Пятничное

Nov 07, 2008 18:09

Это и правда, небольшой шедевр )

UPD. на всякий случай, публикую статью под катом, для потомков :)
Даниил Буров Игры | 07.11.2008 12:10

С технической точки зрения, Интернет - это всего лишь груда дорогостоящего железа с программным обеспечением. Если же посмотреть на это как на социальное явление, то значение Глобальной Сети возрастает многократно. Она используется для быстрой передачи данных, что активно применяется в экономике, промышленности, здравоохранении, политике, боевых действиях.
А еще в Сети живут люди. Те, которые играют в MMORPG типа WOW, LA2, Star Wars, Conan Age и множество других.

Обороты этой отрасли игровой индустрии составляют сотни миллионов долларов, в них задействуются десятки миллионов пользователей. А у нас в России по-прежнему нет своей нормальной многопользовательской игры такого плана. И самое обидное, что закономерный вопрос "Почему?" уже много лет остается риторическим. Только не надо говорить, про вечное "нет денег" или "нет специалистов соответствующей квалификации". Все у нас есть. Просто у людей, которые могут это осуществить, нет понимания, что это нужно, и насколько именно оно нужно. По этому поводу и идут размышления.

Текущая обстановка: три "нет"

Сейчас на отечественном рынке представлены в основном флешовые онлайн-игры, которые в общей массе оставляют весьма смутное впечатление и даже обиду за Рунет. Одни игры являются самостоятельными проектами, другие - развлекательными направлениями больших порталов типа "Рамблера" или Mail.ru. Но практически все они выполнены в низком качестве и являются условно-бесплатными. То есть играть можно и бесплатно, но если нужны какие-либо жизненно важные вещи, придется раскошелиться. Понятно, что приходится думать и о прибыли, и об обязательствах перед инвесторами, но почему же игры выглядят так убого? Тут есть несколько моментов.

Момент первый: нет денег. Неправильная постановка вопроса - в Рунете полно денег, а в России еще больше. Только ими никто не желает делиться, и вкладывать их в такие "эфемерные вещи", как игры. А между тем прибыль от продажи некоторых качественных игр (типа GTA 4) превышают кассовые сборы многих голливудских блокбастеров.

Основная жалоба разработчиков по этому вопросу заключается в том, что к продюсеру надо прийти чуть ли не с альфа-версией, и только тогда удастся получить финансирование проекта. Но "дяди с деньгами" ничего не смыслят в IT-индустрии и тем более в играх. Потому очень хочется вложить поменьше, а получить побольше - "пипл и так схавает". А в онлайн-играх еще придется и поддержкой после релиза заниматься - опять же средства вкладывать. Не выгодно. Потому, если у нас что-то выпускается, то получается либо "Сталкер 2" (ага, "выброс уже скоро"), либо "Стальные Гиганты" (привет тугодумистому "Рамблеру").

Момент второй: нет специалистов. А вот это зря. С вами не согласятся все наши фрилансеры, которые безликой армией работают на западные фирмы: делают дизайн, программируют, проектируют, а потом иностранные посредники выдают их работы за свои. И пусть им платят жалкие центы - это намного больше, чем у нас. К тому же зарубежные заказчики не боятся оплачивать почасовую ставку и не пытаются на каждом шагу "кинуть" разработчика (отчего фрилансеры зарекаются работать с отечественными клиентами).

Момент третий: нет денежных пользователей, которые будут платить за игру. И вот здесь тоже нельзя согласиться, поскольку тот же Blizzard пошел на создание российских серверов только после того, как наши игроки фактически оккупировали парочку европейских. И играли они там не бесплатно. В Рунете есть целые сообщества геймеров, которые участвуют во всех интересных MMORPG по всему миру. К ним присоединяются русскоязычные игроки из других стран, поскольку общение - одна из важных составляющих таких игр. Просто платить за то, что есть у нас в Рунете, вряд ли кто захочет.

Взгляд советника по IT-инвестициям
Полноценное развитие отечественных MMORPG-игр невозможно из-за отсутствия гарантий окупаемости таких проектов. Этому также способствуют слабое развитие широкополосного доступа к сети Интернет на большей части территории России и СНГ, низкая платежеспособность населения, а также большие затраты на рекламу. Потому, чтобы минимизировать риски, необходимо вложить часть средств, провести мониторинг пользовательской активности, а потом или вкладывать вырученные средства в развитие, или привлекать крупных инвесторов. А лучше продать этот "стартап" подороже и вложить вырученные деньги в акции "Газпрома".

А ведь на самом деле наши игроки так плохо затягиваются в отечественные онлайн-игры, поскольку играют на пиратских серверах нормальных MMORPG, которые на порядок интереснее и к тому же полностью бесплатны. Зачем таким геймерам наши пародии на зеленомордо-длинноухо-бородатообразную братию, которые так со скрипом развиваются в Рунете?

Взгляд продюсера
Для успешности проекта, он должен охватывать самые массовые слои пользователей. Поэтому вместо чего-то нового, берется накатанный сюжет о многовековом противостоянии эльфов-орков-людей-нежити, поворачивается боком, подкрашивается - и вот вам событие года "Выход Warhammer online". Ведь люди так любят этих сказочных героев...

На самом деле стереотипы, по которым придумывают "новых персонажей", уже вызывают тошноту. А все новое в Warhammer'е - это всего лишь логически вытекающее из WOW, только в других красках. Потому что в самом WOW катастрофически не хватает обычных вещей, но никто не догадывается их придумать. Но это - тема следующего пункта.

Взгляд разработчика
Что надо для того, чтобы игра получилась популярной? Крутая графика - пользователи только это замечают. Много крови и спецэффектов - людям нравится, когда зрелищно. Ну и там сценарий - основная сюжетная линия, несколько фоновых, квесты позакрученнее. Также нужна социальная и экономическая модели, гильдии или кланы, битва за ресурсы и прочее.

Когда вышла игра Operation Flashpoint, она перевернула мировоззрение многих игроков. Образовались огромные сообщества в разных странах. Энтузиасты бесплатно создавали дополнения к ней, делающие игру интереснее, функциональнее и реалистичнее. При создании второй части бездарные разработчики-чехи даже не удосужились воспользоваться этими наработками. Потому вторая часть оказалась неинтересной, сырой и в общей своей массе провальной. Они собрали множество гневных отзывов даже от самых приверженных поклонников этой игры. Не помогли даже официальные патчи, превосходившие по размеру гигабайт. А ведь в их распоряжении были тысячи интереснейших аддонов и модов, улучшавших на порядок игровой процесс. Тот же WOW просто ужасен, если отключить все аддоны, созданные сторонними разработчикам. Но Blizzard не желает напрягаться сам, сохранив за собой право разрешать или запрещать использование какого-либо из аддонов.

Взгляд игрока
А кто его спрашивает? Кому вообще интересно мнение того, кто является конечным потребителем продукта? Ему позволено лишь покупать то, что ему подсунут в упаковке из красивой рекламы.

Если же провести исследование среди обычных игроков - это будет готовый сценарий со множеством полезных идей, которые физически не могут все сразу прийти в голову разработчикам. Его просто надо будет немного привести в приличный вид. Ведь по отзывам самих разработчиков, при тестировании геймеры пытаются такое проделать с их программой, что разработчики и не могли себе вообразить. А все потому, что для этого нужно думать как игрок, а не как программист (и уж тем более продюсер). Многотысячная армия специалистов по играм с многолетним опытом, которая может бесплатно давать ценнейшие советы с точки зрения игрового процесса и маркетинга, абсолютно не востребована. А потом удивляемся, почему получаются провальные проекты. Однако ругать - проще всего. Тяжелее предложить что-либо взамен.

Вариант проекта

Как сказал один умный человек: психология всегда побеждает технологию. То есть можно сколько угодно спорить о цифрах, графиках и расчетах, но человек пойдет туда, где интересно. И это не рассчитывается экономическими формулами. Он даже может простить отсутствие "крутой графики" или платный аккаунт, но игра должна захватывать. При этом она должна быть еще и экономически успешной. Трудный путь проб и ошибок на личном опыте заставляет смириться с мыслью: самая главная экономическая наука - это психология, поскольку все, что происходит денежной сфере - происходит между людьми.

Приблизительный сценарий - чем он проще, тем лучше. Не надо упорно навязывать игрокам иллюзорный мир. Иногда лучше дать им реальный, где можно просто почувствовать себя значимым в современных событиях. Как прообраз (для наглядности) можно взять Operation Flashpoint и перенести ее на просторы WOW. Место действия - реальная, пусть и уменьшенная, карта мира. С известными городами и географическими объектами. Смысл игры - включите телевизор или почитайте газеты. Борьбу за ресурсы, межнациональные конфликты никто не отменял. Причем на Западе никто не стесняется активно зарабатывать на играх, где необходимо сотнями убивать "those crazy russians". А вот мы проявляем чудеса политкорректности. Сейчас мало кто вспомнит такой факт, что во время бомбардировок Югославии в Интернете шла такая же война на серверах с авиасимуляторами, в которой должны были участвовать и наши игроки. Не имея возможности противостоять военной машине НАТО, некоторые сербы пытались сопротивляться хотя бы в виртуальном мире.

Если дать людям возможность выпускать пар по поводу современных событий - игра будет актуальной и непременно завоюет популярность. А тем для разногласий всегда с избытком. У нас полно горячих точек и вялотекущих конфликтов: Ирак, Афганистан, половина Африки, США со своими вездесущими экономическими интересами и фашистскими методами. Или отношения между восточной Украины и Крыма с западными областями. Все это выливается в ругань на форумах. Надо просто дать людям инструмент эмоциональной разрядки - игру, где будут и русские, и украинцы, и грузины, осетины, и американцы с европейцами. Пригодятся и арабы, и вся "ось зла" - как это было в разнообразных модах к Operation Flashpoint.

Архетипы "Варкрафта" (вор, воин, лекарь, маг и т.д.) можно заменить на армейские аналоги (разведчик, десантник, медик, артиллерист и т.п.) и дополнить некоторыми различиями в параметрах между Авиацией, Армией и Флотом. Система специальностей - в армии их сотни. Это дает отличную возможность для создания разветвленной системы производства товаров и усовершенствования оружия или техники. Общий смысл: захват территорий, установление контроля над базами, источниками ресурсов (типа нефтевышек, портов, аэродромов), взаимодействие между воинскими частями (кланами или гильдиями). И самое главное - помнить полезное правило компании Dell: обратная связь от клиента к руководству должна быть максимально короткой. За игровые льготы и незначительные поощрения игроки могут бесконечно совершенствовать игру. Bohemia этим пренебрегла и села в лужу, а наши разработчики?

Раскрутка.

На самом деле нет необходимости в многомиллионных тратах на рекламу, поскольку среда геймеров чрезвычайно легка на подъем. Примечателен случай: информация о выходе бета-версии Warhammer online передавалась от игрока к игроку в чате игры WOW. Шли бурные обсуждения, узнавались точные даты, чтобы попасть в число бета-тестеров. Возможен вариант, когда группа активистов просто будет вести соответствующие ветки форумов на самых популярных отечественных сайтах, рассказывающих о новостях игровой индустрии. А оттуда уже все заинтересовавшиеся будут подтягиваться на промо-сайт. Если еще и привлекать геймеров в качестве генераторов идей, игра получится ярче, а интерес со стороны игроков будет только расти. Нужны еще идеи? Обращайтесь mb79@mail.ru - могу посодействовать в создании сценария.

Кому и зачем это надо?

Если у нас нет олигархов, которые не брезгуют зарабатывать в среднем 15 долларов ежемесячно с каждого из 11 миллионов игроков, как на официальных серверах WOW, возможно, государство подумает о перспективах и последствиях? Ведь дошло же до кого-то, что стране нужно молодежно-патриотическое движение "Наши", что нужен телеканал "Звезда" (в том числе и в Интернете) и сайт Russiatoday.com. Или кто-то все еще думает, что Интернет по своей эффективности уступает телевидению? Даже президент Медведев стал выступать с обращениями со страниц своего сайта. Так почему же не вести патриотическое воспитание или не давать разъяснение иностранным гражданам о месте России на международной арене - только в игровой форме?

А ведь то, что через игру лучше идет обучение и воспитание детей (а подавляющее число игроков MMORPG - это дети), пишется во многих пособиях. А кто-нибудь обращал внимание, чем эти "дети" занимаются в игре в течение значительной части своего дня? Многомесячные наблюдения показали, что у таких игроков напрочь отсутствуют моральные принципы. Они живут (а для заядлых геймеров это настоящая жизнь) и вырастают в полном понимании того, что добить раненого или напасть на беззащитного - это нормально и даже прибыльно. На вопрос о мотивах такого поведения отвечают либо грубо, либо в духе: меня так били, и я буду. Интересно ли будет истеричным мамочкам, боящимся пускать сыновей служить, что это самый основной аргумент дедовщины в армии? Проверено на многолетнем личном опыте. И то, что такие "любимые чада", с детства привыкают к вести себя бесчеловечно и жестоко, в том числе и их вина.

А потом "громкие дела" по телевизору, где малолетние из "благополучных семей", которые "не шлялись по подворотням", совершают преступления особой тяжести. То пенсионеры попадут под руку, то на Вечном огне кого-нибудь по пьяни сожгут. Те поступки, которые в реальном мире называют "шокирующими" и "антигуманными", в игре считаются "прикольными" и "веселыми". А ощущение собственной безнаказанности глубоко укореняется в сознании таких малолетних игроков. И тут уже нельзя говорить: куда смотрит школа? Если уж не получается заманить таких геймеров в спортзалы и кружки моделистов-конструкторов, надо возглавить этот процесс. А создание игр патриотической направленности только поможет в воспитании молодежи.

Итого

Рассуждения получились эмоциональными, но факты есть факты. В отечественном сегменте Сети, кроме русифицированных зарубежных образцов, практически нет нормальных MMORPG. Отрасль развивается черепашьей скоростью, возможная прибыль уходит более предприимчивым иностранцам или "пиратам" (существуют персональные "эмуляторы", где предприимчивые администраторы оказывают платные услуги всем желающим), а наши "форварды" продолжают клепать флешовое убожество. Потому отечественным геймерам просто некуда идти, кроме наших пиратских или зарубежных официальных серверов. За державу обидно однако… А может кто-то захочет заработать, сделав полезное для страны дело?

gamedev

Previous post Next post
Up