Как сделать кораблик в бутылке? Все просто, надо накидать в бутылку всякого мусора, залить туда клея и долго-долго трясти. Это всего лишь старая и избитая шутка, которую Ninja Theory (а точнее последнюю часть шутки) восприняли слишком всерьез.
А дело было так. Для кораблика под названием Hellblade были сделаны все подобающие приготовления - красивая (хоть и серийная) бутылка, вырезанные собственноручно и с любовью детальки, закуплен дорогостоящий и качественный клей. А потом все это великолепие просто побросали в бутылку и начали что есть мочи трясти. Кораблик (читай, игра) не получилась. Получилось что-то вроде пересобранного скелета из «Очень страшного кино 2». Довольно прикольно, но ходить толком оно не может.
В каждом (ну, может быть, практически) каждом аспекте Senua's Sacrifice видна работа мастеров и отличные находки, но, в итоге, все это брошено в яму для загубленного потенциала, потому что руки, похоже, так и не смогли договориться, что же все-таки должно получиться. На каждую интересную находку находится своё контр-НО (а то и несколько).
Вот, например, графика (бутылка). UE4 вместе со стараниями дизайнеров рисуют превосходную картинку, некоторые моменты действительно хочется распечатать и повесить на стену. Туда же отправляется и главная изюминка визуальной состовляющей игры - великолепная и живая лицевая анимация главной героини - настоящий прорыв, учитывая что последний прорыв в этой области был пять лет назад с выходом L.A. Noire. Анимация в игре ставит подножку любому ААА-хиту современности (да, Bioware?).
И отыграв несколько очков в плюс , NT тут же сами себе втыкают в колеса палки, противопоставляя своему шедевру живое видео. И вся живость детального мокапа тут же блекнет на фоне настоящей человеческой мимики. Лицо Сенуи, секунду назад казавшееся почти настоящим, сразу же приобретает гладкие и ненатуральные черты трехмерной модели. Технологии 3D пока еще не доросли до того, чтобы тягаться с реальностью в реальном же времени. Это бросается в глаза, это выглядит грубо.
Порой в игре встречаются великолепные пейзажи, от которых захватывает дух, вроде дворца Хель или кладбища кораблей. Нравится? Ладно, а теперь возвращайся в пещеры и туннельные леса, хватит с тебя красот.
Или вот боевая система. Логично, что от NT ждали очередного слэшера с глюками. В конце уонцов, это люди, которые и делали-то в основном слешеры. Культовый Heavenly Sword (я бы поспорил с его реальной культовостью, по моему мнению, на пъедестал выдающихся игр эту игру поставили сонибои - как-никак первый эксклюзив для PS3). Неплохая Enslaved. Отличная DmC, чьи проблемы вообще растут из того факта, что ее неправильно назвали.
Вообще, все эти переиначивания японских историй с готовой фан-базой на западный манер - идиотизм и профанация. «Призрак в доспехах», например, вполне себе неплохой боевичок на вечер, но очень плохой «Призрак в Доспехах». Такая же история случится и с «Тетрадью Смерти». А представьте себе, если решат внезапно игро- или экранизировать Хеллсинга. История, кажущаяся вроде бы даже стройной на фоне всеобщего японского безумия, будет выглядет лютейшим трешаком - нацисты-вампиры (бригады СС, безумный Майор, безумная баба, стреляющая против всех законов физики и называющая себя Рип Ван Винклем, баба-бодибилдер, клон Гамбита и т.д.), бомбящие Лондон с цеппелинов, против католической церкви, ордена любителей Иуды во главе с мастером затягивать дырки в голове и одного древнего и очень могущественного вампира в стильном красном плаще, который по желанию может превращаться в маленькую девочку, с сайд-киком в виде бывшей сисястой полицейской, которая смогла стать годным вампиром только благодаря тому, что ее никто не успел оприходовать. Геям-ниггерам из далекого космоса остается только позавидовать. Но это оффтоп.
Так вот ждали слэшер. И кажется, что NT и начинали делать слешер, но что-то пошло не так. При всей своей простоте боевая система выглядит хорошо и динамично. ГГ пинается, парирует, уворачивается и быстро жестоко машет мечом. Враги покрываются сеткой порезов и, находясь на грани смерти, хромают по направлению к Сенуе, держась за бок. Чуть-чуть доработать (запретить камере заезжать за колонны, разбавить некоторым количеством приемов, добавить, например, возможность подсечки при вставании) и на основе этой системы (плюс графика) получится великолепный слэшер, которому будет не стыдно смотреть в глаза ни God of War ни Dark Souls’у (потому что фехтование выглядит очень хорошо).
Но даже без этого бить врагов кажется интересно. Но вот ты убиваешь одного врага, второго, третьего, десятого и ловишь себя на мысли, которая звучит примерно как: «Твою мать, она опять достает меч». В желании растянуть игру до «взрослых» восьми часов, NT превратили Senua's Sacrifice в подобие Fruit Ninja. Ты бьешь врага, а он, сука, не падает. И тут как в похабном анекдоте, остается сравнить местные бои с поеданием оттаявшей хурмы - пальцы болят, враги не падают, а ты дерешься и думаешь - чего ради? И как только эта мысль тебя посещает - ESC- сложность боев «низкая», потому что достало.
И с боссами бои поначалу кажутся интересными. Ты крутишься, уворачиваешься, но по прошествии десяти минут бесконечной рубки без изменения условий хочется выть. Все боссы напоминают финального босса из Crisis Core или боссов FF13, где (если вы помните или знаете) надо было повторять одни и те же действия на протяжении сорока минут. И ты правда боишься умереть, правда не потому что игра якобы удалит твою сохраненку, а потому что эту канитель придется начинать сначала.
Единственным лучом света в темном царстве выглядит только последняя схватка, где ты даешь волю своему внутреннему берсерку, понимая в итоге, что тебе придется подставиться. Это классная битва, но она одна на восемь часов.
Кто-то скажет, мол, бои здесь не главное - игра про другое. Может быть, но они есть. Они есть и они отнимают массу времени и серьезно изнашивают челюстные мышцы, потому что вместо того чтобы держать в напряжении (как в Hollow Knight, например), они бесят любого, кто играл во что-то чуть более серьезное, чем Clash of Clans. Некоторые издания пытаются оправдать игру, что мол подобным образом игра вынуждает сделать неправильный шаг, ошибиться, проиграть. Серьезно? Даже на высоких уровнях сложности, игра прощает массу ошибок. Это вам не Castelvania (любая нормальная, двухмерная), где за ошибки приходится серьезно платить, а каждый враг как последний.
Что, неужели, нельзя было поступить как с Deadly Premonition? Бои для галочки - не бесят, не раздражают, не отвлекают.
Но мы же здесь собрались ради экспириенса, атмосферы, хоррора, пугающего мира психоза, нарратива, правда? Ради всего того, за что эту игру почему-то внезапно крестят «Прорывом года». Ну на прорыв тут не наберется. Потому что проблемы вылезают с самого начала.
В начале Сенуя плывет. Плывет долго муторно, на фоне титров и голоса нарратора, которая своими паузами способна заполнить Мариинскую впадину. А самое главное, непонятно зачем вообще она так долго плывет.
В Half-Life была долгая поездка на монорельсе. И она была нужна, потому что у нее было предназначение - она знакомила игрока с Черной Мезой. Плюс к тому, HF вышла в те времена, когда сюжет играм нужен был так же как порнофильму, поэтому такое решение казалось свежим. В Last of Us есть долгая прогулка по городу. Не то чтобы она мне нравилась (все-таки, чтобы поиграть в Last of Us-игру, надо для начала вытерпеть минут сорок Last of Us-кинца), но эта прогулка была заполнена деталями и диалогами, которые поясняли мир игры.
В Senua's Sacrifice сплав по реке знакомит нас с бесполезными разглагольствованиями рассказчика, которые никак не поясняют, что нас ждет, и с распятыми трупами, которые я уже видел сотни раз в других играх.
Дальше больше. Нам обещают психоз. Я не знаю что такое психоз. И, возможно, то что нам показывают в игре в виде расплывающегося изображения, ряби и т.д. - это действительно психоз. И это не производит никакого впечатления.
Обычно в такие игры как Hellblade приходят играть, имея за плечами внушительный багаж хорроров, симуляторов ходьбы и т.д., короче, у этих людей очень высокий порог впечатляемости. И все на что вы способны - это расплывающееся изображение?
Здоровый человек просто неспособен понять психически-нестабильного в лоб. Это возможно только путем ассоциаций. И я, например, не могу понять, почему я должен бояться Гарма, убегая от него, почему я должен бояться темноты в Hellblade - я убегал в десятках других игр.
С другой стороны, я до сих пор со страхом вспоминаю Пирамидоголового, потому что он - воплощение дизайнерского и сценаристского таланта - существо настолько не принадлежащее к нашему миру, насколько это вообще возможно.
Когда начинается заварушка в Alan Wake, следить за этим интересно, интригующе и страшно, потому что не понимаешь - это «игровая» реальность или это реальность в голове главного героя. Когда в уже упомянутом Сайлент Хилле локация меняет чистоту на запустение и ржавчину - ты боишься. Боишься не монстров в темноте, а потому что тебе непонятно, где проходит грань между реальностью и фантазией. Когда в Condemned на тебя надвигаются манекены можно и в штаны наложить, потому что то ли это маньяки-убийцы, то ли измученный разум главного героя. Даже в F.E.A.R. коридоры заполненные кровью хорошо встряхивают нервишки. Когда в Deadly Premonition Зак оказывается титульной личностью, остается горькое послевкусие. В такие моменты понимаешь, что психоз - это жесть, что так жить нельзя - это просто невыносимо.
Наверное, это не слишком корректно сравнивать хиты с инди-игрой. Ну хорошо, опустимся в независимою лигу. What remains of Edith Finch. История одного из братьев рассказчицы, которого вылечили от наркомании и приставили к гильотинному ножу резать головы рыбам. Мотонность работы и отсутствие красок довели его до того, что он создал в своей голове целый мир и в итоге подставил голову под гильотинный нож не потому что его достало, а потому что он перестал отличать реальность от выдумки и думал что его коронуют. Этот момент цепляет намного сильнее, чем все восемь часов Сенуи.
Или Little Nightmares, аппелирующая к детским страхам, вроде бабайки с длинными руками. Этот полуклон Inside больше хоррор, чем Senua's Sacrifice.
Во всех вышеупомянутых один образ подменяет другой, ужас и отчаяние действуют через ассоциации и превращения, а не через унылые головоломки, блюр и бэктрекинг.
Поиск символов, чтобы открыть ворота? Я знаю, чем вы вдохновлялись - это почти Shadowmatic. Я могу предположить, что это некая отсылка к обессивно-компульсивному расстройству. Но только предположить. Игра просто не должна так общаться с игроком. Когда в наличии есть десятки других образчиков, способных с разных сторон описать психические расстройства, предположения непозволительны. А ведь Сенуя не дает прямых ответов ни на один вопрос - ради чего я тут бродил-то восемь часов?
Я слышу крики: «Ты ничего не понимаешь в искусстве», - но я не арт-критик - я геймер. И эти головоломки, которые раз за разом повторяются, эти пробежки в огне с расчетом до секунды - это не желание что-то сказать, это плохой геймдизайн.
Нет, ну правда. Даже Психонавты, будучи платформером, обходились с этой темой хоть и буквально, но намного лучше. Почтальон-параноик, чей мир заполнен агентами, притворяющимися ассенизаторами или домохозяйками, инструктор с посттравматическим синдромом и разумом наполненным взрывами, колючей проволокой и гигантскими ножами. Алиса в видении МакГи, чья Страна Чудес превратилась в нечто ужасное залитое кровью. Я сочувствую этим персонажам. Может это и не психоз, но через эти игры можно понять, что психические заболевания - это не сахар.
В случае с Сенуей… Все что я вижу - это не гениальность, о которой орут игровые издания - это заимствования. Трупы, трупы, кровь, кишки? Плохой вкус и Аутласт 2. Море Душ с руками из стен? Помилуйте, это было даже в God of War раз. Поиск символов? Shadowmatic. И т.д.
Впрочем, я не слепой. В атмосфере встречаются реальные проблески гениальности. Лучшая находка - это, конечно, голоса в голове. Они поощряют и спорят, смеются и оскорбляют, предупреждают, и не будь игра такой линейной, они бы могли стать реальной частью игровой механики. Или момент с темнотой, где бродят невнятные силуэты, реагирующие (правда, не очень) на звук колокольчиков. И будь Hellblade продолжительностью часа три-четыре, этих моментов было бы достаточно, чтобы сказать: «Это отличная игра». Но на восемь часов этого чертовски мало.
Что хотели сказать NT? Это манифест о том, как тяжело жить с психическими заболеваниями, да еще и в условиях, когда твою болезнь считают проклятием? Знаете, я выше накидал достаточный список игр, авторы которой сделали это заявление куда громче и нагляднее, не «консультируясь с психиатрами и нейробиологами», не снимая об этом фильм и не забывая, что они делают игру, ИГРУ, мать ее, а не снимают арт-хаус, где концовку можно только предполагать.
Ну и в заключение. Обычно я пользуюсь не циферной системой оценок игровых изданий, которая не имеет права на существование со стороны людей, которые на игры деньги не тратят. Вся моя система оценок включает три пункта - «Купить», «Не покупать», «Купить на распродаже». В данном случае, я затрудняюсь давать какие-то рекомендации. Решайте сами.
От себя скажу. После прохождения торрент-эдишена, я Сеную все-таки приобрел. Не потому что игра мне понравилась (я думаю, что достаточно аргументировал свою позицию примерами), не потому что я коллекционер и не потому что в будущем собираюсь эту игру перепроходить, ища какие-то символы. Если игра не сумела зацепить и донести свою мысль в первый раз, не прибегая к надписям мелким шрифтом между строк - это не мой косяк, это косяк сценариста, который не в состоянии донести свою идею. Грубо говоря, я заплатил не за игру, а дал денег Ninja Theory, потому что вижу, что они могут в игры. Они могут в боевую систему, что доказывают не в первый раз и в будущем от них можно получить действительно прекрасные игры про мечи, которые не стыдно поставить на полку рядом с Blade of Darkness и Dark Souls. Они могут в дизайн и графику, и будь у них достаточно денег, они бы заставили подвинуться даже Square Enix (а Bioware все еще сосет-сосет-сосет). Они могут в интересные идеи и необычные находки. Я предполагаю, что у Hellblade был потенциал, не хватило денег.
Джерри Параноик.