Ночной DозоR, а вы слышали?

Mar 09, 2015 23:09

Я играю в Ночной Дозор, команда "Ночной Zoom-Zoom".
Все началось в далеком 2008 году.
На базе большого тогда информационного ресурса "Автоквартал", где были клубы любителей автомобильных марок различных производителей, сфармировались команды единомышленников, которые решили играть в Ночной DозоR.
От "Мазда-клуба" была создана команда Ночной Zoom-Zoom, за которую я начал играть.
Играл сначала в экипаже "Медики", куда входили мои коллеги Гоша (Черно-белый светофор), Алексей, Ольга (Лёля) и я. Все мы прямо или косвенно имели отношение к медицине, о чем и говорило название нашего экипажа.
С того времени я с перерывами в 1,5-2 года периодически играю в Дозор.
[Далее подробнее, если интересно.]Далее информация пойдет с сайта моей команды http://nzz-ekb.ru/
Для тех кто не знает, что такое DозоR - рассказываю.

О дозоре для чайников (Метки, коды и с чем их едят)
Небольшая вступительная часть

Если ты еще ни разу не играл в дозор или твой опыт игры слишком мал, то эта информация будет тебе весьма полезна. Здесь мы постараемся максимально просто, «на пальцах» описать основные принципы игры «Дозор».

Итак, команда состоит из штаба (мозгового центра, который «курит» загадки) и поля. Поле - это несколько машин с «оперативниками», разбросанных по разным районам города. Об их ролях мы поговорим позже.

Обычно игра включает в себя 10 основных заданий (загадка + объект с кодами) и несколько бонусных. Объект - чаще всего заброшенное здание, недострой, вышка или подземное сооружение (подземная река, тоннель, бункер и т.п.). На объекте прячут коды, но о них чуть позже.

Загадки. Штаб. Координатор

Классический Дозор проводится раз в две недели. Перед началом игры, как правило в 20:00 проводится брифинг, где освещается информация по предстоящей игре и какие либо нюансы, связанные с игрой.
В 22:00 - старт игры. В движке у команды появляется первая загадка, в которой зашифрован адрес, описание или координаты объекта. Способов шифровки великое множество. Они ограничиваются лишь фантазией организаторов. Это может быть чисто текстовая загадка, загадка с картинками, видео-загадка, загадка с архивом и др.

Загадки могут быть как очень сложными, многоходовыми. Как правило, в хорошей игре, такие загадки идут вместе с небольшими объектами в черте города и небольшим числом кодов. А бывают легкие загадки - такие загадки хорошо делать на удаленные большие объекты, требующие много времени на подъезд к ним и снятие кодов.

Штаб решает загадку, получает адрес объекта и отправляет туда ближайшие экипажи. Кстати, следует отметить, что распределением экипажей по городу и общением с полем занимается специальный штабной игрок «координатор».

Штурман-связной.

В каждом экипаже играют следующие игроки: драйвер, штурман-связной, 2-3 оперативника. Штурман-связной осуществляет связь экипажа со штабом (координатором).

У каждого связного должен быть ноут с картой города и общим командным чатом (на самом деле, список программ и технических устройств более широкий, но в общих словах примерно так).

Получив по чату указание от координатора ехать на объект, штурман при помощи карты помогает драйверу добраться в нужную точку города.

Объекты. Метки. Коды. Оперативники

Что же такое эти таинственные коды и что значит «снять код»?

Итак, экипаж приехал на объект. Часть игроков (оперативников) убежали «снимать» коды.

Входная метка

Первое, что мы должны найти на объекте - это входная метка. Если такой метки нет, то либо организаторы забыли ее поставить (что бывает редко), либо вы забегаете на объект с другой стороны, либо при решении загадки была допущена ошибка, либо вы просто не туда прибежали.

Входная метка обычно ставится в месте входа (залаза) на объект.


Метка пишется как правило черным баллоном. Обычный формат входной метки «DR + номер игры». Так, например, для игры с номером 118 входная метка будет DR18:


Метки на коды

Итак, входная метка найдена. Значит это действительно тот объект, который нам нужен. Значит - можно смело заходить внутрь и начинать искать метки на коды.

Но если штаб точно уверен в адресе, то на объект бежать все равно нужно, даже если вы не нашли наружных меток. Найденная метка на код неопровержимо свидетельствует о том, что это «тот объект».

Чаще всего метки на коды выглядят так же, как и входные (за исключением случаев, когда входная метка нестандартна, в этом случае метка на код либо стандартная балонная, либо такая же как и входная).

Редко, но бывают метки со стрелками, указывающими направление, куда надо бежать за кодами.


Чаще всего мы сталкиваемся с метками непосредственно на коды. Эти метки пишут внутри объекта, обычно где то на уровне глаз (но не факт). Если вы нашли такую метку, это значит что код расположен в радиусе 3-5 метров от нее на том же уровне (этаже), что и метка. Бывают случаи, когда метка написана в одной комнате, а код находится через стену в соседней, но в радиусе 3-5 метров. Это также необходимо помнить при поиске кода.


Коды

Код - это последовательность букв и цифр, написанная где либо- на стене на объекте.


Код не может содержать нулей. Если порядовый номер кода 10, он сразу начинается с символа «D». Вместо «Любого числа» может быть пусто. Коды могут быть написаны не только горизонтально, но и вертикально (например, в оконном проеме или на узкой балке).

Обычные коды находятся на расстоянии 3-5 метров от соответствующей метки, на том же уровне (этаже) что и метка. Но это не значит, что код всегда будет находиться в той же конате, что и метка - иногда код и метка ставятся в соседних комнатах или через стену друг от друга с соблюдением условия удаленности в 3-5 метров.


Маркерные коды как разновидность кодов

Маркерные коды меньше баллонных, поэтому их легче «заныкать». Они пишутся на всевозможных маленьких выступах, между кирпичами, на стыках плит, дверных косяках и т.п. Очень часто маркерные коды ставятся на «триплюсах».



Уровни сложности кодов

Для разделения кодов по сложности и опастности взятия существует их классификация по кодам опастности (КО):

1 - Код написан в общедоступном месте.

1+ - Практически то же самое, что и 1, но код спрятан чуть сильнее и интереснее. Возможно придется нагнуться или заглянуть куда то.

2 - Для нахождения кода понадобятся некоторые физические усилия. Чаще всего это может быть подвал, либо вторые-третьи этажи здания.

2+ - Примерно то же, что и 2, но сложнее. Чаще всего это какой то «ракоход» (сложный залаз в какую либо щель, нору, трубу), но могут быть и сложные опасные подвалы, вторые-третьи этажи.

3 - Код опасности 3 присваивается уровням, на которых возможна потенциальная опасность. Сюда включаются крыши, чердаки. На уровнях с кодом опасности 3 рекомендуется повышенная осторожность.

3+ - 3+ - Самые сложные по нагрузке и опастности коды. Это крыши, вышки, что-то на самой верхотуре. Такие коды дозорные ласково называют «триплюсы».

Таким образом, код опасности - это дополнительное предупреждение игрокам о степени осторожности на уровне. Во-вторых это дополнительная подсказка о месте поиска.

Также иногда применяется дополнительная пометка: «сохраняйте тишину». При наличии метки данное требование является существенным для выполнения уровня.

Нестандартные коды

Помимо кодов обычного формата, иногда, для придания особой атмосферы игре, встречаются нестандартные и составные коды. Чаще всего такие коды, путем каких либо действий, препобразуются в код стандартного вида и вбиваются в движок. Иногда, чтобы получить один код, необходимо пробежаться по всему объекту и собрать его части, иногда решить головоломку или задачу.

Что делать с кодами?

Итак, вы нашли код. Что делать дальше?

А дальше необходимо вбить код в движок. Это можно сделать самому на движок, либо его можно продиктовать по рации. Можно так же его написать в чат с телефона, после чего обязательно убедиться, что код принят и поставить рядом с меткой на код наш фирменный зумовский значек «восьмерка» или «бесконечность».
Это поможет другим игрокам не тратить время на уже снятый код.

Если нет подтверждения, что код принят, либо есть проблемы со связью, следует позвонить в штаб и продиктовать код напрямую туда.

Бонусы

Также на играх иногда бывают специальные «бонусы», взяв которые, вы можете сократить итоговое игровое время для вашей команды в окончательной статистике и, следовательно, получить больше шансов на победу.

Бонусы могут быть штабными и полевыми, сквозными и с четко опреденным временем старта/окончания. А могут просто быть бонусные необязательные, но полезные коды на основных объектах.

Это могут быть доп загадки, решив которые команда получает бонусные минуты. А могут быть целые отдельные задания с объектами или даже линейки заданий.Также бонусные могут быть с участием агентов или без них.


Предзадание - одна из разновидностей бонусного задания. Обычно это какое то задание или загадка, которую надо решить до начала игры. Предзадание анонсируется примерно за неделю до игры. Часто в качестве предзадания выступают заранее размеченные отдаленные, но большие объекты со множеством интересных кодов. А иногда это целые мини-дозоры, велосипедные состязания и многое другое.

На бонусе можно состязаться с игроками из других команд лицом к лицу, а бывают бонусы, которые команда проходит в одиночку.

В общем - все ограничивается только фантазией организаторов.

Собственно, вкратце это все.
В любом случае - лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
Информация взята ОТСЮДА
Приходите на игру в мою команду. С удовольствием примем в наши ряды.
Штабные игроки, могуть играть и из других городов, нам нужна помощь в разгадывании загадок.
Ссылки на ресурсы:
DозоR классик
Команда "Ночной ZOOM-ZOOM"
Будут вопросы - пишите.

Ночной Дозор, развлечения, DозоR

Previous post Next post
Up