«Немного» запоздалое мнение о Control

Jan 06, 2023 11:18





Приветствую всех!

Недавно приобщился к добротной, как оказалось, игре - Control. Нет, я конечно, и раньше слышал о ней много хорошего, но попробовать лично - руки не добирались. Ну, вот теперь, таки добрались. И игра действительно оказалась добротной.

· Плейлист прохождения Control (вместе с DLC) на Youtube;

· Плейлист прохождения Control (вместе с DLC) в ВКонтакте.



Прошу прощения, если ниже попадутся некоторые спойлеры. Постараюсь их максимально избегать (во всяком случае, важных), дабы не портить вам первого знакомства с сюжетом игры (если, конечно, вы её ещё не прошли).

Играем мы за девушку Джесси Фейден, которая пробралась в здание Федерального бюро контроля (ФБК), с целью выяснить некоторые загадочные обстоятельства своего прошлого.



ФБК - это засекреченная контора занимающаяся поиском, изучением и нейтрализацией объектов, обладающих паранормальными свойствами. В этом плане, ФБК имеет определённое сходство с «Людьми в чёрном» из небезызвестной киновселенной. Определённое содействие в вышеупомянутой деятельности им оказывает некий загадочный Совет - паранормальная сущность или может быть комплекс сущностей. Контакт с Советом осуществляется через директора организации, которого этот совет наделяет сверхъестественными возможностями и табельным оружием.



На табельном оружии, стоит остановиться поподробнее, так как оно довольно необычное.

Во-первых, наличие этого оружия, по сути, определяет статус директора ФБК, поскольку лишь директор может взять его в руки и пользоваться им. Это явная отсылка к мечу короля Артура, тем-более, что в DLC Foundation на это указывается чуть ли не в лоб.

Во-вторых, боезапас табельного оружия ограничен магазином, который автоматически восстанавливается, но лишь в те моменты, когда из оружия не стреляешь какое-то время (хотя есть моды повышающие скорость перезарядки).

В-третьих, ствол у нас один, но он трансформируется в различные формы: пистолет, пулемёт, дробовик, ракетница, кумулятивная снайперка и гранатомёт с гранатами-липучками (последний - DLC-шное оружие).



Изначально, в каждую форму оружия, можно вставить лишь по одному усиливающему моду. Но, по мере прокачки стволов, количество слотов увеличивается до трёх. Эти моды существуют как общие, для любой формы оружия, так и индивидуальные, которые подходят лишь для определённых форм.

Например, мод на банальное повышение урона (ты не смотри, что оно банальное, это никак не отменяет его эффективности) можно вставить в любую форму оружия. А вот, какой-нибудь мод на уменьшение разброса поражающих частей или увеличение их количества за выстрел, можно вставить только в форму оружия - «осколки» (проще говоря - в дробовик).



Моды бывают разного уровня, максимальным из которых является шестой. Правда, тут имеется небольшая странность. Модов шестого уровня, за всю игру мне попалось лишь несколько штук. В то время как остальные падают довольно массово.

Вы, наверное, уже спросите - а в чём, собственно говоря странность, логично же, что улучшения топового уровня значительно более редкие, нежели прочие. И я с вами соглашусь. Но тут есть один нюанс.

Моды шестого уровня являются ещё и уникальными. Насколько я заметил, бонусы, которые даются с модов шестого уровня, не попадаются среди более низкоуровневых модов (что,впрочем, вовсе не означает, что 6-лвл мод будет лучше).

А странность, о которой я говорил, заключается в том, что среди модов пятого уровня, тоже попадаются уникальные (они выделяются золотистым цветом). Выдаются такие моды исключительно за выполнение некоторых заданий (возможно, ещё попадаются в секретках, не обратил внимания).

Собственно, мне не понятно, зачем такое разделение? Почему нельзя было воткнуть все уникальные моды в один ранг? Не то, чтобы это каким-то образом влияет на игровой процесс или на мою оценку игры. Просто это показалось мне странным и лишним. Если знаете ответ - напишите в комментариях.



Аналогичным образом, можно улучшать характеристики не только оружия, но и самой нашей протагонистки - Джесси Фейден. С той разницей, что моды для персонажа, по понятным причинам, не разделяются по видам оружия.

Немного удивило наличие ограничения инвентаря для всех этих модов. Зачем оно здесь нужно, осталось для меня загадкой. К счастью, их можно разбирать на частицы, которые уходят на апгрейд оружия и другие, менее полезные, на мой взгляд, вещи.



Прокачка выражается не только лишь в улучшающих модах, но и повышении характеристик способностей самой Джесси. Среди них есть как банальные здоровье и «мана» (здесь это энергия, но по сути - это всё та же мана), так и более интересные. Очки на прокачку всего этого мы получаем за выполнение заданий и иногда за нахождение секреток.

Из вышеупомянутых «более интересных» способностей у Джесси имеется в наличии: метание тяжёлых предметов, установка щита из всякого хлама, контроль противников и левитация. Все эти навыки полезны, сильно упрощают жизнь и, как уже говорил чуть выше - прокачиваются. Причём, прокачка может не только банально улучшать навык, но и изменять его свойства.



Например, прямая ветка апгрейда щита - просто повышает его защитные свойства, а ответвление от этой ветки позволяет метнуть барахло, из которого составляется щит, в ближайших противников, нанеся им урон. Далее появляется возможность совершать рывок со щитом в сторону противника, нанося ему урон просто своим передвижением. Естественно, все эти действия отжирают кучу «маны», но она довольно быстро восстанавливается, если какое-то время не использовать способностей, которые её тратят. А при максимальной прокачке щита - она восстанавливается, даже когда он активен, хотя и медленнее, чем без него. Для большей эффективности всего этого, можно активировать моды, которые понижают затраты «маны» на вышеупомянутые действия.

Другой пример - левитация. Как нетрудно догадаться, эта способность позволяет воспарить над полем боя и разить противников с высоты. Это особенно помогает против различных гранатомётчиков, которые просто ничего не могут противопоставить летающей цели. Прямая линия прокачки левитации - просто повышает время нахождения в воздухе без снижения. А дополнительная - даёт возможность с силой шмякнуться в противника, нанеся ему приличное количество урона. Главное, не забывать, что это тратит всю «ману» без остатка, так что, использовать эту способность следует с умом. Иначе можно оказаться в толпе сильных врагов без возможности быстро из этой толпы слинять или поставить щит.



Итак, способности Джесси, её вооружение и прокачку всего этого слегка обрисовали. Теперь стоит сказать парочку слов и о тех, против кого весь этот арсенал предстоит применять.

Нашими противниками в основном выступают «Иссы» - некие сущности, которые действуют, преимущественно, заражая персонал ФБК. То есть, большинство противников - это заражённые сотрудники бюро. Часть из них действует как люди, сражаясь, так сказать, классическим оружием. Но некоторые приобретают паранормальные способности, вроде тех, которыми пользуется Джесси - могут летать, ставить щиты, метать всякий хлам и т.п. В большинстве случаев - такие противники наиболее неприятны. Особенно с учётом того, что зачастую они обладают кроме здоровья, ещё и полоской брони, которая восстанавливается со временем.

Отдельно стоит выделить иссов, которые просто пассивно левитируют в воздухе, никак не реагируя на происходящее вокруг и выдавая себя в основном невнятным бормотанием. Эти ребята врагами не являются. Предполагается, что такое проявление может быть ранней стадией заражения.



Также, отдельно стоит выделить формы, в которых невозможно признать человеческое происхождение. Первая форма - это невидимые монстры, которые визуально обнаруживают себя лишь непосредственно перед атакой. Вторая - сферы, которые носятся по полю боя и восстанавливают здоровье всем противникам вокруг. Причём, здоровье они восстанавливают весьма шустро. Так что, если не получается убивать супостатов за одну-две быстрые атаки, придётся сначала разбираться со сферой. Впрочем, есть и обратный эффект - регенерирующую сферу можно «законтролить» и тогда восстанавливать здоровье она будет уже Джесси. А это, как нетрудно догадаться, очень удобно и полезно.



Есть ещё один тип врагов, но это не совсем враги и их стоит вынести в отдельную категорию. Я бы охарактеризовал эти объекты как кочующие пространственные аномалии, которые находясь рядом с игроком, неторопливо двигаются в его сторону и пассивно наносят урон. Уничтожить такие объекты невозможно. К счастью, передвигаются они неспешно. Кроме того, урон они наносят, в том числе, и находящимся в радиусе их действия противникам.

Тут, пожалуй, стоит упомянуть, что помимо материалов и модов, из поверженных врагов сыплются и элементы, восстанавливающие нашей героине здоровье. Собственно - это основной способ лечения.



Ну и отдельная тема - это боссы. Эти могут быть практически чем угодно. Например, «изменённым» холодильником, который переносит Джесси в астральное измерение, где её атакует местная астральная сущность. Или «изменённым» якорем, который крутится вокруг своей оси в помещении, где над пропастью находится четыре платформы, между которыми приходится летать и ловить момент, когда «якорь» готовится атаковать, так как лишь в этот момент он становится уязвимым. Особо стоит отметить зеркальное отражение Джесси - иссеДж, которая теми же навыками, что и наша героиня. Ну и всё в таком роде.



Впрочем, встречаются и более банальные боссы, которые представляют собой особо живучие именные формы других противников и, как правило, сопровождаются различной живностью помельче.



Сражаться со всем этим бестиарием интересно. И в целом, за счёт комбинирования оружия и сверх-способностей, схватки с врагами проходят динамично и разнообразно. К любому, даже самому неприятному, казалось бы, противнику, можно подобрать ключик, который позволит разбирать того относительно безопасно для игрока. Хотя всё равно попадаются весьма неприятные участки (хотя может это у меня просто руки кривые).



Но, как и во многих других играх, с элементами бэктрекинга (необходимости возвращаться в посещаемые ранее места), порой хочется забить на всех и просто пробежать мимо всех врагов, чтобы поскорее добраться до нужной точки.



Сюжет в игре можно охарактеризовать словами - «нихрена не понятно, но очень интересно!». Ладно, наверное, это я всё-таки загнул. Основная канва событий, в целом ясна, но она окружена целой кучей элементов и загадок, которые и создают ощущение, сформулированное вышеуказанным тезисом. Это же вызывает интерес и желание во всём разобраться: кто/что такое/такие «Совет» и чего он/оно/они хочет; кто такие иссы и откуда они взялись; в чём заключается природа «изменённых» предметов; почему директора ФБК наделяют сверхъестественными способностями; кто блин такой на самом деле Ахти и почему он чувствует себя здесь как рыба в воде и всё в таком духе.



Control просто изобилует записками, аудиологами и видеозаписями, которые проливают частички света на лор игр, что порой запутывает игрока ещё больше.

Визуально, я бы не сказал, что игра выглядит супер красиво, хотя графика очень хороша. Но арт-дизайн выполнен в своём, запоминающемся стиле, который вряд ли получится перепутать с какой-либо другой игрой. Если только, эта другая игра не будет специально косить под Control.

У меня были опасения, что со включённым рей-трейсингом, игра будет тормозить на моей AMD 6700ХТ. Но никаких проблем с производительностью, на протяжении игры я не заметил.



Звуковой дизайн тоже стоит похвалить. По звуку игры вполне можно ориентироваться в обстановке и понимать, какие противники вас окружают в текущий момент.

Музыкальное сопровождение, в основном играет на погружение в игру и подобные музыкальные темы, как правило, я не сильно запоминаю. Но здесь хотелось бы выделить шикарный тяжельняк (Old Gods of Asgard - Take Control) в задании «Финское танго» и отличный синтвейв (Red Glow Tunnel Rush) в квесте «Джесси Фейден в главной роли в фильме “Быстрая платформа”». В этих двух заданиях я просто кайфовал от музыки.

image Click to view


image Click to view



Что ж, нахвалил я игру уже достаточно. Пришла пора её и пожурить. Тем более, есть за что.

Главным недостатком я считаю реализацию переключения оружия. Мне совершенно не понятно, почему переключение оружия выставлено на клавишу “F”, при том, что на неё же забиндены использование предметов и способность контроля противников. Из-за этого у меня нередко бывали ситуации, когда я, не желая того, переключался на второе оружие, нажимая клавишу для совершенно другого действия.

Проблема усугубляется ещё и тем, что визуальная разница между формами оружия не сказать, чтобы очень уж заметна. Да, она есть, но в пылу схватки, вы вряд ли заметите, что ненароком переключились на другой ствол. А это может быть довольно критично, если вы начнёте палить из ракетомёта по стоящему в упор противнику. Неоднократно мне приходилось из-за этого возвращаться к «точке контроля».

И ещё один момент, связанный с переключением между формами оружия. Почему, блин, активно переключаться я могу лишь между двумя формами?! Почему для того, чтобы активировать какую-нибудь другую, мне нужно залезть в инвентарь и заменить на неё один из активных стволов? Я понимаю, что у консольных геймеров на геймпадах нет достаточного количества клавиш для того, чтобы на каждую забиндить по стволу. Но ведь уже хрен знает сколько лет как, для этого придумали колесо выбора оружия с замедлением времени.

Блин, я ещё понимаю, когда авторы упирают на реализм и поэтому не дают персонажу таскать на себе больше пары стволов. Но здесь такая отговорка не катит от слова совсем! Потому что, ствол у Джесси по факту только один. И переключение типа оружия, лишь меняет его форму и свойства.

Иными словами - реализация переключения форм оружия выполнена в Control жопой.



Также определённые недостатки имеются у реализации левитации. Если быть точнее, то у реализации взлёта в конкретной ситуации. Суть в том, что при попытке взлететь с края чего либо, если у этого самого «чего либо» есть бортик или перила, то Джесси скорее всего зацепится за край этого бортика, с целью на него вскарабкаться, после чего, вместо полёта - сиганёт вниз.

На мой взгляд, этого можно было бы избежать, если бы была возможность набирать высоту в любой момент, пока у Джесси не закончилось так сказать, активное время полёта. То есть, до того момента, пока не начнётся постепенное снижение высоты. А «активное время полёта» можно было бы показывать выделенным под это индикатором.

Пожалуй, других значительных недостатков, я у игры не заметил. Разве что, лично мне не нравится взаимодействие с окружением через зажатие, а не нажатие клавиши. Но это, наверное, уже вкусовщина. Тем более, возможно, для этого есть объективные геймплейные причины (которых, впрочем, я не заметил). Туда же я бы отнёс вырвиглазный красный экран при критическом уровне здоровья. Почему его обязательно нужно делать таким, что на нём практически ничего нельзя разглядеть?

В копилку того, что лично мне не понравилось в игре, я бы ещё отнёс побочные задания, связанные с игровым автоматом «Shűm». На мой взгляд, арены там слишком затянутые и утомительные.



Милашка Эмили Поуп

Подводя итог, Control мне вполне понравилась, за исключением нескольких моментов, которые я описал чуть выше.

Очень надеюсь, что во второй части эти недочёты исправят. А то, что вторая часть будет уже подтверждено (вопрос - когда?). Конечно, исправление одних недостатков, не значит, что не появятся другие. Но это уже другая история.

В общем, любителям добротных шутеров с интересным лором и запоминающимся визуальным стилем - поиграть в Control настоятельно рекомендую. Если, конечно, по какому-то недоразумению, вы в неё ещё не играли.

На этом у меня всё. Спасибо за внимание.

action, adventure, remedy, shooter, control

Previous post Next post
Up