Doom Ethernal. Стремление к совершенству

Sep 22, 2021 11:00





Приветствую всех!

Пару месяцев назад, я опубликовал заметку-обзор на перезапуск отличного шутера Doom, вышедшего в 2016 году. После этого, я собирался сразу же взяться за прохождение его продолжения Doom Ethernal. Но, по разным причинам, сделать это мне удалось лишь недавно. Поэтому и обзор пишу несколько позже, чем планировал. На этом вступление завершаю и перехожу к самой игре.


image Click to view



Doom образца 2016 года - являет собой пример отличного перезапуска. И от продолжения я ожидал что-то плюс-минус в том же роде. Первый показ геймплея на Quake Con 2018 произвёл фурор у публики, но вместе с тем, вызвал и некоторые вопросы.

В этом, как и в более поздних показах геймплея, больше всего претензий было к цветастости происходящего, переходящей в мультяшность, что скажем так, не очень хорошо сочетается с мрачным шутером про отстрел демонов Ада. Это в большей степени относится ко всяким подбираемым предметам и сыплющимся из поверженных противников ресурсов.

К слову, на мой взгляд, претензии к цветастости несколько надуманы. Первая и вторая часть отнюдь не были мрачными играми. Скорее наоборот. Это в третьей части создатели сменили тон игры. А в Doom 2016, пожалуй, вернулись ближе к корням. И здесь, стало быть, ещё ближе к корням.



Впрочем, представители разработчиков утверждали, что понимают претензии, но такая цветовая гама была выбрана сознательно. Обусловливается она тем, что темп игры ощутимо возрос и это позволяет игроку лучше ориентироваться в происходящем вокруг. Кроме того, обращали внимание на то, что будет возможность тонкой настройки цветовой гамы под себя. И в некоторой степени, подстроить цвета под себя действительно можно (хоть я этим и не пользовался).

Что ж, геймплей Doom Ethernal действительно значительно быстрее и динамичнее геймплея Doom 2016. Так что, с этой позиции, вышеуказанные утверждения разработчиков были вполне оправданы.

Сам игровой процесс стал быстрее и динамичнее не только за счёт возросшей скорости, но и за счёт того, что противники стали куда более опасными и приходится постоянно и активно перемещаться по аренам, уклоняясь от атак врагов. Сами арены стали просторнее и в них появилось намного больше вертикального геймплея (иными словами, сражения зачастую происходят на аренах в несколько этажей), что тоже добавляет динамики. Активное перемещение по арене - один из главных ключей к успешному выживанию, так как убить Палача могут в мгновенье ока, независимо от количества накопленных очков здоровья и брони. Но и средств, для расправы с демонами у Палача тоже прибавилось.



В целом, сам арсенал оружия остался примерно тем же, что был в 2016 году. Разве что, стартовый пистолет посчитали бесполезным и выкинули в помойку. А остальное оружие и врагов, к которым это оружие придётся применять, переработали таким образом, чтобы каждый вид оружия был востребованным в зависимости от ситуации.

Кроме непосредственно оружия, в арсенал палача добавили вспомогательные средства: наплечный огнемёт и гранатомёт с двумя типами гранат - обычная и замораживающая. Сюда же можно отнести возможность наносить мощные «кровавые удары», которые сбивают броню особо сильным противникам, а более слабых - уничтожают на месте. Естественно, постоянно уничтожать противников кулаками нам не дадут - «кровавый удар» требует зарядки, которая производится, в основном, с помощью зверских добиваний противников. Эти добивания тоже несколько доработали и их анимации теперь выглядят быстрее. Из-за этого они выглядят не так сочно, но зато куда меньше рушат темп игры, нежели это было в Doom 2016. Но если даже такой скорости добиваний вам не достаточно, можно активировать руну, которая их ещё больше ускорит.



И со всем своим богатым арсеналом предстоит остервенело носится по аренам, уклоняясь от атак демонов и методично их при этом отстреливая.

Я уже упоминал, что снести всю броню и очки здоровья зазевавшемуся игроку, демоны могут в мгновенье ока. Но и восстановить утраченное здоровье и броню можно довольно быстро. И речь не о том, что на локациях раскиданы кучи аптечек и брони. Они там, конечно есть, но в умеренных количествах. Основной способ восстановления здоровья и брони - это непосредственно истребление демонов различными способами.

Например, зверское убийство восстанавливает очки здоровья. Более того, чем меньше здоровья у Палача в момент зверского убийства, тем больше здоровья он этим убийством может восстановить. Также целительные капсулы сыплются из замороженных криогранатой противников. Если поджечь врагов из наплечного огнемёта, то пока они горят, из них, при повреждении, сыплется броня. Аналогичным образом можно получать броню, стреляя по противнику сразу после того, как притянулся к нему крюком двухстволки. Большая часть из перечисленного требует соответствующих апгрейдов, но получить их совсем не сложно.



Боезапас также по большей части приходится добывать в бою, а не рыскать по полю боя в поисках патронов. Для этого, преимущественно, используется бензопила. Как только видите, что боезапас иссякает (а он здесь довольно ограничен), тут же распиливаете на части ближайшего зомби или импа и получаете пополнение боезапаса ко всему арсеналу кроме специальных типов вооружения, вроде БФГ, лазерного клинка-горнила или самой бензопилы. Нечто подобное было и в предыдущей части игры. Просто здесь это стало основным способом добычи боеприпасов, в то время как раскиданные по локациям запасы патронов - это скорее приятный бонус.

Таким образом, в противниках вы видите не просто пушечное мясо, а неиссякаемый запас патронов, аптечек и брони, который сам идёт к вам в руки. Естественно, в большей степени это касается базовых врагов вроде горгулий, импов и одержимых, так как супостатов рангом посерьёзнее, зачастую распилить. Для этого требуется полный запас топлива для бензопилы, а восполнить его до максимума удаётся довольно редко. Ну а самых крутых противников нечего и пытаться располовинить бензопилой.

Список врагов, за прошедшие с выхода предыдущей части 4 года, существенно пополнился. Помимо уже знакомых по просторам Марса демонов, нас будут пытаться убить арахнотроны, бесящие плети, рыщущие и туши, а также элементали боли. Не говоря уже о таких серьёзных противниках как Арчвайл, усиливающий остальных демонов и призывающий новых, а также Охотник Рока и Тиран, поливающие поле битвы ракетным дождём.



Ну и Мародёры - отрёкшиеся от клятвы, бывшие воины стражей, а ныне рыцари Ада, влекомые единственной целью: выследить и убить Палача. Эти парни настолько серьёзны, что на них даже не действуют такие виды оружия как БФГ или клинок-горнило.

Кроме вышеперечисленного, иногда на поле битвы может присутствовать тотем жестокости. По аналогии с Арчвайлом, он усиливает всех противников. Более того, пока его не уничтожить, они будут продолжать респавниться. Так что, весьма желательно начать битву с того, чтобы найти и уничтожить этот тотем, а с остальными противниками разбираться уже после этого.



Боссов, в сравнении с Doom 2016 прибавилось. Но не могу сказать, что битвы с ними очень уж впечатляющие и запоминающиеся. А в отдельных случаях, они скорее бесят своей сложностью или затянутостью (речь про DLC, но об этом ниже). Но в целом, боссы средне-нормальные.



К большинству демонов можно подобрать ключик, упрощающий его уничтожение. Так, например, выстрелив в раззявленную пасть какодемона гранатой стартового дробовика, можно сразу же перевести его в фазу добивания. Ещё один лёгкий способ расправиться с какодемоном - это попасть в него заряженным выстрелом аркбаллисты. Какой-нибудь пинки - бронирован спереди, но зато со спины практически беззащитен. Отстрелив пушку арахнотрона, можно сделать его куда менее опасным и оставить на потом, сосредоточившись на расправе с противниками, представляющими в данный момент большую угрозу. Аналогично, можно отстреливать ракетницы ревенантов и пушки манкубов.

О сильных и слабых сторонах каждого демона, можно узнать из внутриигрового бестиария кодекса. Там же можно ознакомиться с описанием игровых локаций и оружия. Ну и, туда же вписываются страницы кодекса, раскрывающие лор внутриигрового мира.

К слову, лор здесь имеет куда больше значения, нежели в предыдущей части. Сюжет игры значительно расширили и, хотя звёзд с неба он не хватает, следить за ним довольно интересно. Не сказать, чтобы это выводило Doom на новый уровень, но зато теперь он может представлять интерес не только любителям мясных шутеров, но и тем, кто хочет, чтобы игра рассказывала историю, которая логично и доходчиво объясняет происходящее месиво.



К сожалению, не могу сказать, что с повествовательной стороной игры всё идеально. Если, например, описания демонов, локаций и оружия вполне органично и уместно смотрятся на страницах внутри-игрового «Кодекса», то вот стены текста, описывающие лор игры, выглядят куда менее органично. Лично мне, играя в ураганный, спинно-мозговой шутер, не хочется углубляться в чтение стен текста. Неужели нельзя было подать эту информацию в аудио-визуальном виде? Тем-более, что такое в игре тоже есть. Присутствуют аудио-дневники учёной, занимающейся изучением Палача Рока. Есть монологи Веги, Хайдена и Кан Созидательницы, обращённые к Палачу. Есть и видеозаставки, раскрывающие сюжет. Так почему нельзя было обойтись без стен текста в «Кодексе»?

Более того, в игре вполне достаточно моментов, время которых можно было бы использовать для повествовательной части. Речь о внутриигровом платформинге, который, как по мне, здесь не сильно нужен. В Doom Ethernal присутствуют целые секции с платформингом. Тут и стены, по которым можно лазить и балки, позволяющие преодолевать большие расстояния в воздухе и рушащиеся платформы и т.д. и т.п.

Причём порой эти платформинговые секции вполне себе сложные. Но я не очень понимаю, зачем они здесь вообще? То есть, я понимаю, что, таким образом, разработчики дают игроку передышку после очередной перестрелки с демонами. И я понимаю, что это позволяет слегка подучиться пользоваться подобными элементами во время сражений с врагами.



Но, во-первых, во время сражений большинство элементов платформинга просто отсутствуют. Те же стены, по которым можно лазить, были бы скорее отличным способом самоубиться, так как лишают игрока возможности маневрировать. А за балки частенько хватаешься скорее случайно, когда хочешь совершить совершенно другое действие и, таким образом, они чаще мешают, чем помогают (тут говорю лично за себя и свои кривые руки).

И во-вторых, отвлечь и дать передышку после сражений, можно было бы как раз таки видеовставками, раскрывающими лор и сюжет игры.

Так что, с моей точки зрения, вышеуказанное, является недостатком игры. Недостаток этот незначительный, но всё же. Было бы куда лучше, если бы его не было.



Как и в предыдущей игре серии, здесь есть элементы прокачки персонажа.

Самое банальное - это прокачка бронекостюма кристаллами стражей. Установка каждого такого кристалла увеличивает максимум боезапаса, очков здоровья или очков брони.

Несколько интереснее возможность добавить дополнительные свойства наплечному гранатомёту, чтобы можно было, например, запускать подряд две гранаты или пополнять очки здоровья стреляя по замороженным криогранатой противникам. Здесь же можно ускорить переключение между модификациями оружия и передвижение в целом.

И самое интересное - руны, которые имеют различные интересные свойства. Например, одна из рун значительно повышает управляемость в полёте. Другая - даёт возможность ненадолго замедлять время в полёте, что может быть полезно, для точного прицеливания, с целью попадания по уязвимым точкам и так далее. Всего рун 9 штук, но одновременно активировать можно лишь 3 из них, наиболее подходящие вашему стилю игры. Плюс к этому, в DLC добавили ещё 3 руны, из которых можно держать активной одну.



Также как и в предыдущей части, апгрейдить можно оружие, которое (кроме двухстволки) всё ещё имеет по две ветки модификаций. Стартовый дробовик в одной из веток апгрейда может получить подствольный гранатомёт, а во второй будет стрелять очередями, что тоже может быть крайне эффективно. Баллиста (переосмысление рейл-гана) в одной из веток улучшения может стрелять заряженными выстрелами, которые разрывают жертву изнутри, а во второй - серпом, который эффективен для уничтожения скоплений демонов. И так далее.

Предметы, необходимые для прокачки различных элементов можно получать различными способами. Часть из них находятся на локациях, в том числе, в секретках. Часть зарабатывается за исследование локаций (нахождение всех секреток), прохождение всех битв, в том числе специальных необязательных схваток и выполнение испытаний, выдаваемых на локации. Ещё часть можно найти в Твердыне Рока.



Кстати, эта самая Твердыня Рока является, по сути, отдельной локацией, со своими секретками. Сюда мы попадаем в перерывах между миссиями. Здесь можно прослушать классические треки из других игр id Software, полюбоваться на коллекцию игровых фигурок монстров и самого Палача (если вы нашли всё это в секретках основных локаций). Так же, в Твердыне можно потренироваться сражаться с демонами, для чего выделена специальная арена. Ну и, как уже писал чуть выше, здесь присутствуют предметы для апгрейдов, которые находятся в запертых помещениях. А помещения эти нужно открывать батареями Стражей, которые тоже собираются на основных локациях. Кроме всего вышеперечисленного, здесь присутствует бонусное улучшение для одной из пушек. Но открыть его можно, только если вы прошли все «Врата Палача».



Эти самые «Врата Палача» - это необязательные, бонусные битвы. Часть из них - весьма сложные, а ключи, открывающие доступ к этим битвам, находятся в секретках неподалёку от Врат.

К слову, большинство секреток в Doom Ethernal найти довольно просто. Их расположение видно на карте локаций и даже если, проходя локацию, вы где-то что-то упустили - не беда, в конце каждого уровня открывается доступ к быстрому перемещению в разные участки локаций и можно спокойно отправиться на поиски пропущенных секреток. Я уверен, что многие хардкорные игроки не очень обрадовались такой казуальщине. Но лично меня такой подход вполне устраивает. Если бы секретки были запрятаны как в Doom 1 и 2, то я их просто не стал бы целенаправленно искать.



В плане графики и визуала в целом, Doom Ethernal - просто шикарен. При том, что графика в игре не является какой-то супер навороченной, картинку нам подают таким образом, что она постоянно радует глаз. Пожалуй, единственное, что выглядит довольно так себе, это модельки персонажей-людей. Они довольно простенькие. В остальном, всё на высоте. Пейзажи игры поражают своей красотой и эпичностью. Оформление локаций тоже очень привлекательно. Более того, здесь полностью исправили то, за что многие ругали Doom 2016, который половину игры был красно-серым, а вторую половину - серо-красным. Теперь локации очень разнообразны как в плане цветовой гаммы, так и в плане архитектуры и наполнения в целом. И безусловно, это очень радует.



Также, в копилку визуальной составляющей игры можно добавить эффекты повреждения, отображаемые на противниках. Если супостату как следует настрелять, то можно отстрелить целые участки его богомерзкой тушки. Выглядит это очень даже впечатляюще.

К тому же, при том, что Doom Ethernal шикарно выглядит, он ещё и отлично оптимизирован в техническом плане и может выдавать вполне приемлемое количество кадров в секунду даже на далеко не самых современных системах.



Звуковое оформление тоже радует. Нас по-прежнему сопровождают забойные музыкальные треки от Мика Гордона. Как и в случае с предыдущей игрой серии, большинство треков лично я вряд ли буду слушать отдельно от игры, но на ураганный игровой процесс они ложатся идеально. Оружие звучит сочно и приятно. Сражения с врагами не сваливаются в звуковую кашу. И даже озвучка русской локализации совершенно не бесит, скорее наоборот - радует (впрочем, это справедливо и для Doom 2016).

Касательно минусов, то, как я уже писал, на мой взгляд, из игры можно было бы убрать нафиг платформинг и вместо этого разбавить сражения, расширив сюжетное повествование видеовставками.



Ещё один, не то чтобы минус, но… я, блин, просто не понимаю, на кой чёрт в игру добавлен этот элемент. Речь о дополнительных жизнях.

Эта фишка приехала из игр 90-х годов и суть её в том, что если вас убивают, то вы тут же возрождаетесь на месте с полным здоровьем и можете продолжать битву. Проблема в том, что если вы играете хорошо, то эти дополнительные жизни вам нафиг не нужны. Более того, они скорее будут вас раздражать, так как оказуаливают игру. Если же вы играете, скажем так, не очень хорошо, то скорее всего эти доп. жизни вы потеряете довольно быстро и в реально сложных сражениях они вам скорее всего уже не помогут.



На мой взгляд, единственное, для чего можно было бы разумно использовать эти доп. жизни - это ПВП-элемент с вторжениями других игроков в виде монстров. Такие вторжения показывали на Quake Con 2018, но в итоге от них отказались и сделали отдельный ПВП-режим (который, впрочем, не особо зашёл игрокам). Так вот, если бы количество этих доп. жизней было ограничено, например, двумя и расходовались бы они исключительно на смерти во время вторжений других игроков, то их наличие в игре было бы оправдано. Но, в том виде, в каком они присутствуют в игре - это создаёт впечатление элемента, добавленного в игру просто ради того, чтобы он был…

И есть ещё пара моментов игры, которые некоторые записывают в жирный минус игре.

Первый - отхил и пополнение боезапаса за убийства, а не классическим способом. Лично я не вижу в этом ничего плохого. Понятно, что возмущение произрастает из того, что в классических Doom 90-х годов ничего подобного не было. Ну а теперь, вот, есть. Новый Doom - новые правила. Либо вы их принимаете, либо играйте в Doom 1 и 2.



Второй - это то, что против тех или иных противников эффективнее использовать конкретное оружие. И с этим я тоже по большей части не согласен.

Во-первых, это добавляет динамики, заставляя больше приспосабливаться к текущей ситуации на поле боя. Во-вторых, как правило, есть как минимум несколько оптимальных стволов или их модификаций для убийства конкретных видов противников. Ну и в-третьих, никто не мешает поливать супостатов из наиболее полюбившихся пушек и это тоже будет работать. Лично я, играя на сложности «ультра-жестокость» довольно активно переключал оружие, но всё же заметил за собой, что наиболее предпочтительным и универсальным для меня, практически в любой ситуации является двустволка. При этом я отнюдь не считаю себя таким уж умелым игроком.

Но не согласен я с этой претензией именно что по большей части. Если брать основную игру, то эти претензии не очень то обоснованы. Но в DLC таки действительно появляются противники, убить которых можно лишь конкретными способами.

В первом DLC таковыми являются одержимые демоны. Непосредственно самих этих демонов можно убивать как угодно, хотя они и не подвержены слабостям обычных версий таких же демонов. Их нельзя ослабить, отстрелив им пушки, заморозить или оглушить. Но самое неприятное, после их убийства, остаётся дух, которого нужно быстро уничтожить, или он вселится в другого демона, усилив уже его и… «наша песня хороша, начинай сначала». Фишка в том, что этого «духа» можно уничтожить исключительно модификацией «магнетрон» плазменного ружья.



Так сказать, почувствуй себя охотником за привидениями. Только вот, на убийство требуется время, во время которого игрок довольно сильно ограничен в передвижении. Как по мне, эти духи вносят нехилый дисбаланс в игру. Во всяком случае, в первом DLC, которое в целом показалось мне наиболее несбалансированным, в плане сложности.

Ещё один подобный противник - кровавый творец. Он уязвим лишь во время подготовки к мощной атаке. В этот момент его можно мгновенно убить попаданием в голову точной стрелой, бомбой-липучкой или аркбаллистой. Но если вы прозевали, то его мощная атака замедлит Палача, что в некоторых случаях может быть смертным приговором.

И оба этих противника являются ключевыми элементами финального босса DLC «The Ancient Gods. Part 1». Что делает его невыносимым, в плане дисбаланса по отношению к остальной игре.

Можно вспомнить ещё турель, которую желательно расстреливать либо точной стрелой, либо баллистой. Но она вызывает куда меньше проблем и не вносит дисбаланса.



В DLC «The Ancient Gods. Part 2» к таким противникам можно отнести каменных импов и проклятых рыщущих. Но здесь куда лучше проработали баланс и не злоупотребляют тем, чтобы выпускать против игрока побольше бесящих врагов.

Каменных импов можно расстрелять лишь из авто-дробовика, но также они отлично выносятся молотом Стражей.

А вот проклятый рыщущий куда более бесящая тварь. Любое попадание проклятого рыщущего, проклинает Палача и он начинает получать постоянный урон. Чтобы избавиться от проклятия нужно отыскать эту сволочь и убить его «кровавым ударом». Проблема в том, что проклятие кроме постоянного урона ещё и лишает Палача возможности совершать рывки, чем сильно замедляет, а рыщущий то и дело норовит свалить подальше, что сильно усложняет задачу. К счастью, убить эту сволочь до того как она успеет навредить довольно просто. Тем более, что его появление на арене сопровождается характерным звуком, что даёт возможность подготовиться. К тому же, он появляется лишь несколько раз, на протяжении DLC.

Что касается DLC в целом, то первое из них, мне показалось довольно не сбалансированным в плане сложности. В некоторых сражениях я даже понижал сложность до средней. Из новых способностей, у Палача появляются лишь 3 новые руны, о чём писал выше. Несколько не хватает передышек в Твердыне Рока, между миссиями. Было бы прикольно, если бы добавили в Твердыню новые участки для исследования. Ну и финальный босс DLC показался мне исключительно бесящим и сложным из-за причин, о которых писал чуть выше.



Зато второе DLC сбалансировано куда лучше. К тому же, здесь нам выдают молот Стражей, который заменяет меч из основной игры. Думаю, многие со мной согласятся, что этот молот привносит реальную изюминку в геймплей. Он одновременно и лечит Палача и калечит противников. К тому же, даёт ощутимое окно для нанесения урона особо опасным противникам.

Ещё одна прикольная фишка второго DLC - двухэтапные стычки. Где за прохождение первого (обязательного) этапа выдают улучшение для молота. А за второй (необязательный) можно получить дополнительные скины.

К сожалению, про финального босса Тёмного Владыку, ничего особо хорошего сказать не могу. Поединок с ним, несмотря на эпичность, сложен не столько за счёт интересного и сложного мувсета самого босса, сколько за счёт того, что он обладает пренеприятнейшим свойством восстанавливать своё здоровье, при успешных атаках и призывает призрачных демонов, которыми отвлекает внимание от себя. Из-за этого поединок с ним может затянуться на очень продолжительное время. Пожалуй, финальный босс - это худшая часть DLC.



Кстати, есть ещё один момент, о котором я забыл упомянуть. Если прохождения основной игры и DLC вам показалось мало. Разработчики подготовили для вас несколько мастер-уровней. По сути, это локации из основной игры, но с другой расстановкой врагов. Они значительно сложнее и их дополнительной фишкой является возможность начинать каждый такой уровень лишь со стартовым дробовиком, а остальное оружие и модификации к нему находить уже непосредственно на локации. В таком виде, мастер-уровни могут бросить вызов даже бывалым игрокам.

Подводя итог, если в 2016 году id Software выпустили один из лучших динамичных и мясных шутеров в AAA-сегменте, то Doom Ethernal, несмотря на некоторые шероховатости и определённый дисбаланс первого DLC, превзошёл его буквально во всём!

Лично я остался очень доволен игрой. Даже затрудняюсь сказать, какой из более-менее современных шутеров может дать схожие ощущения, если говорить о высокобюджетном игровом сегменте. Если же слегка приспустить планку до средних бюджетов, то можно вспомнить Serious Sam 4, хотя даже он по динамике и остроте, пожалуй, не дотягивает. Ещё можно упомянуть Shadow Warrior, но я в него не играл, так что тут лучше промолчу. Также, немало хорошего слышал об инди-шутере Dusk, до которого никак не доходят руки.

Очень надеюсь, что следующей игрой, которую возродят id Software, будет Quake.

image Click to view



Ну и, как и в заметке про Doom 2016, на закуску оставляю музыкальную композицию по мотивам, от Miracle of Sound.

На этом всё. Спасибо за внимание.

fps, action, игры, shooter, id software, doom, мясо

Previous post Next post
Up