Leave a comment

eljared October 2 2023, 17:28:07 UTC
Простите, я влезу в беседу.

> Блин, правда что ли?
Это правда, но не вся. Манипулировать "казино" может не только рандомом, но и формально статическими показателями. Интересные примеры, правда уже не вспомню игры:
"увеличенные повреждения последнего патрона в обойме", чтобы игрок добивая моба последним патроном был такой "ууххх пронесло адреналинчик".
Гейтинг хелсы игрока в критическом минимуме, чтобы, опять же, игрок не отъехал сразу, а побарахтался. (иногда, впрочем, этот гейтинг официально заявлен и находится в дереве навыков, но это другой жанр). Ну и для беспалевности он может быть ситуационный, т.е. в шутане под "реализм" от ракет не работать, словил рпг отъезжай, но работать на стрелковку.
Снижение точности оппонентов если игра фиксирует слишком много повреждений в тушку игрока за промежуток времени.
Кетчуп в гоночках, когда отстающим начинают плавно подкручивать скорость и устойчивость на трассе, чтобы они догоняли и создавали челлендж лидерам. В ранних версиях можно было эксплоитить тупо прождав кружочек на старте, а потом как рванув..
В славном жанре стратегий то что ИИ играет без тумана войны ещё ладно, это сделано для упрощения рассчётов, а вот то, что он может брать ресурсы (жанр РТС) или войска (всякие Герои Меча и Магии) "из воздуха" это прямо феерия, чаще всего сложность именно так делали. Апогеем была Empire Earth, в которой компьютер вообще не делал вид, что его волнуют какие-то приличия.

Это то что сходу вспоминается.

Reply

please_99 October 2 2023, 18:20:11 UTC
Теперь, когда вы с аргиром растоптали коваными сапогами последние остатки моего беззаботного детства...

Всё перечисленное я могу вообразить - и местами даже сам видал - для игр, где в той или иной степени участвует адреналин. Где надо в последнюю секунду уворачиваться, где если в гонке ты обделался на первом круге, то враги тебя любезно подождут - вот это уж точно было.

Но в отношении игр, где всё условно медленно и пошагово?
БГ1-2, ММ6-8, Визарди, Ф1-2 и Арканум, Предательство в Антаре даже. ̶Г̶е̶н̶ш̶и̶н̶ ̶и̶м̶п̶а̶к̶т̶,̶ ̶А̶с̶а̶с̶и̶н̶с̶ ̶к̶р̶и̶д̶ы̶ ̶п̶о̶с̶л̶е̶д̶н̶и̶е̶...
Там зачастую ещё и добыча в сундуках более-менее приколочена, нельзя подбросить игроку пяток хилок, если в сундуке лежат конкретные волшебные меч и щит (даже если игрок пришёл партией из шести магов - он всё равно там посоха не получит).
В тех же ММ я одно время долго занимался фармингом тел топовых монстров (драконов и титанов) при помощи скриптов для своих целей, и даже графики распределения наград рисовал, и там никаких смещений от контекста не обнаружил.

Хмм, или, если мы говорим про манипуляции механиками, то в рпг героя с 1хп хил д8 всегда вылечит на 8, а героя с 2хп д4 ловушка всегда ударит на 1? Ну опять же, не видел такого, и не читал.

Reply

argir October 3 2023, 02:19:30 UTC
Про все перечисленные не скажу, специально не интересовался и надо понимать, что БГ1-2 и Ф1-2 - это хэндмейд, где не просто диалоги писали живые люди, а не нейросеть, но ещё и локации дизайнили, и тот же лут раскидывали вручную и вдумчиво. А секрет долгоиграющей популярности Героев Меча и Магии, на мой, конечно, взгляд, как раз в том, что там чистая математика, даже арифметика, как пасьянс, который можно складывать теоретически бесконечное количество попыток. Само собой, зашивать в код ситуации при которых "пи становится равно пяти"(tm) похерило бы всю идею.

Но, например, в Аркануме замечал, что, в зависимости от склонности героя к магии/технологии немного меняется случайно выпадающий лут в "гендерно-нейтральных" (т.е не привязанных жёстко к магическому/технологическому окружению) контейнерах.
Тобишь понятно, что будь ты хоть 200% техником со скелетов и всяких демонов в данжах не начнут сыпаться револьверы и листовое железо, но где-нибудь у варваров Кри или в канализации Таранта в сундучках маг чаще будет находить магическую бижутерию, а техник "серу с селитрой", батарейки и прочие конденсаторы.)

Reply


Leave a comment

Up