Осень походу окончательно наступила в Праге. Вечерами не хочется седлать двухколёсную технику и куда-то ехать. Самое время придаться осенней грусти. И в загашнике для этого у меня давно была отложена очередная «взрывающая мозг» игра - Disco Elysium.
Данное произведение искусства было создано эстонскими разработчиками, а уж в снежно-дождливой депрессии ребята из Эстонии определённо должны знать толк. Многочисленные восторженные отзывы среди игроков и журналистов, финансовый успех, и даже появление вопроса про игру в «Спортивном ЧтоГдеКогда» явно намекали: надо садиться и играть.
Первую попытку я предпринял ещё три года назад. Запустил, но после часа игры понял, что не готов. Не готов погружаться в полностью неизвестный для меня мир, где сходу нельзя понять разницу между реальностью и плодами больного воображения главного героя. Не было ни времени, ни душевных сил. И вот сейчас я снова тёмным прохладным пражским вечером запускаю игру, и…
…и начинаю вникать в хитросплетения истории абсолютно новой вселенной, параллельно пытаясь собрать «себя» по кусочкам тех обрывочных сведений, что получается вытянуть из окружающих. А заодно ещё и расследовать страшное преступление, совершённое в городе - ведь все факты вокруг говорят, что это, скорее всего, моя должностная обязанность. Похоже, в этом мире я «кто-то типа полицейского».
Ход с амнезией протагониста достаточно банален, но тут он позволяет при каждом прохождении игры сформировать уникальную личность - ведь игроку дана возможность выбирать не только модели поведения героя, но даже по-своему интерпретировать постепенно раскрывающиеся факты из его биографии.
Вариативность сильно поражает: у большинства задач есть несколько решений, продвигающих основной сюжет. И даже запоров одно из них (а сделать это элементарно - в процессе игры часто придётся проходить классические D&D «проверки» в виде броска пары кубиков, и иногда может банально не повезти), у героя будет шанс попробовать другой путь. Всё это накладывается на множество «прокачиваемых» характеристик персонажа, каждая из которых в определённый момент может «выстрелить», дав нужную подсказку или увеличив шанс пройти очередную «проверку».
После преодоления небольшого порога вхождения игра меня затянула. Я с нетерпением ждал каждого вечера, чтобы вновь на пару часов погрузиться в безумие главного героя, в голове у которого запросто могут спорить несколько его пороков, подзуживая его сделать что-нибудь бессмысленное - например, пнуть почтовый ящик. И когда почтовый ящик тоже вступает в беседу со своими репликами, это уже не вызывает удивления.
Мой герой каждую ночь под спидами носился по небольшому городку, выслушивал анархические речи местных забулдыг, постоянно прикладывался к бутылке портвейна в руке, и собирал по помойкам стеклотару в нелепый жёлтый пластиковый пакет. В его голове тяга к запрещённым веществам сочеталась с мощным логическим мышлением и паранормальным чутьём. От этого запутанный клубок взаимоотношений местных персонажей с каждым днём лишь увеличивался в объёме, а история мира становилась только таинственнее. Было понятно лишь одно: с окружающим миром всё очень, очень плохо. И если бы не проблемы с эмпатией, то в один момент мой персонаж мог бы досрочно из него эвакуироваться на летающем корабле загадочной Коалиции, почему-то вызывающей ассоциации одновременно и с эльфами из Валинора, и с миром коллективного Запада.
Но я продолжил свой путь моралиста-патриота по улицам погрязшего в пороках города. Мои достаточно противоречивые поступки не всегда вызывали одобрение у моего напарника, но потихонечку проливали свет на произошедшее. Пока в один момент мы с ним не попали в настоящую переделку, встряв в кровавую разборку между местными работягами и наёмниками-убийцами. Ситуация завершилась чуть ли не наихудшим для меня образом (с кучей трупов) - и этим сильно меня удивила. Я был воспитан первыми двумя частями Fallout и помнил, что в большинстве тамошних заданий возможно обойтись без стрельбы, если герой достаточно разговорчив. А тут (пришлось погуглить) стрельбы не избежать никак.
Сначала я расстроился. «Ну как так, поленились разработчики прописать ещё одну веточку диалогов, чтобы можно было заговорить всем зубы и свести к шуткам-прибауткам». А потом до меня дошло. Игра недвусмысленно заявляет, что далеко не все ситуации решаются бескровно. Что если пьяные фашисты пришли с желанием убивать - то они будут убивать. И горе тому, кто не удосужился к этому моменту найти свой потерянный по пьяной лавочке пистолет. Все навыки в риторике и концептуализации высокого искусства окажутся бесполезными, если с противоположной стороны кровь с алкоголем ударили в голову и нет желания тебя понимать.
Примерно за тридцать часов я закончил игру. Всё-таки это частично квест, а не «полноценная» RPG - сюжет предопределён, финальная цель одна, и для её достижения вовсе не требуется раскрыть все игровые тайны. С грустью я глядел на финальные титры - мне очень хотелось бы снова вернуться в этот мир. Может быть, я попробую начать всё снова. В роли совсем другого парня: восхищающегося теориями расового превосходства (напарнику Киму с «не тем» цветом кожи явно от меня достанется), решившего полностью завязать с алкоголем и веществами, и умеющего хорошо владеть не только словом, но и чем-то более тяжёлым. Хотя гораздо сильнее мне хотелось бы увидеть вторую часть. Но вряд ли я её дождусь - студия вроде как распалась, проекты были отменены, и ничего нового от переехавших в Лондон эстонцев ожидать не приходится.
Итого: игра - определённо шедевр. Не для всех: многие не привыкли читать «много букв», а именно из чтения (опционально: прослушивания) и состоит основная часть игрового процесса. А в перерывах можно дать глазам расслабиться, разглядывая словно нарисованные крупными мазками локации и переваривая полученную информацию. Игре - мои лучшие (пускай и сильно запоздавшие) рекомендации для всех любителей жанра.