Update: На
Eurogamer вышла объёмная статья про технологию Димы:
LucasArts' 60FPS Force Unleashed II tech demo Дима "AND" Андреев мощно выступил на SIGGRAPH с показом зачем и как делать 60 FPS из 30.
Real-time Frame Rate Up-conversion for Video Games (слайды с комментариями, видео)
Во многих компаниях прошла война споров "60 vs 30".
Обычных аргументов - два: input latency (60 FPS рулит) и качество картинки (рулит 30 FPS).
Честные 60 FPS сделать можно, но удержать планку визуального качества на уровне хороших игр с 30 FPS будет довольно непросто. И наоборот, можно обрабатывать ввод чаще, чем раз в кадр, и реагировать на него хотя бы визуально раньше, но это сильно зависит от жанра и требует соответствующих изменений в игре.
Классический набор сломанных копий:
Christer Ericson: Input LatencyMike Acton: Ratchet and Clank Future will probably be Insomniac’s last 60fps gameCliff Bleszinski: Our target is, and shall remain, 30 fpsSCEA Explains Reason For 30FPS In God Of War IIICevat Yerli: “nothing below” 30fps will suffice in Crysis 2 Полтора года назад я бы скептически сказал "не умеешь 60, не мучь себя", но то, что сделал Дима - реально доставляет, и эффект, конечно же, надо просто видеть.
Для меня самое убойное в этой технике - визуальная гладкость и качество этих 60 FPS.
Есть ощущение, что делать вот такие 60 FPS - по крайней мере имеет смысл.
Сам по себе этот подход не уменьшает время реакции игры на ввод: потребуются изменения в дизайне и в рантайме (обработка ввода, старт анимации и т.п.), но это можно подтянуть, было бы желание.
Ну а пока - меня реально просто прёт :)
Через это интересно послушать ваши мысли по этому поводу.