Disco Elysium - хорошая реализация слабой идеи (ч.1)

Jan 23, 2022 22:55



Осенью 2019 вышла Disco Elysium от эстонской инди-студии ZA/UM (созданной, к слову, для разработки этой игры) и поначалу было любопытнее смотреть за теми, кто в неё уже поиграл, чем гонять самому. Когда из-за инди-игры от никому неизвестной студии, действие которой к тому же разворачивается в "авторском" мире, вспыхивают споры, свары и флеймы, местами напомнившие мне ЖЖ середины нулевых (когда срач мог считаться состоявшимся только если в теме было >1000 комментариев), то это всегда значит минимум две вещи. Первая - игра состоялась (из-за несостоявшейся игры спорить обычному некому, незачем и не о чем) и вторая - игра вышла неоднозначной и/или непривычной, выделяющейся из потока, чтобы её было просто оценить и занести в одну из известных и общепринятых категорий.

Сам я, как старый обезьян, сидел на ветке, жевал абрикос и задумчиво смотрел как внизу хлестались мнениями молодые и резкие. А Disco Elysium меня поначалу даже не возбуждала на предмет схватить и погонять. Видел, конечно, трейлеры, скрины и описания, и, в общем, представлял что это такое и даже жанр вроде мой любимый, но изначально отталкивали два момента - дизайн (ну, не люблю я психоделику-на-полшишечки) и то, что граждане эстонцы, забили на поддержку русского языка в игре, значительную часть которой занимают диалоги, общей массой что-то под миллион слов текста.

Это притом, что люди, которых я уважаю и чьё мнение мне любопытно (все три с половиной), поиграв, отзывались про Disco Elysium или комплиментарно, или резко комплиментарно. Результирующий вектор положительных отзывов я бы сформулировал так - "великолепная РПГ, в которой прямо чувствуется дух старой школы ролёвок времён Planescape Torment, но при этом показывающая свой глубокий и прописанный мир, свободный от приевшихся штампов ДнД-style".
Я отчасти поэтому ничего и не писал, даже когда, спустя год после релиза, когда стремительные эстонцы всё-таки выкатили для своей игры русификатор и когда уже я, осенью 2020 прошёл её трижды, генеря разных персонажей и наиграв в сумме 64 с хвостом часа. Не писал, чтобы не получилось, что ты высказался о чём-то, а неплохой человек почувствовал что ему в душу плюнули ну или, как минимум, обоссали то, что ему резко понравилось. Это притом, что игра-то любопытная, но... Но о "но" нужно говорить отдельно.

И сейчас я это пишу по следам своих старых заметок, как продолжение разговора с хорошим другом на тему ролевых игр вообще и компьютерных ролёвок в частности. Надеюсь, что все страсти по DE откипели и отгорели два с хреном года назад и никого уже не обижу, а кому игра безусловно понравилась, для тех лишний повод её вспомнить, посмотреть на другую точку зрения, улыбнуться или пожать плечами, мол ну такой человек и такие у него взгляды ок, а потом её заново поставить и пару вечеров погонять в удовольствие.
Больше буду рад если кто-то уже отыграв, и, когда эмоции устоялись, сможет высказать развёрнутое мнение или, ещё лучше, аргументированно оппонировать. Погнали.


1. графика и производительность
Для изометрической РПГ казалось бы в 2019 году смотреть на системные требования нет смысла, если ты играешь, конечно, не на дедушкиной пишмашинке, собранной в 2004г. из списанных железок, но т.н "рекомендуемые требования" меня заставили поднять бровь:
ОС: Windows 7/8/10 x64
Процессор: Intel Core i7 or AMD 1800 equivalent
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA Geforce 1060 or equivalent
DirectX: Версии 11
Место на диске: 20 GB

Фигня вроде, но Скайрим с ридным драйверпаком от 2016 года менее требователен к железу и занимает на диске ЕМНИС 12 гигов или 16 в комплекте со всеми ДЛЦ. Это к вопросу если у кого-то для игр стоит SSD на четверть терабайта и половину его к тому же стабильно занимают раздувшиеся ММОшки в которые хозяин тазика заходит раз-два в неделю не каждую неделю. И вот у тебя, скажем, 30 гиг свободного места и ты хочешь поставить маленькую ролёвку, чтобы она у тебя болталась и время от времени в неё заходить, погонять пару часов вечером и она тебе говорит - а я у тебя 20 гигов откушу, кстати.
При этом игрушка сугубо камерная, это не изометрическая бродилка, не NWN, не Скайрим и не Фол3-4 с открытым миром и несколькими сотнями локаций (в Скайриме 350), вся карта игры по ощущениям размером примерно с Нью-Рино во втором Фаллауте и все события разворачиваются на этом пятачке. Нет, это не плохо, но кто посмотрит на размер и будет ждать там размаха как в помянутом Neverwinter Nights, тот будет по итогу разочарован.

Движок Unity, с его фирменной болячкой - долгой загрузкой локаций. А учитывая, что в Disco Elysium действие разворачивается в наборе маленьких локаций, между которыми главгерой бегает заячьими петлями в стиле: "зашёл в первый домик, поговорил с НПК "А", вышел из домика в "город", из "города" зашёл в другой домик, поговорил с НПК Б, вышел из второго домика, вернулся в первый, открыл дверь и поговорил с НПК В...", то играя вы будете постоянно и подолгу пыриться на экран загрузки:


Причём, ну хорошо, вы взяли движок Юнити потому, что разрабатывать свой движок условно впятером - пупок развяжется. Вы заранее знаете про эту проблему с загрузкой локаций, которую не решают (в случае с Юнити) ни SSD-ки, ни мощное железо в целом. Про игру, ещё на этапе первичных набросков, вы знаете, что она будет состоять из беготни по набору маленьких локаций. Так сделайте хоть что-то, чтобы нивелировать этот момент для игроков!
На уровне гейм-дизайна, так продумать квесты, чтобы герою не нужно было скакать как шарику для пинг-понга из локации в локацию. На уровне игротехнических решений, как, например в другой индюшке - Stygian, где есть, предположим, пятиэтажное здание и ещё на первом этаже ты можешь сразу выбрать на какой этаж тебе нужно подняться, нужно на пятый идёшь сразу на пятый, избегая поочерёдного захода на второй... третий... четвёртый... итд. Или когда проходишь условно "данж", то открывается срезка по которой потом можно проскочить из начала данжа сразу в конец.
Да сделайте хотя бы пару дюжин картинок на загрузочные экраны - по любому в игре была тонна набросков, скетчей, рисунков (локаций, НПК и пр.) вроде такого:



Или такого:



Минимально их обработать и подсовывать рандомом на экран загрузки, пусть игрок любуется и проникается. Так нет. Сделали один загрузочный экран - см. выше - с картинкой, похожей на пятно засохшего кровавого поноса и хватит с вас. Зачем ещё что-то? И так же игра интересная!

Не буду врать, не знаю, может быть в Final Cut они этот вопрос минимально исправили, по крайней мере я увидел на скринах новую заставку экрана загрузки, но везде она была одна и та же, так что может просто поменяли одну картинку на другую. В любом случае, Final Cut вышел когда? Что-то уже пару лет спустя после релиза, когда все кому интересно уже поиграли.

В остальном, когда я играл, проблем с работой у игры не было. Всё бегало, летало, прыгало и работало, как я понимаю, как и должно было работать. Говорят (говорят) на старте какие-то проблемы были, в частности у кого-то игра время от времени зависала на этапе загрузки, что, наверное, выбешивало по полной программе - когда выдрачивал-выдрачивал локацию, потом выходишь из неё (естественно, не сохранившись перед этим) и игра уходит в чёрный экран. Но эти проблемы оперативно одолели первыми патчами, здесь к разработчикам вопросов нет, особенно учитывая, что это первая игра небольшой инди-студии.

2. дизайн и атмосфера
В играх такого плана грамотный дизайн и то, трудноуловимое, что называют "атмосфера" - это если не половина, то треть успеха. Просто потому, что ты 20-25 часов прохождения смотришь почти на одни и те же локации, которые можно пересчитать по пальцам и, если они тебе надоели уже на пятом часу, то и отношение к игре будет понятно какое.

И здесь надо отдать должное разработчикам - свой дизайн у игры есть и "своя атмосфера"(tm) тоже, в общем, складывается. За это, я так понимаю, нужно сказать большое спасибо истинному эстонцу Александру Ростову, который на проекте был за художника и дизайнера. И да, с одной стороны видно, что всё это делал по большому счёту один человек, но с другой стороны видно, что всё это делал всё же один человек.
Непонятно выразился? Имею ввиду, что с одной стороны картинка безусловно цельная - по исполнению, по настроению, даже по цветовой гамме. Не возникает, как в некоторых играх, ощущения, что одну локацию делала одна студия для одной игры, а другую локацию - вообще другая студия и для другой игры в другом жанре. В Disco Elysium, переходя из локации в локацию, открывая новые части карты, у меня сохранялось ощущение "одного мира", ощущение "одной истории", что безусловно в плюс.



Но с другой стороны, любой человек в профессиональном плане - это конечный набор знаний, навыков и даже типовых удачных решений. Кто занимался или занимается чем-то на уровне Мастера, тот, я думаю, знает как трудно бывает добавить себе хотя бы одну (условно) новую краску в палитру, да что краску - новый оттенок или овладеть ещё одной техникой в дополнение к имеющимся и какой это бывает адов труд.
Эта же проблема известна в случае, например, с сериалами или протяжёнными по времени играми - один и тот же сценарист и один и тот же дизайнер, как бы гениальны ни были, всегда упираются в конечность своих знаний и навыков. Почему там, где могут себе позволить финансово, работают "команды", а в командах идёт регулярная ротация специалистов.
В Disco Elysium где-то после первых 2-3 часов, обшарив первую пару больших (относительно игры, конечно, больших) локаций всё, что я видел дальше я уже "узнавал", видел те же техники, те же идеи, ту же "руку" и те же решения в разных комбинациях.
Плохо ли это? Да нет, не плохо, тем более, повторю, для игры от инди-студии, но нужно сразу настраиваться, что как ты первые пару часов ходил по каким-то захламлённым комнатам - так ты и все 20 часов (большую часть из них) будешь ходить по захламлённым комнатам, коридорам, замусоренным причалам и серым заброшкам.



Что безусловно сделано очень хорошо, и что для меня было огромным плюсом - детальная проработка локаций. Здесь в полной мере играет в плюс известное задротство геймдизайнера и то, что работают с ним не какие-то левые люди, набранные по объявлениям, а крепко сбитый коллектив, десятилетиями катавший ролёвки в этой компании и по этому миру. Каждая локация на сто раз продумана, каждый объект вписан в антураж, продумано "как он здесь оказался?", почему именно этот объект и почему он на этом месте, а не где-то ещё. И все вместе они создают определённую атмосферу - будь то берлога опустившегося наркомана или заброшенная квартира в полуразрушенном доме, где жила молодая семья с ребёнком.

Мне может не нравиться эта атмосфера (дело личное), но то, что она, в принципе, сделана, как она сделана и даже сколько в это вложено труда - за это моё почтение и художнику, который всё это рисовал, и задроту-геймдизайнеру, который бил его бамбуковой палкой, доводил до белого каления правками и, как обычно это делается, корявыми набросками мол "хочу примерно так!", и за то, что у них в итоге - получилось. За то, что камерный мир с очень маленькими локациями может "играть" двадцать с хреном часов на одно прохождение и, в общем, обеспечивать изрядный эффект погружения на уровне дизайна локаций. Когда персонаж находится в некой "комнате" и тебе а) не лень и не наскучивает её разглядывать в деталях, б) то, что ты видишь складывается в связную картину, которая ещё и работает в связке с остальными.
Самый примитивный пример - если на "улице" дождь и грязь по колено, то в "подъезде" куда регулярно заходят люди с улицы, россыпь грязных отпечатков ног, свежих и высохших. И эта мелкая деталь (а это реально мелкая деталь) сразу задаёт "тон" места - говоря о том, что в этом доме живут босяки, вынужденные много ходить пешком по грязным улицам, а не перепрыгивать из лакшери-автомобиля в офис-люкс и обратно. Что в этом доме не убирают и не моют подъезд, или потому что у людей нет денег, или потому что уборщик в очередном запое, а никто кроме него за такие гроши работать не хочет. Человек может даже не продумывать про себя это "в явном виде", но он это видит, ловит настрой и когда персонаж потом общается с бедолагами, безработными и с утра пьяными, живущими в этом доме - картинка складывается в целостное и это цепляет.



Что меня отталкивало - это выбранный стиль. Стиль плакатно-буффонадный, нарочито "кривляющийся", нарушающий пропорции и ломающий линии, чтобы это непрерывно царапало глаз. Где нарисованные человечки движутся так и принимают такие позы, что это выглядит гротескно.



Сам по себе приём понятен - сделать визуальное нарочно неправильным, загрублённым, постоянно напоминающим о "искусственности" происходящего, чтобы зритель / игрок с одной стороны сам воссоздавал картинку своим воображением (как якобы было у Шекспира в театре, где на тряпке написано "лес", а дальше зритель пусть воображает сам), а с другой, чтобы он сосредотачивался больше не на кружевных трусах андроида, а на заявленных мыслях и поднимаемых проблемах. Мол, да, всё это условность и игра, но ты смотри глубже и охуевай от глубины глубин!
Беда только в том, что, когда ты понимаешь, что никакой особо глубины сюда не завезли, то остаётся только крикливый стиль с "ломаными" фигурками человечков, как бы символизирующих неправильность и убогость мира в котором они живут. Он может нравиться, кого-то может вообще очаровать - ну, вот заходит человеку такое и всё отлично, но я бы сначала оценил его "издалека", перед тем как бежать и покупать, на предмет понравится ли мне такое?
И да это говорит человек, спокойно и без отторжения гонявший в игры с убогой графикой, с графикой и пикселявой, и "мультяшной", в игры где люди похожи на гротескных мультяшек или на карандашные рисунки от руки, и на чёрта лысого.:) Здесь вопрос не в том, что "оно необычно", а в том что оно вот такое - как отражение в кривом зеркале и понравится оно или нет, вопрос к конкретному человеку.

Технический косяк дизайнера я в итоге увидел только один, причём он, как многие недостатки, суть продолжение достоинств. Локации (почти все) настолько загружены и даже перегружены объектами и деталями, что по ним бывает банально трудно передвигаться. Плюс к этому у игры какой-то странный "пасфайндинг", который по-моему подглючивает когда точка пути находится или экстремально близко к персонажу или наоборот экстремально далеко. В результате ты тычешь в какую-то часть локации, персонаж дёргается на месте и замирает - "ага", логично думаешь ты, "значит туда нельзя попасть" и пытаешься решить очередную головоломку, не вкуривая, что в ту часть карты попасть можно, только нужно подойти ближе, чтобы простроился путь. Или когда тебе нужно сдвинуть персонажа на небольшое расстояние, а он мнётся на одном месте, не давая разглядеть фрагмент локации. Ерунда, в принципе, но у меня, выражаясь низким штилем, жопу несколько раз поджигало, особенно поначалу.

3. музыка
Я сначала почему-то думал, что они и саундтрек писали сами. Не потому, что он как-то особенно хорош или плох, или необычен - а потому, что глава студии, он же сценарист и геймдизайнер, в недалёком прошлом ещё и лабал прог-рок вместе со своей группой, а может и в настоящем продолжает. Оказалось нет, саунд для игры делала британская группа British Sea Power, исполняющая, как про них написано "инди-поп-рок с элементами постпанка и психоделии". В общем, поживи на острове, когда вокруг, сука, одни только англичане и почему-то индусы, и ещё не до такого докатишься.

Музыку, за исключением может пары композиций, я не запомнил даже на уровне ощущений. Чтобы этот пробел восполнить, пишу эту статью пока в наушниках лабает полный саундтрек из DE. Ну, что сказать? Поп-рока с психоделией и постпанком (что это вообще такое?) я там как-то не слышу. Всё длинное, протяжное, смычковое-клавишное с обязательными ревербациями и постоянным повторением одной темы. Если с чем-то вызывает ассоциации - с саундтреком фильмов Дени Вильнёва, вот у него такое же "занудно-тревожно-плаксиво-мрачное" - "виии - уууу... виии - ууу... вииии - уууу...", как-будто тебя занудно тычут иголкой в больной зуб или что сейчас выйдет из-за края кадра Соломин в роли доктора Ватсона и скажет "Музыка? Я думал с кем-то плохо.".

Пример:

image Click to view



На таком фоне за отдых за отдых для души буквально пара композиций (ессно, те что я и запомнил) - ну, я не настоящий музыкант, если пусть меня поправят те кто понимает, но по-моему по ритмике и по мелодиям закос на мягкую мелодичную попсу. По типу:

image Click to view



Была у меня знакомая, 20 лет назад рубившая панкоту на ударных, так вот, она подобную музыку называла "музыка для лифтов", я с тех пор лучше названия не придумал.:)

И здесь вопрос не в том мол музыка хорошая или плохая - да не в этом дело, тем более по-моему она просто средняя, портки от восторга не сорвёт, но и уши в трубку не особо сворачиваются. Дело в том, что ты дай мне послушать условно первую композицию, потом вторую, и я назову сеттинг или сюжет, где на мой взгляд уместна первая, и где уместна вторая, но это едва ли сеттинги пересекающиеся.

Кому интересно полностью, весь саунд "одним куском", можно оценить самостоятельно:

image Click to view



продолжение здесь: https://argir.livejournal.com/184743.html

игровое

Previous post Next post
Up