Как понимаю, после того как Paradox Interactive в 2018 году окончательно переварила бывшую White Wolf, они изменили политику и, как те же Games Workshop, начали разрешать сторонним студиям клепать игры по вселенной World of Darkness за копейку денег или просто за красивые глаза. Логика, как я понимаю, такая, что можно долго ждать когда к тебе придут какие-то топовые разработчики, купят за много миллионов права на игровую вселенную и создадут по ней "игру десятилетия", которая аж взорвёт всё игровое сообщество, в итоге ничего не дождаться и тихо сдохнуть в нищете и безвестности. А можно на гуманных условиях дать права небольшим и маленьким студиям, мол попробуйте, вдруг чего выйдет. В итоге половина вообще ничего не родит, половина от половины сделает что-то посредственное, но оставшиеся сделают несколько, как минимум, оригинальных игр, которые получат свою аудиторию, а игровая вселенная - рекламу, даже если никто не заработает при этом "как на ГТА 5". Ну, разумный подход по-моему.
Так в Стиме с 2019 года стабильно выходят текстовые игры или, как их сейчас с понтом называют "интерактивные новеллы" по вселенной World of Darkness. Всего уже набралось 7 отдельных самостоятельных игр не считая отдельно выходивших ДЛЦ к некоторым из них и все они вместе собраны в т.н
World of Darkness Bundle.
Создавались эти ТРПГ маленькими коллективами или вообще в одно лицо, когда ты и пишешь, ты же и кодишь, ты же тестируешь и вычёсываешь баги. Поэтому получались игры, судя по отзывам друзей, по классике инди - занятные, местами оригинальные, сделанные с душой и старанием, но кривые, как турецкая сабля. Причём уровень поддержки был такой, что с каждым новым обновлением исправлялась пачка косяков предыдущей версии, но сейвы становились нерабочими, человек начинал игру заново, доходил до какого-то этапа или до "точки непрохождения", после чего выходил новый (сука) патч и сейвы снова ломались, опять начинай сначала и гадай на этот-то раз дойдёшь до финала или она снова сломается?
Я на всё это смотрел с неким скепсисом, мол инди-сегмент - это в целом прекрасно, а ролёвки так вообще замечательно, всей душой с вами и всеми лапами за свободу творчества от ебучих "корпоративных стандартов" и куплю даже, чтобы рублём поддержать авторов, но сесть всерьёз в это играть? Что я мазохист чтоле?
Так они у меня несколько лет болтались в разделе "наверное, не запущу никогда", но потом прочитал один обзор, другой - притом не от "игрожуров", а от тех, кого знаю и чьё мнение мне интересно - и уже стало интересно погонять самому потому, что писали в самом деле любопытное и в целом очень комплиментарно. Так, что я поначалу читал и думал "Да ну, не может быть!".
Выбирая во что попробовать поиграть ознакомился с отзывами и, если по ним судить, из семи игр WoD Bundle только одна получилась откровенно неудачной - это последняя на текущий момент VtM - Sins of the Sires про которую пишут, что в ней вышло плохо просто всё. И сюжет как пьяный хомяк писал, и как-то всё очень странно с игровой механикой, и до кучи вагон технических проблем с которыми притом никак не могут справиться. Зато все остальные игры проходят по категории от "очень хорошо" до "прямо отлично!". К последней категории все дружно относят две игры от Choice of Games -
Vampire: The Masquerade - Night Road и
Vampire: The Masquerade - Parliament of Knives, где, как пишут, всё получилось так хорошо, что прямо ух!
Так, что решил булки не мять, а вонзить клыки сразу в лучшее, а конкретно в Night Road потому, что из двух признанно лучших игр в серии она старше, 2020 года так, что выше вероятность, что её уже как следует вылизали и вычистили от технических багов и косяков с текстом, чем более свежую Parliament of Knives да к тому и успели уже докинуть ДЛЦ.
В двух словах, что это такое. Это "интерактивная новелла"(tm), то есть игра в которой ты читаешь текст и выбираешь из представленного списка, что скажет или как поступит главный герой. Действие происходит во вселенной Vampire the Masquerade пятой редакции, у персонажа есть чарлист (по той же пятёрке) и инвентарь, которые со временем прокачиваются и изменяются в зависимости от его действий и событий игры. Игра реально объёмная, суммарное количество текста (т.е все варианты развития событий, которые за одно прохождение не увидеть) заявлено как 650 тысяч слов, по моим ощущениям ну, роман не роман, но как хорошая, объёмная повесть - вполне, если читать не по диагонали, тыкая варианты наобум, то часов 15 в неё наиграть как нефиг делать. Существенный минус: официальной русской версии нет, играть придётся на языке Шекспира и Бивиса с Батхедом.
Из всего во что я вообще играл - это, пожалуй, самое близкое по ощущениям к реальной настолке (если не считать специальные программки типа "виртуального игрового стола", когда пятеро живых, мясных чудаков собираются перед вебкамерами и все на мониторах видят чарлисты своих персонажей, летающие дайсы и пр., а ГМ в микрофон начитывает "норатив"), притом к настолке у толкового, знающего что он делает ГМа. Да, ГМа со своими явно уже сложившимися взглядами и подходами, которые я, скажем, могу много где и в чём не разделять, но, если ты принимаешь мастерскую "вселенную" (трактовку вселенной) и его способ вести - да, ты получаешь внятную, интересную историю, которую интересно почитать и интересно "прожить" в шкуре своего персонажа.
Отдельный респект Choice of Games за то, что не стали совсем уж крохоборствовать и выложили на своём сайте
первые 4 главы игры как официально-бесплатную демоверсию. Учитывая, что глав в игре всего 11, то это приличный кусок, достаточный, чтобы оценить качество и стиль текста, потыкать игромех, понять хочется ли тебе в это играть и посмотреть как там развернётся история дальше или забить на неё большой и волосатый.
Ну и мои впечатления от игры.
1. дизайн и оформление
Да, в самом описании игры в Стиме честно предупреждают, что It's entirely text-based - without graphics or sound effects - and fueled by the vast, unstoppable power of your imagination., хотя мне это описание почему-то напомнило Тома Сойера, когда он подъёбывал товарищей побелить за него забор, мотивируя тем, что "а разве каждый день пацанам доводится белить забор?!", так и здесь - прикиньте, игра без графики и звука, только на вашем воображении! только сейчас, только у нас! уникальный экспириенс! итд.
Не вопрос, я не требую от неё ни графических элементов, ни музыки (притом, что ценник на игралку вместе с ДЛЦ приближается к нормальному "польскому шутеру", какие у нас продают долларов за пятнадцать), но почему у неё такой всратый дизайн из разряда "сайт, сделанный "сыном маминой подруги", который одной рукой дрочил, второй играл в "танки""? Главное окно игры выглядит так:
Ок, текст читаемый (ну, ещё бы он был нечитаемый), но справа и слева оставлены охеренные пустые поля, совокупно размером почти с читаемую часть. Элементы управления - четыре писечные кнопочки вынесенные сверху и выровненные почему-то по левому краю. Отдельная песня функционал этих кнопочек - "Посмотреть Чарлист", "Начать игру заново", "Посмотреть достижения", "Меню". А знаете как посмотреть содержимое инвентаря или журнал персонажа? Нужно :
1. нажать кнопку "Show Stats"
2. промотать чарлист до упора вниз и найти спрятанную там менюшку с чекбоксами "Inventory" и "Journal":
3. выбрать нужный чекбокс.
4. нажать кнопку "Next"
и только тогда - ура! - ты увидишь страничку с инвентарём персонажа. Охуеть как интуитивно понятно и потрясающе удобно. Я стесняюсь спросить: того, кто это дизайнил расстреляли бы, если бы он воткнул сверху больше кнопочек чем четыре? И, если да, то какой мозговой слизень ему подсказал вынести на первый план кнопки "начать игру заново" и "посмотреть мои достижения", зато старательно спрятать в дальний угол жопы инвентарь и журнал персонажа? Что чаще будет нажимать игрок "начать игру заново" или "посмотреть инвентарь и кошелёк персонажа"? С точки зрения того, кто это дизайнил, очевидно "начать игру заново".
Нет, я близко не дизайнер и никогда им не был, но чисто из практических соображений я бы "рестарт" и "достижения" убрал подпунктами в "меню", а на первый план вынес бы - "чарлист", "инвентарь", "журнал" и "меню". А в эти ебанутые пустые поля вынес бы апплетами наиболее часто требуемую информацию, например: "дата и время суток на текущий момент в игре", "состояние здоровья персонажа", "состояние блад-пула", "сколько денег в кошельке", "состояние автомобиля", "текущий уровень тревожности Инквизиции" итп. Чтобы всё удобно, лежало перед глазами и не нужно было через каждые 2-3 страницы начинать дрочку вприсядь с прыжками из одного окна в другое, из другого в третье.
И да, я понимаю, что походу изначально дизайн пилился под смартфончег, чтобы играть кряхтя на унитазе или сидя на лекции в шараге. Да, если ты держишь смартфон в правой руке, то тебе удобнее такая "глиста" из текста по центру и удобнее кнопки, расположенные слева-вверху, как раз под большой палец. Но, сука, для пекарей сложно было хотя бы эти сраные кнопки переделать? Ну, не бесплатная же игра и даже не за условный "адин доллар", а сделано как школьником на уроке информатики.
Ок, можно ли дизайн настроить под себя? Отчасти да. Можно выбрать три цвета бэкграунда - белый, чёрный и сепия. Выбрать, например, свой цвет из палитры или подсосать свой фон из jpg-файла нельзя. Можно изменить размер текста, но не указав конкретный размер, а последовательно тыкая кнопку в менюшке "больше".. "больше".. "да ещё больше!". Хочешь чтобы эти поля не висели лопухами, если запустил игру на широкоформатнике - изволь ставить шрифт как в букваре. В итоге окно становится каким-то таким:
И это я ещё выбрал не самый большой шрифт смирившись с полями, иначе шрифт расползётся совсем безбожно. Но даже в таком варианте сравнительно небольшой объём текста стабильно не умещается в экран и ты начинаешь дрочить мышку, гоняя его вверх-вниз потому, что дочитал блок текста, кнопки естественно остались где-то вверху и уехали за край экрана (сделать их расположение фиксированным дизайнер не осилил), тебе нужно посмотреть, скажем, сколько у героя осталось денег или пунктов крови и ты сначала мотаешь вверх, прыгаешь по всем менюшкам и экранам, смотришь, возвращаешься, опять прокручиваешь через текст вниз и наконец-то уже выбираешь вариант действия.
Ломает это всё игру? Нет. Текст читается, варианты выбираются, кнопки нажимаются, переходы быстрые, по базе - всё нормально. Просто выглядит и работает топорнее, чем фриварные читалки. Не знаю, может быть для смартфона это "обожемой, 10 из 10 на кончиках пальцев!" - смартфоновладельцы поделитесь мнением, но для ПК дизайн так себе.
Отдельный момент, хотя авторы обещают, что игра "...fueled by the vast, unstoppable power of your imagination", они зачем-то влепили в неё рисунки всех основных сюжетных НПК, причём отключить их или "убрать под спойлер" нельзя, они обязательно вылезут на весь экран.
И дело даже не в том, что рисунки на уровне "как первокур в художке рисовал", когда даже я, не присматриваясь, вижу огрехи - это фигня, а уж для игры, которую делали заведомо не профессионалы, что по 25 лет от станка не отходили - втройне фигня. Дело в том, что, если уж вы заявились, что игрок будет создавать игру в своём воображении - захуй вы его тут же стреноживаете?
Да главное реальное преимущество художественного текста перед картинкой или видео - это возможность для игрока создать в своём воображении "свою" картинку, свой образ персонажа, который для этого конкретного игрока или читателя будет наиболее ярким и достоверным, перешибая любую картинку и любую актёрскую игру. А, если тебе подсовывают готовую картинку, то мозг тут же в неё вцепится и прилепит как ассоциацию на этого персонажа - лишь бы не работать. Потому, что мозг, сука, ленивый и, если может решить какую-то задачу не напрягаясь, то выберет этот вариант. Это как попробуйте честно решить задачу для которой вам уже назвали "правильный ответ", который при этом может быть напрочь неоптимальным.
Так и здесь - игра с чётким фокусом на социалке, когда персонажи в основном ведут диалоги разной степени напряжённости, у всех со всеми крайне непростые отношения и даже та пара экшн-эпизодиков что в игре есть происходят как продолжение и развитие тех самых "непростых отношений". И вот один из ключевых НПК во всей истории - вампирище 6 поколения (что и в трёхе было неплохо, а в пятёрке, после того как все или почти все старейшины построились тройками по числу букв и дружно пошли на йух, а их место заняли всякие обсосы - это считай главный петух в курятнике) из клана Гангрелл, выходец из европейской военной аристократии, получивший становление в середине 18 века и с того момента не вылезавший из больших военных конфликтов начиная с пред-наполеоновской эпохи и дальше по цепочке, а в конце ставший Князем крайне проблемного региона в США, уже потрёпанного инквизицией, населённого преимущественно всякой швалью и проблемными персонажами, которых нужно держать железной рукой за яйца, чтобы они тут не начудили вкрай и не передрались друг с другом, каковым регионом он достаточно успешно руководит не первый год. Персонаж с которым главный герой через всю игру ведёт дуэль ума и воли как Штирлиц с Мюллером.
А мне, на образ этого волчары-Князя, который триста лет всех нагибал и грабил, авторы суют картинку томного губошлёпика:
"Ну, девочка, ну ёб твою мать!"(с)
Я понимаю, что автор "так видит", но мне зачем его вИдение? Чтобы меня смех разбирал на сцене где Князь допрашивает главгероя и как бы невзначай поигрывает ножиком? И сцена-то нихера не смешная по замыслу, а у меня в голове сидит образ с картинки и хочется задушевно сказать мол молодой человек ты ножик-то положи, порежешься ишшо.
И я не против картинок как таковых, иллюстрации могут очень хорошо работать на текст, когда они его дополняют, а не пытаются заместить. Например, вместо того чтобы долго и подробно описывать какую-то локацию (которая при этом большой роли не играет и нужна только как атмосферное место для следующего "сложного диалога") - ну, поставь ты картинку этого "стрёмного ночного клуба", покажи сокращающиеся на танцполе потные тела, обжимающиеся парочки по углам, таинственного бармена с пиратской повязкой на глаз итд., задай атмосферу и переходи к сути сцены. Или дай картинку третьестепенного, но яркого НПК у которого во всей истории две фразы из разряда "кушать подано", это и автору сэкономит силы, и читатель получил какой-то яркий, атмосферный образ и, даже если он не совсем такой, как если бы читатель его себе вообразил по описанию - это здесь большой роли не играет потому, что сам персонаж для истории не играет большой роли.
Например, в Night Road есть забавный проходной персонаж, старый гуль Князя в амплуа "чопорный дворецкий", которого автор хорошо, хотя и предсказуемо развил по сюжету от такого "забавного помощника" до драматичной ноты, когда тот до последнего сражается, защищая дом Князя даже в однозначно проигранной ситуации. Вот на такого поставить иллюстрацию - очень ОК, но не на центральных персонажей.
В целом, по оформлению: не шибко удобно, но не настолько, чтобы это всерьёз мешало воспринимать написанное.
2. игромех и геймплей
Ни в самой игре, ни на её страничке в Стим, ни на официальном сайте СоG я не нашёл прямого и однозначного указания на то, по какой редакции правил делалась Night Road, везде только общие упоминания мол "Мир Тьмы", "вампирский сеттинг" и прочее подобное, ну, может плохо искал, не знаю. По контексту и по элементам сеттинга понятно, что это V5, но придерживается ли автор корбука или это какой-то его обхоумруленный вариант на основе пятёрки - хз.
Скажу сразу, я не знаток пятёрки в игромехе и не большой фанат этого сеттинга. В своё время водился по второй, потом по третьей редакции, которую для себя определяю как канонiчную и наиболее для меня комфортную. Но я из тех долбоёбов у которых и D&D - это только 3.5, а всё что после - это уже "кто вы? я вас не знаю! идите нахер!".
Классический вампирский сеттинг (см. третья редакция) скорее люблю. Не делаю из него фетиш, но он мне нравится сочетанием обычной повседневности и "фантастической"/"мистической" изнанки, которая с этим обыденным переплетается. Категорически не люблю пиздострадания без которых - я в курсе - для многих фанатов игра по ВтМ как еда без соли, но это вопрос не к сеттингу, а кого что возбуждает.
Пятая редакция "Вампира" ну, не моё. Да, мне говорили дескать там всё лихо оптимизировали, попытались завезти баланс (нахуя? вот просто - нахуя?!), накрутили свистелок и перделок, и мол всё стало гораздо более лучше. Может быть, но я не оценил ни нововведений в системе (вроде того что вместо понятного "блад-пула" ввели параметр "голода" - то есть у меня, вместо "сколько патронов осталось в магазине" вводят виртуальный параметр "опустошённость магазина", который растёт пропорционально расходу боеприпаса и говорят какая это великолепная придумка!), ни к хуям перелопаченного сеттинга, но про этот я вообще лучше промолчу. Знакомые ГМы из девяностых, как с ним ознакомились, так до сих пор вокруг Земли летают на собственной тяге.
Так что если где-то что-то описываю вразрез с пятёркой - это мог и автор, конечно, начудить, а могу и я напутать в силу невеликого знакомства с системой, имейте ввиду.
Итак, главный герой заявлен как вампир 11 поколения, неонат т.е на момент начала игры от его становления прошло что-то около 20-25 лет. Ну, нормально, не сопля зелёная, которой нужно разжёвывать базовые вещи и которой поручат максимум "перебить крыс в подвале"(tm), но и не анцилла с опытом сосания в 200+ лет, обросший за это время пачками социальных связей и накопивший глубокие, всесторонние знания о Мире Тьмы, которых у большинства игроков нет.
Генерёжка персонажа сделана очень здоровски по замыслу, основная часть точек раскидывается в самом начале игры в зависимости от тех действий, которые выбирает игрок. То есть вот началась игра, задана первая сцена - у героя сломалась машина, он на пустынном шоссе где-то в глубине аризонской глубинки и скоро восход, как быть? И дальше игроку предлагаются варианты из разряда "Я из бедной семьи и с детства помогал батьке копаться в движке нашей старой развалюхи, попробую-ка я починить двигло!" или "Ну, вообще я из состоятельной семьи и ещё должны были сохраниться какие-то контакты наберу кому-нибудь из старых знакомых, может смогут прислать водителя с машиной." и тому подобное. Потом предлагается выбрать клан, выбрать как он начал свой вампирский путь в этом клане, как предпочитал охотиться и всё прочее. И, в зависимости от выбранных вариантов на каждом шаге по статам и навыкам раскидываются точки так, что получается проходя первую сцену игрок и набрасывает коротенькую, схематичную предысторию персонажа, описывающую откуда он взялся и как дошёл до жизни такой, и одновременно генерит чарлист.
Как идея - очень ОК. Начинаешь игру и ты сразу играешь, уже принимаешь какие-то решения, преодолеваешь игровые препятствия, погружаешься в атмосферу, а не сидишь час, напряжённо морща лоб и гоняя цифры по статам и скиллам, пытаясь создать какой-то устраивающий тебя билд, а вместо биографии персонажа остаётся зияющая пустота или универсальное "... вы один из пассажиров дирижабля "Зефир""(с). Причём да, выборы, которые делает игрок на начальном этапе, не чисто виртуальные, часть из них потом как-то "сыграют" хотя в основном во второстепенных описаниях, мол "во время тех событий (из предыстории) вам доводилось бывать в этом месте, с тех пор здесь мало что изменилось", но можно и встретить, например, соклановца с которым у персонажа была какая-то история, что выльется в пару дополнительных фраз в диалоге.
А вот реализация получилась не алё. Дело в том, что, выбирая какой-то вариант предыстории ты заранее не знаешь какие статы-навыки он тебе подкинет. И если где-то можно догадаться, что выбирая вариант по типу "До того как стать вампиром герой был заядлым туристом и по много дней и недель проводил в одиночестве в самых глухих местах.", то, наверное, подрастут Stamina, Survival и Awareness, а если персонаж выбирает вариант вроде "Герой служил в армии, там его научили ловко стрелять и ухаживать за оружием", то подрастёт Composure, Firearms и Technology.
Но есть варианты из разряда "Герой был мелким аферистом" или "Герой был уличным гопником" когда попробуй угадай что автор имел ввиду и что этот вариант поднимет. Ты думаешь что у афериста должна подскочить Charisma или Manipulation, а в итоге у него поднимается Wits, а у гопника вместо Strength - Resolve.
И это ещё фиг бы с ним, хотя по-моему было бы лучше, добавь они к вариантам выбора повышаемые характеристики в явном виде, что-то вроде "У героя была непростая жизнь, полная опасностей и приключений (+1 Strength, Combat, Athletics)". Главная проблема в том, что такая генерёжка идёт путём арифметического складывания точек. То есть выбрал один вариант +2 Dexterity, +2 Wits, после него выбрал следующий, получил, например +1 Wits, +1 Intelligence или выбрал другой и получил +1 Charisma, +1 Manipulation и так же со скиллами.
А после того, как ты начальный этап генерёжки прошёл, персонаж начинает яростно прокачиваться уже в самой игре, получая экспу после каждой отдельной "миссии", за которую потом можно покупать точки в статах и навыках (и да, у этой ураганной прокачки есть некое игровое объяснение, но там с пролога развешиваются жЫрные намёки, что с главным героем "не всё так просто").
Где здесь проблема? А проблема в том, что, в зависимости от выбранных вариантов "квенты" в самом начале игры можно получить как очень годный билд, на грани "ломающего игру", так и откровенно провальный вплоть до полной неиграбельности. Потому, что куда выгоднее на старте раскочегарить персонажу пару стат до 4 ещё пару до 3, а остальные оставить болтаться на минимуме, чтобы потом быстро приподнять их до среднего уровня за счёт опыта, чем получить персонажа у которого почти все статы будут 2, парочка по 3 и который будет яростно сосать по принципу:
- чтобы разогнать основные статы от 2 до 4 нужно куда больше экспы, чем для того чтобы поднять второстепенные 1 до 3
- чтобы было много экспы нужно успешно решать как можно больше игровых задачек
- чтобы успешно решать как можно больше игровых задачек у вас должны быть более высокие статы (возвращайтесь к пункту 1)
Почему так происходит? Потому, что у игры в плане организации игромеха (т.е как выставляется сложность бросков, связки риск-награда и пр.) есть две серьёзные болячки.
1. ГМ последовательно исповедует подход "Макснутые в потолок статы/навыки решают все проблемы. Средние статы/навыки не решают никаких проблем. Нижеплинтусные статы/навыки не являются для героя отягощением." Если это не приглашение минимаксить как последняя сука, то я не знаю, что это такое.
2. Из всего набора стат и навыков есть чётко видимые "палочки-выручалочки", позволяющие рулить и заруливать почти во всех игровых ситуациях (даже таких, что вроде бы и не связал с этой статой/навыком), а есть конкретные аутсайдеры, которые из 300, скажем, игровых ситуаций где кидаются кубы, участвуют всего раза 4-5. То есть качая одну конкретную "золотую" стату и пару связанных с ней навыков в потолок и обваливая остальные в ноль ты получаешь возможность решить 95% задач. Но если ты не угадал и качал говённую стату, то ты в итоге получишь возможность решить... 5% задач.
Та же херня с вампирскими дисциплинами, есть "золотые" - Обфускейт, Селерити, Презенс, Доминейт, которые раскочегарил и ходи по игре лунной походкой ты заведомо решишь все задачи и только в паре раз за всю игру автор робко вспоминает, что ну вообще-то бросаться дисциплинами налево-направо это как бы риск нарушения маскарада... А можно взять дисциплину типа Превращения у Гангрелла, которая за всю игру понадобится ЕМНИС один раз и то в прологе, а всё остальное время условными когтями можно в ухе ковыряться.
У меня вообще где-то ко второй половине игры сложилось устойчивое впечатление, что автор сам проходил (если вообще проходил) игру двумя билдами - девочкой-торочкой с макснутыми Харизмой и Манипулированием, и мальчонкой-бруха с макснутым интеллектом (да), Селерой и ноутбуком подмышкой. Отдельный прикол, что в игре из всех покупаемых/доставаемых инструментов только ноутбук можно раскочегарить в потолок, превратив в машину-убийцу, дающую мощный бонус сразу к пачке бросков по разным навыкам.
Ну, учитывая, что Кайл Маркиз (автор) описывается в следующих терминах:
Kyle Marquis is the author of five Choice of Games adventures, including Empyrean, Silverworld, and The Tower Behind the Moon. He lives in Western Massachusetts with his
cat, his laptop, and several water-damaged copies of early 90s White Wolf games."
... то я даже не удивлён.
Если серьёзно, то печаль-беда и отзывы в том же Стиме вроде такого:
Боже помогите, эта игра меня киберунижает я так не могу! В начале я играл за носферату и в какой то момент я понял, что я такое ссыкло, что меня никто всерьёз не воспринимает и я только бегают от всех проблем и любой лишней ответственности "ПРЯМ КАК В ЖИЗНИ!". После чего я пересоздал и решил быть более ответственным и собранным носферату, но теперь я очень инициативный кривой долбоклюй который постоянно фейлит, в самолёт чемоданом попасть не может, ловит лицом весь демедж становясь ещё страшнее, не может покусать старушку в трейлер парке что бы его не спалили при этом имея три мать его очка ловкости. Финальным аккордом абсолютной кривизны стало то, что мой персонаж не мог удержаться в вентиляции потому что он ничего тяжелее своего кривого члена в руках не держал и рухнул вниз с таким грохотом что перебудил всю охрану, пациентов, глав врача и полицию едва унеся оттуда ноги и порванную жЭпу. Это просто киберунижение! Но было весело но пожалуй надо начать заново, опять.
И ему подобные, мол "Игра так-то интересная, но вот я создал персонажа - и отсосал. Тогда я создал другого персонажа - и снова отсосал, уже по другому. Но я упорный, я создал третьего персонажа с совсем другой раскладкой стат-навыков... и вот, чувствую - опять сосу!".
У меня на первой попытке было примерно также. Я же обчитался рекламных описаний игры, всерьёз решил, что там будет суровый приключенческий выживач на аризонских хайвэях, надел куртку из Mad Max, обрез двустволки почистил и сначала сгенерил Гангрела со средне-хорошими физическими атрибутами, посредственными моральными и плохой социалкой. В итоге в первой же миссии этот персонаж не смог пройти ни одного (!) чека. То есть 10 ситуаций, требующих проверки стат-навыков - в 10 ситуациях у персонажа провал. И нет, это не snake eyes на кубах, в игре работает система "пороговых значений", т.е на проверку задаётся минимальный порог стата+навык, который ты или достигаешь и эту проверку успешно проходишь, или нет и тогда провал. То есть на первой миссии у персонажа вообще не было "проходных" значений стат-навыков. И это не потому, что я дурачок и выбирал те варианты развития событий в которых мой персонаж не мог зарулить, по принципу "полез решать проблему через социалку не имя для этого в активе нихуя" или "пришёл на перестрелку с ножом". Первая миссия вообще "учебная" и там всё очень просто в смысле организации модуля и я, матерясь, перебрал все доступные варианты - тебе везде требуется значение хотя бы одной связки стата-навык 5+ и ты в шоколаде, а у меня вместо этого пачка навыков 4, 4, 4, 4 - вроде везде неплох (для старта игры), а по факту ты в чём-то похожем на шоколад, но только со стороны. И это первая миссия, то есть не ситуация "на старте у тебя был вполне играбельный билд, но ты так уёбищно его раскачал, что к концу игры получил неиграбельное".
Зато когда я со второй попытки сразу ушёл в минимакс, взял связку Интеллект-Харизма-Самообладание и "Обфускейт", то пошёл по игре как под читами, насвистывая главную тему из Бондианы.
А причина - генерёжка, как она сделана, пачками выкидывает неиграбельные или почти неиграбельные билды, про который ты не поймёшь, что он неиграбельный пока не потыкаешься пару раз и не увидишь где в игре заботливо проложены тропинки, а где стоит пятиметровая бетонная стена. И это печаль.
Как это можно решить?
Самый простой вариант - перелопатить этап создания персонажа так, чтобы он выдавал только играбельные билды. Делаешь игру под минимакс-онли? Ну, значит на старте должны быть только билды в минимаксе. И да, пусть какие-то из них решают 9 из 10 возможных задач, а какие-то 6-7 из 10 задач, но не так, что пара возможных билдов решает 10 из 10, а половина оставшихся 0-1 из 10. Да, это даст меньше возможных вариантов, но нахуя иметь 100 возможных билдов, если 50 из них неиграбельны, а ещё 25 играбельны весьма условно? Оставь ты 10-15, но пусть они будут рабочими.
Вариант сложнее и как бы я, наверное, сделал - вместо бинарной системы "однозначно успех/однозначно провал" сделать т.н "градацию успеха". То есть как сейчас это работает в игре: есть место требующее проверки стата+навык, например, персонаж пытается в кого-то попасть, стреляя из пистолета (Composure+Firearms) или своими силами починить двигатель машины, поймавший пару пуль в перестрелке (Intelligence+Technology), для каждого случая установлено одно пороговое значение суммы статы и навыка, необходимое, чтобы эту проверку пройти, например, 5 в первом случае и 6 во втором. Соответственно, если Composure+Firearms у персонажа 5 и выше - он попал в цель, 4 и ниже - промазал, если Intelligence+Technology 6 и выше - он двигло починил, 5 и ниже - не осилил.
Я бы поставил две проверки, например, 4 и 7 для первого случая, и 5 и 8 для второго. И тогда, если у персонажа Composure+Firearms в диапазоне 1-3 - он промахивается вчистую. Если у него Composure+Firearms в диапазоне 4-6 - он попадает, но только ранит цель и, скажем инквизтор успевает бахнуть в него в ответ и нанести 1 уровень "раны". Если же у героя Composure+Firearms 7 и выше, то он стреляет как персонаж Клинта Иствуда и чётенько попадает противнику между глаз, отчего тот падает как подкошенный, герой в шоколаде.
Аналогично в случае с ремонтом, если у героя Intelligence+Technology не дотягивает до 5, то задачка для него слишком сложная, он её решить не может. Если у него Intelligence+Technology в диапазоне 5-7, то двигатель он ремонтирует и успешно уберётся из опасного места, но у машины обваливается скорость до 1 точки и, чтобы это исправить нужен полноценный ремонт двигла за энную сумму. А если у него Intelligence+Technology в диапазоне 8+ (как может быть выше 8 - за счёт fine-quality инструментов, например или за помощь друга, которого спас в перестрелке), то он мастерски восстанавливает двигло и машина едет дальше в полных статах.
Да, это потребовало бы больше усилий, на каждый чек нужно было бы написать отдельно "провал", "успех с отягощением" и "чистый успех", но это по сути не так много потому, что "успех с отягощением" - это тоже успех, плюс пара строчек "... ты взломал замок, но сломал отмычку, придётся купить новую / ты уболтал охранника пустить тебя в ВИП-зону, но он стряс за это с тебя $100 / ты хакнул сеть Инквизиции и слил данные, но запалился, теперь они знают что кто-то ломал их сеть и принимают повышенные меры безопасности, из-за этого твоя награда меньше".
Это, на мой взгляд и ближе к идеям настольного ВтМ, где есть не только успех/провал, а "степень успеха/провала" и реально дало бы больше вариантов развития событий и позволило бы чувствовать персонажа - совсем он по этой части криворучка, середняк, который "сделал, но..." или красава, который задачу решил чётко и красиво. Иначе получается, что стата-навык 6+ и уже до звезды то ли ты раскачан в потолок, то ли только "чуть выше среднего" - ты одинаково проходишь большинство чеков. Или не проходишь, если стата-навык хоть на единичку ниже.
Итого по игромеху: оно работает и да, низкий поклон разработчику, что не стал вклеивать в свою игру никакой "эмулятор дайсов" на который я матерился, например, в Disco Elysium, где он не то что не нужен, а просто вреден. Но сделано, прямо скажем, неряшливо и явно толком не оттестировано, когда в итоге можно получить "читерский" билд, а можно конкретно всратый, причём второй с куда большей вероятностью.
Для игры не за 50 центов и которую как-то сопровождали, даже выпустили пару ДЛЦ ну как-то хотелось бы более гладкой работы, а не "этот билд охуенен, эти два так себе, но пройти сможешь, а оставшиеся десять не тестировались и с вероятностью непроходные".
Третья часть по сюжету будет отдельным хвостом постом, этот и так уже объёмный.
продолжение здесь ->
https://argir.livejournal.com/190068.html