Leave a comment

eljared November 3 2023, 22:01:58 UTC
> мне не нравится воображать себя "визжащей блондинкой из фильма ужасов", особенно когда вокруг героя разбросаны лопаты, ножи, топоры, ружья и пулемёт MG3 с заправленной лентой, а игра не даёт тебе уебать вредную кракозябру хотя бы палкой по голове.
> А какой-нибудь угрожающий герою или героине половой психопат или дёрнувшийся от наркоты маргинал напрягают (меня, во всяком случае) сильнее
От меня наглухо ускользает чем замена крякозябры на психопата сразу делает качество "вокруг разбросан инвентарь от дильдака до катаны, но переебать этим супостату в харю нельзя" совсем-то и не мешающим и даже как-то в тему.

PS: А ещё мне это напомнило когда-то типовой диалог с новыми игроками, который происходил как-то так:
Игрок: Ну то есть мы играем достаточно мощными персонажами.
Я: Ну да.
Игрок: Но жанр при этом хоррор, да?
Я: Ага.
Игрок: Но как это так получается?
Я: (мысленно затягиваюсь и выпускаю струю дыма) Понимешь, если проблему может за шесть секунд решить короткоствол, который в условном Техасе даже купить не проблема, то это не хоррор, а приведение игрока к мысли, что надо было генериться экс-военным или копом. А вот когда твой персонаж отстрелял проблеме в лицо полную обойму (желательно магических пуль), а проблема даже и не думает решаться, вот тут ты и понимаешь масштаб проблемы, и чем толще и прокачаннее твой персонаж, тем больше понимаешь.
(не сказать чтобы со мной все соглашались, конечно)

Reply

argir November 4 2023, 05:43:13 UTC
>>От меня наглухо ускользает чем замена крякозябры на психопата сразу делает качество "вокруг разбросан инвентарь от дильдака до катаны, но переебать этим супостату в харю нельзя" совсем-то и не мешающим и даже как-то в тему.<<
Сама по себе такая замена - ничем, разумеется. Но в FtF, по крайней мере в тех сериях, что есть сейчас, героя не ставят в ситуацию из серии "десять часов бегать по заброшенной психбольнице, укрываясь от маньяка с бензопилой". Сюжет обычно строится по принципу: главный герой/героиня неожиданно для себя оказывается в тревожной ситуации в которой "что-то не так"(tm), но вроде бы нет или он не видит непосредственной угрозы, тревожность происходящего начинает нарастать и нарастать, а в тот момент когда "маньяк" таки выпрыгивает из-за угла или начинает ломать дверь, главный герой или погибает (если игрок налажал) или вовремя нажимает на съебатель, успевает прыгнуть в машину и дать по газам и история на этом заканчивается.

При этом, как я писал, мы не играем "достаточно мощными персонажами" или хотя бы такими, кто могут сходу, по первым невнятным признакам, оценить вероятную угрозу и быстро и верно на неё среагировать. Когда 12-летний школьник, в собственном доме, где он прожил всю жизнь и никто ему не угрожал, видит в темноте вроде бы мелькнувшую за окном фигуру - я не жду, что он тут же бросит свою, условно, книжку-комикс, повяжет на голову красную повязку и начнёт технично разбрасывать из окон фугаски и осколочные, выкрикивая "get some! ya!!":)

Да, в этом смысле у меня есть вопросы к герою 4 части (Ironbark Lookout) потому, что это и хоть как-то минимально подготовленный мужик, и для него ситуация развивалась по времени долго, по идее мог бы хоть как-то озаботиться своей безопасностью. Но, в принципе, даже там поведение героя ещё укладывается в человеческую глупость/беспечность, когда всё вокруг очень толсто намекает на то, что "хуйня - происходит! ты в опасности!", а он от этого мысленно отмахивается в стиле "да ну, да не может же быть, что в самом деле...".

>>А вот когда твой персонаж отстрелял проблеме в лицо полную обойму (желательно магических пуль), а проблема даже и не думает решаться, вот тут ты и понимаешь масштаб проблемы, и чем толще и прокачаннее твой персонаж, тем больше понимаешь.<<
Оффтопом. Это (процитированное) легитимная ситуация и я видел её удачные воплощения в видеоиграх (да что далеко ходить, в The Bunker у главного героя есть короткоствол, есть возможность надыбать ручные гранаты и делать коктейли молотова, но у злобного монстра всё это вызывает лишь головную боль и желание ненадолго спрятаться в норку).
Единственное, я со своей стороны, если делаю нечто подобное, задаю себе вопрос: а где и как, кроме непосредственного замеса с "главной угрозой" будет играть мощность персонажей? Потому, что если она вообще нигде и никак не играет, то это уже чисто декоративный ход, мол мои игроки не воспринимают персонажей меньше чем на 250-300 точек с подключенными киношными опционалками.)

Reply

please_99 November 4 2023, 09:07:54 UTC
>>Единственное, я со своей стороны, если делаю нечто подобное, задаю себе вопрос: а где и как, кроме непосредственного замеса с "главной угрозой" будет играть мощность персонажей? Потому, что если она вообще нигде и никак не играет, то это уже чисто декоративный ход, мол мои игроки не воспринимают персонажей меньше чем на 250-300 точек с подключенными киношными опционалками.)<<
Ну то есть условно говоря мы в такой ситуации докидываем игроку ещё и "просто врагов", которых огнестрел или катана успешно валят. И мы приходим к чему-то вроде СХ или РЕ, которые с одной стороны, конечно, сурвайвал хорроры, но всё же не совпадают полностью по жанру с амнезией (первой или MfP) или аутластом.

Reply

argir November 4 2023, 09:39:31 UTC
>>Ну то есть условно говоря мы в такой ситуации докидываем игроку ещё и "просто врагов", которых огнестрел или катана успешно валят. И мы приходим к чему-то вроде СХ или РЕ, которые с одной стороны, конечно, сурвайвал хорроры, но всё же не совпадают полностью по жанру с амнезией (первой или MfP) или аутластом.<<
Да, и получается мой, наверное, любимый жанр или смесь жанров, которую я называю экшн/хорроро. Когда у нас в целом не слабый главный герой или успешно молотит зомбаков приёмами борьбы Баритсу как Леон, ну или хотя бы худо-бедно отбивается дрыном и пистолетом как Джеймс Сандерленд, а потом в какой-то момент игра выбрасывает на нас Немезис или Пирамидоголового и у главного героя резко остаётся только одна опция - "уёбываем отсюда!".:)
Как сочетание одного и другого - отлично, на мой взгляд.

Reply

please_99 November 4 2023, 11:47:08 UTC
Ну вот я и пытаюсь сказать, что это просто разные поджанры. Один нравится, другой нет, а дальше начинается пострационализация.

Reply

eljared November 7 2023, 07:40:01 UTC
> Когда 12-летний школьник, в собственном доме, где он прожил всю жизнь и никто ему не угрожал, видит в темноте вроде бы мелькнувшую за окном фигуру
И вот я в упор не понимаю во что тут играть. Я, если что, очень до писка люблю жанр "побродить по дому", но этот "дом" должен быть хороших таких размеров, а вот что делать в среднем доме в субурбах или вышке лесника? Кроме собственно поиска той самой штуковины, которой можно попытаться втащить.

> он от этого мысленно отмахивается в стиле "да ну, да не может же быть, что в самом деле..."
"я же не в кино"

> Это (процитированное) легитимная ситуация и я видел её удачные воплощения в видеоиграх (да что далеко ходить, в The Bunker у главного героя есть короткоствол, есть возможность надыбать ручные гранаты и делать коктейли молотова, но у злобного монстра всё это вызывает лишь головную боль и желание ненадолго спрятаться в норку).
Амнезийный Бункер (The Bunker это отдельная игра) это подражатель Alien Isolation, разве что туда вкрячили механику со светом. В Чужом, если точнее, пистолеты нужны чтобы угомонять всё, кроме Чужого, самого Чужого они отлично провоцируют и не более, а вот с огнемётом смешно, если обдать Чужого огнём, то он сбегает, ну, думаю я, это такая "анимация смерти", т.е. формально враг выбывает из игры и респавнится, а оказалось нифига, он, конечно, убегает, но становится злой и начинает более активно искать эту тварь с огнемётом.

> а где и как, кроме непосредственного замеса с "главной угрозой" будет играть мощность персонажей? Потому, что если она вообще нигде и никак не играет, то это уже чисто декоративный ход
Разумеется. Всё время держать игроков в напряжении это вообще невыполнимая работа. Большую-то часть времени у меня персонажи игроков проблемы решают без сверхнапряжения (и удобным себе способом), я же не ГМ-садист, у которых игроков плющат от старта до финиша. Но иногда начинается тот самый хоррор, в котором приходится панически думать как решать проблему.

Reply

argir November 7 2023, 08:43:15 UTC
>>И вот я в упор не понимаю во что тут играть.<<
Тот самый "слайс оф лайф", который ты упоминала. Только "слайс" не про то как встретились две бывшие закадычные школьные подруги после нескольких лет разлуки и пытаются как-то переосмыслить свою дружбу, понять нужна ли она им и что вообще с собой делать. А про то, например, как "обычный американский школьник" проживает свой обычный вечер оставшись ночевать один дома и как потом вечер перестаёт быть томным.
Да, если в основном тексте этот момент прозвучал невнятно: продолжительность одной части от 10 минут до часа с небольшим в максимуме (примерно столько играется 4 часть, самая объёмная из всех). То есть это именно инсценировка каких-то локальных событий, а не мегаигра "30 часов реала ходи по фанерному американскому дому, а потом в конце на 3 секунды мелькнёт высунутый из-за угла немытый хрен".:)

>>Я, если что, очень до писка люблю жанр "побродить по дому", но этот "дом" должен быть хороших таких размеров,<<
Как в каком-нито Resident Evil, да. Но это просто другой жанр, когда ты часами ходишь по "таинственному особняку" или "зданию заброшенной психиатрической клиники", собираешь фрагментами лор, разгадываешь загадки, ищешь секреты и иногда стартуешь с места от скримеров.

>>Амнезийный Бункер (The Bunker это отдельная игра)<<
М! Даже не знал о ней. Но я имел ввиду Amnesia: The Bunker, конечно.

>>а вот с огнемётом смешно, если обдать Чужого огнём, то он сбегает, ну, думаю я, это такая "анимация смерти", т.е. формально враг выбывает из игры и респавнится, а оказалось нифига, он, конечно, убегает, но становится злой и начинает более активно искать эту тварь с огнемётом.<<
Я до огнемёта по-моему не дошёл, сейчас уж не помню чем она меня так задавила (может просто попала не в настроение), но я её бросил на этапе где героиня бродит по какому-то вроде складу с высоченными стеллажами.
Но, если там как ты описываешь, то понимаю, что да, это контрпродуктивно, но я бы этого Чужого тогда намеренно жарил. /*подумав*/ В смысле ошпаривал. Из огнемёта. Приговаривая "страдай, пидарас, твои страдания радуют нас!"(С):)

>>Большую-то часть времени у меня персонажи игроков проблемы решают без сверхнапряжения (и удобным себе способом), я же не ГМ-садист, у которых игроков плющат от старта до финиша. Но иногда начинается тот самый хоррор, в котором приходится панически думать как решать проблему.<<
В таком варианте вообще нет вопроса. Это, пожалуй, мой любимый жанр хотя бы потому, что здесь есть минимум две "плоскости" или два пространства - одно, где персонажи "достаточно легко разруливают проблемы" и в целом чувствуют себя хорошо, и второе, где выбегает условный Немезис и персонажи начинают как пингвинчики, на пробуксовках, разбегаться в разные стороны.) Это тоже интересно.

Единственный момент, который на моей памяти разочаровывал и даже возмущал некоторых ГМов - это когда они по такой же логике допускали на игру скиллованного персонажа, которого не просто, как в комиксе "клюнул радиоактивный петух" и теперь у него прорезались сверхспособности, а с биографией в которой значится некий неприятный жизненный опыт, привычка к риску и умение действовать под большим стрессом (отражённая в чарлисте, по типу Fearlessness/Combat Reflexes или подобного), а потом оказывается этот персонаж в хоррорных ситуациях не верещит как киношная блондинка, а если и бздит, то делает это молча и в основном на бегу или выполняя какие-то действия.

Reply

eljared November 7 2023, 09:58:19 UTC
> Тот самый "слайс оф лайф"
Это не слайс оф лайф, т.к. "психопат под окнами твоего дома" это никак не повседневная ситцация.

> продолжительность одной части от 10 минут до часа с небольшим
Ок. Просто сложилось впечатление, что оно примерно на час, то есть геймплей сводится к "у тебя есть американский дом, и ты водишь по нему курсором чтобы найти что можно активировать чтобы продвинуться дальше". Кстати, отдельно бесящий меня жанр, потому что де факто "симулятор амнезии" (буквальной, не игры), персонаж тут живёт, а я ищу условный ключ от подвала как будто склероз поразил, ибо я-то тут буквально в первый раз.

> Но это просто другой жанр, когда ты часами ходишь по "таинственному особняку"
Ах если бы. Другой поджанр, фильтрами в магазине не выделишь, так-то формально и то и то walking simulator.

> а потом оказывается этот персонаж в хоррорных ситуациях не верещит как киношная блондинка, а если и бздит, то делает это молча и в основном на бегу или выполняя какие-то действия.
Я как раз рассчитываю на такое, по игре-то персонажи не обретенцы, которых клюнул радиоактивный петух, и теперь у них прорезались суперсилы "зашкварное прикосновение" и "петухов руками не трогают", а именно что сотни (а то и тысячи часов) тренировок и непосредственный опыт всяких разных опасных для жизни ситуаций. Если вдруг кто-то решит отыграть "верещу как киношная блондинка, паникую и делаю глупости" я очень удивлюсь.
Но да, жанр игры нонкомбатанами в панику знаю, как уже было сказано выше, имо он как раз подталкивает игроков к "сделать пресонажа с боевым опытом и короткостволом", от чего уже иногда у ГМа случается упомянутое тобой "а чо это твой чар не убегает с визгом ааа?!?!".

Reply

argir November 7 2023, 16:06:24 UTC
>>Это не слайс оф лайф, т.к. "психопат под окнами твоего дома" это никак не повседневная ситуация.<<
Век живи, век учись. Я почему-то всегда думал, что SoL - это плюс-минус любая история без супернатуралки и откровенной киношки. Будем иметь ввиду про "повседневность".
Тогда, это "разновидность хоррора, которая начинается как почти нарочитая повседневность, но ситуация довольно быстро наклоняется в тревожное, а потом и в смертельно опасное для героя или героини".
Чем эти истории мне понравились - отсутствием штампованной завязки, когда "герои едут делать любительское видео в заброшенном здании где творилось ужасное и с тех пор несколько раз там бесследно исчезли люди, что же может пойти не так?!". Т.е не то что ты (игрок), а даже они по-хорошему заранее понимают, что едут в какое-то стрёмное место.
А здесь нет, герой или героиня в плюс-минус обычном для него или, по крайней мере, напрочь мирном окружении и вроде ничего страшного не происходит, скримеры через каждую минуту не выпрыгивают, двери в доме не хлопают, свет не гаснет, полтергейсты не летают, герой занимается обычными бытовыми делами. Но что-то вроде на секунду мелькнуло в темноте за окном, а потом, если прислушаться можно услышать тихие шаги как-будто кто-то ходит вокруг дома, потом мелькает неяркий свет как-будто кто-то подсвечивает себе снаружи телефоном и пытается разглядеть что или кто находится в комнате и сразу этот фонарик выключается как только тот кто его держит что-то слышит итд.

>>Просто сложилось впечатление, что оно примерно на час, то есть геймплей сводится к "у тебя есть американский дом, и ты водишь по нему курсором чтобы найти что можно активировать чтобы продвинуться дальше". Кстати, отдельно бесящий меня жанр, потому что де факто "симулятор амнезии" (буквальной, не игры), персонаж тут живёт, а я ищу условный ключ от подвала как будто склероз поразил, ибо я-то тут буквально в первый раз.<<
Вот чего нет, того нет. Был бы такой надуманный подход я бы первый разочарованно вздохнул и даже не стал эту серию допроходить.
Нет, я потому и пишу, что герои в существующих историях действуют где-то в границах реалистичного, учитывая их бэкграунд и ситуации в которых они оказываются. Грубо говоря, в истории с подростком в пустом доме, когда он понимает, что какой-то уёбок уже проник в дом и, стараясь не шуметь, шарится по комнатам притом явно не в попытках украсть телик и убежать, игра не пытается тебя заставить "построить дирижабль, чтобы улететь", собирая для него запчасти по разным комнатам так, чтобы всё это время не попасть психопату на глаза. Вместо этого, он может попытаться или по тихому выбраться из дома незамеченным и бежать к соседям через дорогу (ошибочное решение), или разумно спрятаться, затаиться и пытаться вызвать подмогу по телефону.

Да, четвёртая часть относительно других самая навороченная в плане действий, там довольно большой кусок как раз "слайс оф лайф", когда герой живёт на вышке лесничего и выполняет свои повседневные обязанности, с которыми поначалу нужно минимально разобраться на тему "а что здесь вообще делается и как?". Но даже это не симулятор амнезии потому, что главный герой нам перед этим задаётся как довольно бестолковый юноша (он сам про себя говорит, что к двадцати годам самое большое его достижение в жизни было - купить с отцовской помощью подержанную машину и пытаться устроиться хоть куда-то чтобы начать уже зарабатывать), который первый день на этой работе, сам толком не знает что здесь к чему и так же должен сначала минимально во всём разобраться.

>>Ах если бы. Другой поджанр, фильтрами в магазине не выделишь, так-то формально и то и то walking simulator.<<
Это правда.

Reply


Leave a comment

Up