В воскресенье накатили на Civilization: Beyond Earth новый аддон Rising Tide. С трудом дождавшись загрузки (субъективно - в два-три раза дольше), разыграли любимую карту «Эта Лисички» и начали исследование бесконечных океанских просторов.
Начало завораживает. Мир стал ещё инопланетнее, ещё красивее, ещё населённее. Множество ресурсов (видимо, привычный «стандарт» в этом DLC означает «как капель в море»), толпы инопланетян - поначалу настолько милых и неагрессивных, что напрашивалась Гармония, - локации для исследований и новые квесты. Плавучие города, фермы и шахты прямо на поверхности океана, возможность сразу перемещаться по воде. Манера дебютировать с как минимум двумя-тремя исследователями здесь была как никогда обоснована: раскопки и некоторые капсулы с ресурсами давали Артефакты, странные штуки, позволяющие проникнуться атмосферой инопланетной изоляции. За первую сотню ходов таковых набиралось достаточное количество, чтобы составить одну-две комбинации, дающие любопытные преимущества. Развитие, рост, исследования - идиллия.
Как бы не так. Аборигены, прибегающие посмотреть на колонизаторов, достаточно быстро начинают мешаться растущему государству, к тому же они оказываются всё так же недовольны приближением к их гнёздам. Стоит же по неосторожности или злому умыслу разрушить несколько таких гнёзд (которые, к слову, теперь и на море встречаются в изобилии) - и все работающие в полях «исследователи» оказываются под угрозой, ведь живность этой планеты не только обладает телепатической связью внутри хайвмайнда, но и умеет отличать «корейцев» от «африканцев».
Исследователи, становясь невероятно уязвимыми как по описанной выше причине, так и из-за изменённых бонусов за уровни превосходств, всё же имеют интересную возможность для самообороны - ценой своей крови они могут переманивать под свой флаг инопланетных существ и те перетянут агр на себя, или даже помогут совсем отбиться от бывших собратьев (которые, к слову, тут же магическим образом узнают, что вот этот скарабей теперь «африканец» и в хайвмайнд доступ ему закрыт). Перетягивание инопланетян на свою сторону открывает новые возможности тактики - так например спасти полузатопленную столицу от злого Кракена можно любым юнитом (при условии выполнения опредёлённого квеста), который способен быстро оказаться рядом и обратить глупую голову на путь истинный. И вот уже злобный Кракен-колосс мирно стоит в прибрежных водах и сторожит их от других подобных энтузиастов.
Несмотря на желание попробовать как можно больше нововведений, могу сразу озвучить один совет - столицу лучше основывать на твёрдой поверхности. Океанические города не увеличивают территорию привычным образом, ограничиваясь начальными шестью клетками и тем, что будет куплено за энергию или захвачено в процессе перемещения. Перемещение тратит производство (тем больше, чем более город застроен), а значит даже самый развитый город не сможет уплывать от врага быстрее, чем на одну клетку за один-два хода, при этом не имея возможности плодить себе гарнизон.
Конечно, если столица всё же высадилась на воде, на сушу она уже не выберется, но защитить её будет возможно - новыми зданиями и бонусами, получаемыми от лидеров. Выбранный лидер может сам развить в себе характеристику, повышающую защиту городов, или же сторговаться с лидером, у которого она уже есть. В таких торгах в ход идёт дипломатический капитал - ещё одна особенность Rising Tide, - чем-то напоминающий веру из Civilization V: Gods & Kings. В начале игры максимум - четыре соглашения с другими державами, через некоторое время - больше. Несмотря на то, что заключение одинаковых соглашений недопустимо, их можно скомбинировать до получения ощутимого дисбаланса.
К примеру, играя за корейца-иллюмината Чонгсу, можно с самого начала игры получить фору в шпионаже и небольшой бонус от него к науке. Остальным нациям этот хитрый парень может продавать бонусы к научным исследованиям, а потому пользуется гарантированной популярностью и получает небольшую защиту от чужой агрессии. Также у Чонгсу, как у любого здешнего лидера, есть три свободных слота для неуникальных навыков, разделённых на три группы (названия уточню). Так вот, взяв ЕЩЁ ШПИОНАЖА среди этих навыков мы получим почти всегда успешные секретные операции, а сторговавшись с АПК, главными шпионами оригинальной Beyond Earth, и склепав «шпионский ускоритель» из артефактов мы получим почти +75% к скорости тайных операций. Что в итоге будет означать успешность примерно 5 из 7 операций начального уровня интриги, занимающих в среднем 8-9 ходов. Слишком просто :(
Пока отыграно только ~20 часов, поэтому ещё рано говорить обо всех аспектах, но первое впечатление сложилось именно такое. Солидарно с
vgtimes скажу о необходимости, но недостаточности этого DLC, и всё же, из любви к серии, как и
Игромания поставлю высокую оценку и буду играть дальше, пока не выработается выигрышная стратегия. Судя по всему, это произойдёт достаточно быстро.
Радости
Печальки
- Густонаселённый океан, завораживающий уходящими в полутьму глубинами с ресурсами на далёком дне.
- ПЛАВУЧИЕ ГОРОДА позволяющие захватить ВСЮ ПЛАНЕТУ ЦЕЛИКОМ, БЕЗ ОСТАТКА.
- Увеличение числа юнитов: как инопланетных, так и доступных к постройке, возможность рассматривать их в специальной таблице с большими анимированными фигурками.
- Возможность смотреть на своего лидера, добавлять ему личные умения, «прокачивать».
- Новая дипломатия: лидеры теперь забавно переписываются в своего рода «твиттере», комментируя происходящее (правда, по-прежнему слишком напыщенно и чуть чаще, чем стоило бы).
- Появление «смешанных» совершенств.
- Новые квесты.
- Артефакты, подогревающие желание исследовать.
- Чуть более агрессивные инопланетяне, обижающиеся за каждое уничтоженное гнездо.
- Переработанные бонусы за совершенства, сделавшие последние ощутимо менее полезными, особенно на первых порах.
- Не ставшее намного более понятным (особенно на 15,4" экране ноутбука) раскрашенное меню технологий.
- Возможность за счёт дипломатии, артефактов, личных качеств лидера и других бонусов получать комбинации, кажущиеся несбалансированными.
- Уменьшение доли «долгих» квестов, состоящих из нескольких шагов.