PostModern Talking - 2021. Первый тур.

Aug 22, 2021 19:38


Синхронный турнир «PostModern Talking, vol. 4:
You Are Not BergsonРедактор пакета - Артём Рожков (Ульяновск)
Я благодарю за тестирование и ценные замечания: Сергея Донецкова (Тарту), Сергея Зотова (Саратов), Елизавету Иванову (Саратов), Михаила Иванова (Саратов), Николая Коврижных (Санкт-Петербург), Юрия Короленко (Франкфурт-на-Майне), Андрея ( Read more... )

обсуждение вопросов, ЧГК

Leave a comment

Вопрос 3 artem_roughkoff August 24 2021, 09:22:56 UTC
В 70-е годы создатели Dungeons and Dragons [Данженс энд дрэгонс] заметили, что правила ролевых игр слишком суровы, и игрок может потерять своего персонажа из-за одного неудачного действия. Поэтому они решили заимствовать ЭТОТ ЭЛЕМЕНТ из настольной игры про военные корабли с реалистичной физикой, а затем ЭТОТ ЭЛЕМЕНТ стали использовать и в компьютерных играх. Назовите ЭТОТ ЭЛЕМЕНТ.
[Spoiler (click to open)]
Ответ: полоска ХП
Зачёт: полоска здоровья; шкала здоровья; здоровье; хп; hp; hit points
Комментарий: Дейв Арненс и Гэри Гайгэкс разрабатывали DnD [ди-эн-ди] на основе более ранней настольной игры Chainmail [Чейнмейл], у которой был один недостаток. По правилам Chainmail, исход сражения зависел от броска кубика: игрок либо убивал монстра, либо умирал сам. Но игроки не хотели терять персонажей, к которым успевали привыкнуть. Поэтому Арненс и Гайгэкс создали систему хитпойнтов, которая давала игроку право на ошибку. Основы этой системы они позаимствовали из настолки «Don’t give up the ship!» [донт гив ап зэ шип], в которой корабли тонули не сразу, а лишь после нескольких попаданий. А уже в начале 80-х полоска хп перекочевала и в видеоигры: до этого их механики также предполагали, что любое ранение является смертельным.
Источники:
1) видео с ютуб-канала Булджать «Факты из игр, которые вы можете не знать». Экоактивисты, полоска HP и три буквы киберспорта https://youtu.be/yRtsPIPMfrA?t=98
2) https://ru.wikipedia.org/wiki/Очки_здоровья

Взятий: 68/145

Очередной случай, когда из интересной истории, затрагивающей самые фундаментальные основы геймдизайна, мне не удалось сделать столь же классный вопрос. Вся эта "реалистичная физика" очень торчит и кажется костылём, точнее было бы, конечно, сказать "реалистичная модель повреждений", однако так писать нельзя ввиду по сути тех же повреждений в ответе. В итоге первое и второе предложение в вопросе оказываются не очень-то и связанными. Возможно, стоило дать этому вопросу отлежаться и подумать, например, над тем, как оформить его в виде перформанса, чтобы у команды во время отыгрыша как-нибудь уменьшалось бы ХП.

Была идея попросить назвать ЭТО максимально коротко и засчитывать лишь ХП и HP, но я подумал, что это будет слишком сильно всё сдавать, поэтому оставил довольно расплывчатый зачёт.

Reply


Leave a comment

Up