Dark Void

May 17, 2011 18:53

Как гласит народная мудрость: «сотрудничество с крупным издателем - к хорошей игре». Возможно, правду говорят в народе, но Capcom - издательство специфическое, и результат его работы подчас тоже. Airtight Games, например, рассказывая о грядущей Dark Void дышала амбициями. Шутка ли, нам обещали динамичную смену игрового процесса, «вертикальный геймплей», мощный фантастический сюжет и на закуску графику на основе Unreal Engine 3. Но мы-то помним, что балом правит Capcom. Скажите на милость, что кроме прямолинейного боевика с примесью аркады могло получиться под крылом такого покровителя?..
Путешествие реактивного Карлсона
Как и Damnation, после которой и стали часто говорить о вертикальном геймплее, Dark Void интересна главным образом сеттингом. Конец тридцатых; к власти в Германии пришли нацисты и все говорят о скорой войне. Мир живет в стиле ретро: в моде кожаные куртки, строгие костюмы и шляпы «Федора». Увы, все это кроме кожаной куртки и редких реплик о вреде фашизма останется за кадром.


В кожаную куртку одет главный герой - Уилл, он пилот гражданской авиации. Мать не учила его, что летать ночью в грозу над Бермудским треугольником вредно для здоровья. Что вы! У него на борту ещё и девушка, с которой он давно расстался - надо же доказать ей, какой он герой. Долетался... Самолет терпит крушение, в живых остались он и она - романтика, если бы по джунглям не бродили солдаты в противогазах. Нет, мы не попали в Зону из S.T.A.L.K.E.R, а просто провалились в другое измерение.
Разработчики черпали вдохновение, перенимая идеи и стилистику отовсюду. Видите древние храмы? Кажется, они уже были в «Копях царя Соломона», «Индиане Джонсе» и в «Мумии». Вы заметили на герое реактивный ранец? Тоже не ново, такой носил Билл Кэмпбелл в «Ракетчике».


Заимствования этим не ограничиваются: мир и игровой стиль напоминают всё и сразу. Где-то поблизости снуют слизняки в экзоскелетах, ну почти как в «Атаке Боло» Уильяма Кейта. Пришельцы мечтают выбраться из нейтрального измерения и поработить человечество! Прав был Чапек, когда писал, что «миром правит Великий слизняк».
Ко всему прибавляется невинная любовная история, древние пророчества и непонятно что тут забывший Никола Тесла в роле лидера повстанцев. Впрочем, все попытки остановить вторжение обречены на провал - там, где билась целая армия, было достаточного одного воина - Избранного. И это наш Уилл! Как же он удачно заглянул на огонек.
Сценаристы, кажется, сами не знали, к какому фантастическому поджанру прикрепить рассказ. В результате и о пророчествах мы узнаем с гулькин нос, и о расе пришельцев, и о жизни повстанцев. Признаемся вам, додумывать сценарные просчеты не имеет смысла. С задачей «рассказать хоть что-то» история справляется, а что ещё нужно линейному боевику?


Обидно за другое: потенциально богатый мир повернулся к нам отнюдь не лицом, а сборищем штампом всех времен и народов. Этакий блочный конструктор: во время прохождения вспомнится все, во что мы играли и что смотрели. В числе самых заметных The Longest Journey, «Война миров» Уэллса, «Матрица», Crysis, Gears of War и даже Mass Effect - столь пестрые кубики не смотрятся как единое целое. Последние три игры, правда, наложили отпечаток скорее на механику, чем на сюжет.
Мы никогда не достигнем неба...
Мечтавшие о разнообразии игроки быстро обнаружат, что изменение декораций никак не влияет на атмосферу и динамику. Чаще всего мы бегаем с огромной пушкой в руках и без лишних разговоров стреляем во все, что движется. Процесс при этом страдает от детских болячек вроде дисбаланса и расстройства мозга у AI.
В очередной раз разработчики покосились на лавры Gears of War с системой пряток за стенами и поваленными столбами. Всё это здорово и вроде бы даже не надоело, но где агрессивные враги? Где интересные локации? Где оригинальный дизайн уровней? Прямолинейные улочки с лежащим на дороге хламом, чтобы было за чем прятаться, - всё, на что хватило фантазии дизайнеров.


Противники с удовольствием подыгрывают нам, то прячась на перезарядку, то вылезая из укрытия. Тактика подавления и окружения врагам чужда - ещё бы, их экзоскелеты выдерживают целую обойму, куда им спешить? Представляете, какое сомнительное удовольствие без конца расстреливать толстокожих лентяев.
Спасает одно: идея рукопашного боя. Если игрок подходит близко к врагу, он может нажать нужную кнопку и убить живучее бесхребетное. Да, буквально с одного-двух ударов. Тогда к чему нужны вялые перестрелки? Во время экзекуции нас не раз посещала мысль, что создателям следовало сделать игру с мастером кунг-фу в качестве главного героя вместо Уилла - вот тогда было бы динамично, да и общему стилистическому бреду это бы не навредило.


...но все равно будем пытаться!
Успех игре должны были обеспечить реактивный ранец и вертикальный геймплей, но это как водится в банальных экшенах - скорее своеобразные мини-игры, чем часть чего-то целого. Суть затеи в том, что когда вы видите платформу, нужно за неё ухватиться, и тогда мир перевернется на девяносто градусов, совсем как рабочее пространство новоявленного ipad. Есть ли в этом какая-то игровая ценность? Ровным счетом никакой: обделенные мозгом слизняки-поработители садятся на платформы как курицы на насест и точно также начинают стрелять-прятаться, стрелять-прятаться. Те же яйца, вид сбоку.
Честное слово, поставленные на конвейер, совершенно безыдейные боевики City Interactive иногда проходить веселее, чем это высокобюджетное детище инновационной мысли. Ах да, ранец - вот спаситель игры, ну или хотя бы оригинальный ход. Безусловно, это так, но опять же, - это лишь ещё одна мини-игра. От реактивных полетов там, где нужно бегать, толка нет. В закрытых помещениях тем более - при разгоне игрок непременно узнает, почему голова в качестве тарана неэффективна.


Как самолеты из JetFighter 6 мы можем переключаться в режим планирования. Но зачем? Стрелять с этого ракурса неудобно из-за камеры и управления, а в миссиях, где много воздушных целей и подавно бесполезно. В результате все, что игроку де-факто разрешили - немного полетать в начале и ближе к середине прохождения. Да и выделывать финты на клавиатуре вредно для пальцев.

Что поделать, игра рассчитана в первую очередь на владельцев приставок. Отсюда и любовь к укрытиям, слегка необычная раскладка управления, ракурсы и QTE-сценки. Впрочем, консольная направленность - это не оправдание для невнятного дизайна уровней, скучной «наземной» части, нелогичного повествования и далеко не лучшей графики для Unreal Engine 3.


Будучи проектом с претензиями на инновации, игра мало чем отличается от продуктов по лицензии, от той же недавней Avatar: The Game, создатели которой, вот так же восторженно говорили едва ли не о новом слове в жанре. Помните, что вышло в итоге? Обычная аркада, четко поделенная на две части. Кажется, создатели Dark Void пошли тем же путем: неплохие и свежие моменты полета с реактивным ранцем сменяются часами бессмысленной беготни. Бессмысленной, потому что никто даже не попытался наполнить этот мир атмосферой, а историю - смыслом. В общем, философская иллюстрация о контрасте между грандиозной задумкой и бесталанной реализацией. Игра одной идеи...

dark void

Previous post Next post
Up