя я был на 90% ренегат. Где логика? Мне кажется, что ее нет. Помните, как во второй части нужно было специально собирать ту или иную шкалу, чтобы на конкретных этапах игры не зафейлить чек? Алсо, в ме2 были такие моменты, когда решить спор можно было только парагон опцией - ренегаты пролетали, и наоборот. В ме3 такого нет - у вас всегда будет как минимум в полтора-два раза больше очков, чем необходимо, причем обоих типов, и на любую конфликтную ситуацию всегда будет два варианта решения.
Зато в ме3 вариантов может просто не быть, потому что вы, например, кого-то спасли, а не убили, или наоборот. Подъебка в том, что логика тут работает наоборот, и умом понять ее нельзя. Примеры - рекс и мордин, легион и тали.

Итог: + > -

Игра классная, играть интересно.

компьютерные игры, mass effect

Previous post Next post
Up