В силу того что я помаленьку разгребаю бэклог накупленных но не шедших адекватно на старом компе игр, я помаленьку же выясняю, что я пропустил из клёвостей и факапов человечества.
Unreal Tournament III.
Да, музыка хороша потому что в этой серии больше всего ремиксов мелодий из UT99, к тому же чуть-чуть из них сделаны Йеспером Кидом (мы же любим Йеспера, не правда ли?), да, там красочные спецэффекты и попытка прикрутить саморезами к десматчевой игре сюжетистую кампанию.
Но ёкарный бабай, до чего же она убога как игра... Помимо того что ещё с UT2k3 марка усердно Квакеет в своём дизайне (правда, UT3 при этом СВЕРХУ ещё ГирсОфВарнулся, очевидно что все эти избыточно массивные куски бронепластин на большинстве персонажей - попытка экспортировать сюда тамошний мачизм) - оружие всё больше похоже на ёлочные игрушки и пистолетики NERF (по которым, кстати, на движке UT99 был сделан специальный
ДЕТСКИЙ сетевой шутер - честное слово!), командная принадлежность персонажей почти не читается на расстоянии, а карты перегружены не несущими смысловой нагрузки дизайнерскими элементами, значительно затрудняющими навигацию.
Проще всего эволюция и деградация элементов сериала прослеживается на предметах, присутствующих в сериале ещё с самого Unreal -- АСМД, 8-болл, Дек16. Если их редизайн для UT был более-менее понятным (в основном чтобы уравновесить для применения в сетевой игре), то то, что происходило с ними начиная с UT2k3 - вообче малопонятно. Именно поэтому UT2k4 попытался скребнуться обратно в дверь, которую так решительно заколачивал UT2k3 - там и АСМД снова выглядит как ружьё, и оружие более-менее терпимое. Но вот UT3...
Меня вот например раздражает внешний вид почти всего оружия. Оно неразличимо по контурам не только на земле - в руках собственных подчас. С какого хрена линк теперь выглядит как старая редакция АСМД? Флак, Аврил, ракетница (которую чтобы использовать как гранатомёт нужно волшебным сложным образом кликать зачем-то) и Редимер в виде от первого лица без предварительной подготовки тоже малоотличимы (впрочем, Аврил теперь смотрится красивше - потому что что угодно было бы красивше того что было раньше). Да, кастомизация мелких деталей скинов персонажей - это мило, и Mass Effect 2 за эту фишку в движке вам крайне признателен, но это не отменяет того факта что красная команда одета в блёкло-розовое, а синяя - в блёкло-голубое, вместо вполне адекватных (пусть и анилиново-кислотных) ярко-алого и ярко-синего (и ярко-жёлтого и ярко-изумрудного) в UT99.
Который после вороха патчей и чуть-чуть ковыряния в настройках (а также установки многострадального S3TC-патча) выглядит ненамного хуже (кроме, разве что, степени полигонистости персонажей) и значительно играбельней играется.
Ах да, отдельный пинок рюшечкам. Миниган выглядит как игрушка, это ладно. Альт-режим энфорсера (русская версия называет его инфорсером -- но к переводу русской версии вообще дохрена претензий, "Новый Диск" ни одной хорошей локализации на моей памяти не сделал) полуавтоматический, это тоже можно пережить. Карты перегружены артистичными деталями, затрудняющими навигацию - это песдетц. Помните задвинутых Ку3-мейстеров, вырубавших детализацию на минимум чтобы легче читалась геометрия уровней? Здесь нужно то же самое, иначе хрен отличишь настоящую дверь от декоративной, альков от коридора, а коридор - от текстуры на стенке. Даже на зазубренных триста раз наизусть картах вроде Корета (который, впрочем, снабжён забавным дождичком сверху и новыми коридорами между базами, которые делают его из карты, где легко теснятся 12 игроков, в карту где теряют и не находят друг друга целых 16) мне удалось раз двадцать заблудиться на пути из вражеского флагрума домой потому что боты всегда согласны с мнением автонавигатора (мерзкая функция, откровенно говоря -- в русской версии с трудом нашёл где её вырубить, потому что она тоже неверно переведена) касательно того, через где мне лучше устроить засаду пока я пробегаю мимо, что приводило к неожиданным поворотам в незнакомые мне куски карты, на которой я бегал ещё в бета-версии UT99. ЧУТЬ БОЛЬШЕ ЧЕМ ОДИННАДЦАТЬ ЛЕТ НАЗАД. Вот-вот, меня этот факт тоже несколько напрягает.
И главное, непонятно, кого в итоге винить за то, что в погоне за красотами Onslaught стал неиграбельным War (система с дурацкими энергосферами, которые нужно ещё тащить, и которые дают захватывать контрольные точки односекундно - выбешивает НАХУЙ в первые пять минут первого же матча), на, казалось бы, запрыгивабельные, поверхности нельзя забраться даже с LowGrav-мутатором, а боты больше напоминают Ку3-шных чем UT99-ных своими хедшотами через всю карту даже всего лишь на Adept-сложности (пятая из восьми, есичо). Эх.
P.S. Заодно начитавшись ругательных рецензий на Heavy Rain, решил-таки поиграть в Fahrenheit. Не поминайте лихом.