С огромным удовольствием прошёл так взбудоражившую игровой мир игру. Казалось бы, это обыкновенный современный киношный коридорный шутер? Да, но не совсем. Всё кроется в деталях. И именно детали и заставляют получить море удовольствия от прохождения.
Во-первых - герой. Во времена трендов на политкорректность играть тут приходится за крутого и брутального мужика. Который не стесняется в выражениях, и его любимая присказка «ебучие пироги» наверняка уйдёт в народ. Да и прочие комментарии добавляют естественности происходящему - именно так ведь и должен вести себя человек, столкнувшийся с очередной непонятной хренью. Герой не скатывается в гротеск, как Дюк Нюкем, но ходит буквально по грани. И потому играть за него приятно. Получается побыть совсем другой личностью хотя бы в виртуальном мире, решая все вопросы ударами ржавого дрына по жестяным головам сошедших с ума роботов.
Потом - сам игровой процесс. Я постоянно ощущал себя одним из героев книг ныне покойного Андрея Круза. Про таких читатели говорили «боевой завхоз» - уж настолько часто у Круза в тексте идёт перечисление ТТХ оружия и количества боеприпасов, которые несёт на себе герой. Менеджмент патронов и постоянное желание сапгрейдить оружие преследовали меня до самого конца игры. Я регулярно заглядывал к похотливой Элеоноре (местный аналог «ремонтного верстака»), чтобы прикрутить к топору новый гаджет или заказать пару цинков патронов для «калаша» в обмен на запчасти с поверженных роботов. А заряжая «суператаку» над ничего не подозревающим мирным добрым роботом «Рафиком» (он не атакует игрока, если тот не нападает первым), вспоминал старую шутку: «Малыш сильно любил Карлсона, но папе очень нужен был лодочный мотор».
Игровая механика постоянно заставляла жонглировать пушками, причём делая это достаточно ненавязчиво. Мощное энергетическое оружие быстро теряет запасы энергии, восстановить которые проще всего сражаясь врукопашную. Боеприпасы для огнестрела расходуются слишком быстро, чтобы рассчитывать на них при встрече с очередной группой врагов. Место в рюкзаке ограничено. Поэтому приходилось использовать всё, что удалось добыть и скрафтить. К середине игры у меня выработалась оптимальная тактика, и получалось разбирать группы монстров даже при серьёзной просадке частоты кадров на моей старенькой GTX1080. Прожимая при этом все кнопки дополнительных способностей и пользуясь всеми «пушками» из инвентаря, словно я вновь очутился в рейде World of Warcraft и пытаюсь выдать максимум DPS в сложном рейде.
И если в начале игры перед боем с «боссом» или прохождением сложного момента приходилось перераспределять все прокачанные умения, подбирая максимально эффективную в конкретный момент связку, то ближе к концу игры главный герой (на «нормальном» уровне сложности, если не лениться собирать всё плохо лежащее) превращается в неостановимую машину для убийств. Это было очень приятно прочувствовать - не зря я изображал «завхоза» и проводил много времени за апгрейдом оружия.
Не обошлось у игры и без недостатков. Встречаются классические баги вида «застрял в текстурах». Есть раздражающая механика с роботами-ремонтниками, восстанавливающими то, что ты только что с таким трудом разобрал на запчасти. Интерфейс местных терминалов достаточно кривой. Управление автомобилем корявое (и вообще хотелось бы расширенного ассортимента транспортных средств, а не безальтернативный «Москвич» красного цвета). В схватках бывают отвратительные консольные моменты «нажимай быстро-быстро появившуюся на экране кнопку, или босс тебя убьёт». Сюжет ближе к концу явно перекрутили. Но это всё мелочи.
Потому что главное - это мир. Мир, который вызывает восторг у рождённого в СССР и впитавшего в себя все его культурные коды. Мир, который хочется исследовать, причём исследовать максимально подробно. Рассмотрев каждый плакат в лабиринтах подземных комплексов. Прочитав каждое почтовое сообщение в рабочих терминалах. Внимательно приглядевшись как к величественным зданиям альтернативно-советской архитектуры, так и к игровым фигуркам на детских площадках. Получая флешбеки от великолепного музыкального дизайна: начиная с полёта на «Волге» под «Миллион алых роз», заканчивая поездкой на «Москвиче» под уже завирусившийся трек «Комарово». А уж как приятно в процессе исследований услышать что-то знакомое, играющее из забытого кем-то на столе радиоприёмника. Или в процессе заруб с роботами обнаружить, что ты это делаешь под хардкорный ремикс «Травы у дома», подпевая "и слышен нам не рокот космодрома"…
Я даже не буду пытаться перечислять все пасхалки, которые можно найти в процессе исследования терминалов или даже разглядывания элементов интерфейса (чего стоит хотя бы созданный в пику Vault Boy наш советский Пионер). Пасхалок хватит и для бумеров, и для зумеров. А просто ещё раз выражу уважение создателям этого самого мира, черпавшими вдохновение в том числе и у Стругацких. Во всех посещённых в процессе игры научных центрах мною ощущалась атмосфера не Black Mesa, а НИИЧАВО. С творящими магию учёными-исследователями. Даже главный герой «Понедельника…» имеется: в этом мире он руководит Академией Последствий. А Баба Зина сильно напомнила мне Наину Киевну Горыныч - особенно после посадки «ИзНаКурНож» прямо на голову злому роботу. Конечно, кто-то может попытаться обвинить авторов игры в «совкодрочерстве» и в попытке «хайпануть» на создании альтернативного мира, вобравшего в себя все мечты «совков». Но, во-первых - а чего в этом плохого? Больше миров, хороших и интересных! А, во-вторых - в процессе прохождения игры выясняется, что далеко не всё так гладко в этом альтернативном СССР. Но это уже спойлеры.
Итого: 50 евро за этот русский кипрский Халф-Лайф мне не жалко, жду вторую часть.