>тупо сохраниться, потом бежать облутывать какой-нибудь домик и, если выпадает всякая шелуха, то просто загружаешь сэйв, шмот в контейнерах генерится заново и продолжаешь попытки, пока не сорвёшь джекпот Разве это не прямо противоречит предыдущей фразе? Да вроде эта предыдущая фраза и сама себе противоречит. Чего-то я наверное не понял.
>> (ну, не секрет же, что в большинстве игр с лутингом, рандом - это близко не "генератор случайного выпада лута", а достаточно сложная механика, имеющая мало общего с "рандомом" и созданная, чтобы обеспечить игроку максимально интересный опыт) в этой же фразе >то есть тебе может выпасть козырный лут и очень рано, а может день за днём и контейнер за контейнером не выпадать толком нихуя<<
Понятно, фраза некорректно построена, в итоге кажется, что одна и та же механика получает две противоположные характеристики.
Нет, я здесь про другое. В P2 авторы попытались изобразить такой хардкорный выживач, когда персонаж всё время идёт по краешку, голодает, недосыпает и вообще всячески страдает. Похуй, что это никак вообще не бьётся с сюжетом (единственный врач в маленьком городке во время эпидемии смертельного заболевания и местные бугры даже не пытаются обеспечить его базовые потребности в хавке и месте для сна, чтобы он тупо больше времени уделял своим прямым обязанностям), ну вот они так решили ОК
( ... )
>>И да, разновидности такого "подкрученного рандома" есть почти везде, где есть лут, во всех бродилках от Беседки, насколько я знаю.<< Моя жизнь не будет прежней... Блин, правда что ли? Честное слово впервые слышу, и во всех рпг что сходу вспоминаю (от серии ММ, через визарди и до НВН с ПСТ в ДАО с В1-В3) был всегда уверен что в контейнерах либо лежит что-то приколоченное, либо рандом на базе "ценность контейнера + таблица". В те же фоллачи 3-НВ+Морр+Обла я играл годами, и не помню чтобы лут как-то варьировался от моего игрового контекста. В чём-то типа Дед Спейс ещё могу такое представить... Блин, может и в The Long Dark и Darkwood лут подкручен? Мне аж не по себе стало.
>>Блин, правда что ли?<<В Fallout 4 совершенно точно, я это просто помню. Насчёт остальных, так чтобы вывалить простыню "с пруфами", какие именно механики и как именно подкручены прямо сейчас не выдам, это нужно несколько вечеров посидеть, пошукать
( ... )
Ну вот ты приводишь примеры для экшенов, слэшеров и вовсе L4D, где "режиссёра" рекламировали как одну из главных фич - и нормально вышло, к слову. Такое я понимаю и принимаю, про что-то даже сам слышал. Но в моих уютненьких ропыгах, где не надо перекатываться, кликать мышкой как одержимый, и ловить тайминги с И-фреймами?
>Это было сделано чтобы с одной стороны тебя не нашинковали слишком легко и просто, а с другой чтобы ты обернулся, увидел там уже тело с занесённым мечом и рубанул его. Вот это действительно очень мило, против такого я ничего не имею.
>>Ну вот ты приводишь примеры для экшенов, слэшеров и вовсе L4D, где "режиссёра" рекламировали как одну из главных фич - и нормально вышло, к слову.<< Я их привожу, как пример, когда подкручиваются даже базовые, основные механики. И да "нормально вышло, к слову".) А в большинстве ролёвок тот же лутинг - это вспомогательная тема, которую подкрутить для лучшего эффекта вообще проблем нет.
Про все перечисленные не скажу, специально не интересовался и надо понимать, что БГ1-2 и Ф1-2 - это хэндмейд, где не просто диалоги писали живые люди, а не нейросеть, но ещё и локации дизайнили, и тот же лут раскидывали вручную и вдумчиво. А секрет долгоиграющей популярности Героев Меча и Магии, на мой, конечно, взгляд, как раз в том, что там чистая математика, даже арифметика, как пасьянс, который можно складывать теоретически бесконечное количество попыток. Само собой, зашивать в код ситуации при которых "пи становится равно пяти"(tm) похерило бы всю идею
( ... )
Разве это не прямо противоречит предыдущей фразе?
Да вроде эта предыдущая фраза и сама себе противоречит. Чего-то я наверное не понял.
Reply
Reply
Reply
в этой же фразе
>то есть тебе может выпасть козырный лут и очень рано, а может день за днём и контейнер за контейнером не выпадать толком нихуя<<
Понятно, фраза некорректно построена, в итоге кажется, что одна и та же механика получает две противоположные характеристики.
Нет, я здесь про другое. В P2 авторы попытались изобразить такой хардкорный выживач, когда персонаж всё время идёт по краешку, голодает, недосыпает и вообще всячески страдает. Похуй, что это никак вообще не бьётся с сюжетом (единственный врач в маленьком городке во время эпидемии смертельного заболевания и местные бугры даже не пытаются обеспечить его базовые потребности в хавке и месте для сна, чтобы он тупо больше времени уделял своим прямым обязанностям), ну вот они так решили ОК ( ... )
Reply
Моя жизнь не будет прежней...
Блин, правда что ли? Честное слово впервые слышу, и во всех рпг что сходу вспоминаю (от серии ММ, через визарди и до НВН с ПСТ в ДАО с В1-В3) был всегда уверен что в контейнерах либо лежит что-то приколоченное, либо рандом на базе "ценность контейнера + таблица".
В те же фоллачи 3-НВ+Морр+Обла я играл годами, и не помню чтобы лут как-то варьировался от моего игрового контекста.
В чём-то типа Дед Спейс ещё могу такое представить... Блин, может и в The Long Dark и Darkwood лут подкручен? Мне аж не по себе стало.
Reply
Reply
Такое я понимаю и принимаю, про что-то даже сам слышал. Но в моих уютненьких ропыгах, где не надо перекатываться, кликать мышкой как одержимый, и ловить тайминги с И-фреймами?
>Это было сделано чтобы с одной стороны тебя не нашинковали слишком легко и просто, а с другой чтобы ты обернулся, увидел там уже тело с занесённым мечом и рубанул его.
Вот это действительно очень мило, против такого я ничего не имею.
Reply
Я их привожу, как пример, когда подкручиваются даже базовые, основные механики. И да "нормально вышло, к слову".)
А в большинстве ролёвок тот же лутинг - это вспомогательная тема, которую подкрутить для лучшего эффекта вообще проблем нет.
Reply
Reply
Reply
Reply
Leave a comment