О настольной ролевой игре "Пока мы здесь"

Nov 10, 2018 18:34


Что такое «Пока мы здесь»? Настольная ролевая игра для трёх человек:  мастера и двух игроков. Игроки берут на себя роль людей, только что  узнавших о своём диагнозе: какой-либо неизлечимой болезни, оставляющей  им считанные дни, а то и часы жизни, и посвящена исполнению их последних  желаний. Игра рассчитана на одну сессию на 2-3 часа. Разработана и  выпущена в Екатеринбурге в 2018 году.





Игру «Пока мы здесь» разработали  совсем недавно, и информация о ней витала в ноосфере: строго три игрока,  тема последних дней или часов жизни двух человек, которые только что  узнали о своём жестоком диагнозе... Красиво - да, вызывающе - да. Но  точно не про меня. Так я думал, пока на местную встречу гильдии  разработчиков настольных игр не принесли свежеотпечатанную тоненькую  книжечку. Формат и объём - как у инструкции от микроволновки, фактура и  цвет - как у детской книжки или каталога какого-то странного бутика.  Стильное, сочное и тематичное оформление. Я пролистал книгу и понял, что  она мне нужна. Ещё чуть позже я понял, что хочу в это сыграть, и  поскорее.

К счастью, никакой особой подготовки к игре не  требуется: правила предельно минималистичны и лаконичны, сюжет  формируется на основе импровизации и карточек «заданий», содержащих по  одной строчке текста каждая. «Задания» - это и есть последние желания  героев игры.
Книга правил даёт множество советов, наставлений и  предостережений о том, как в эту игру играть и как её водить -  значительно больше, чем объём правил, как таковых. Неоднократно делается  упор на сложность поднимаемой темы с психологической точки зрения.  Наиболее важные - с точки зрения авторов - советы вынесены также на  памятку ведущему.
Я обошёлся с правилами игры несколько  по-хулигански, но в своё оправдание должен сказать, что с учётом  деликатности темы этой игры первое место в процессе занимает совсем не  механика, и даже не сюжет, и даже не атмосфера, а эмоции и переживания. А  для эмоций правила не писаны.

Отличие проведённой мной игры от  правил заключалось в том, что мы играли не втроём, как положено, а  вдвоём. На самом деле мне в равной степени хотелось сыграть в игру «Пока  мы здесь» и в роли мастера, и в роли игрока, но я сомневался, что смогу  сыграть в неё дважды - даже не потому, что испытываемые в ходе игры  эмоции тяжелы психологически, а потому что едва ли дважды соберу  компанию. Мне и один-то раз было бы сложно собрать нужное количество  игроков, потому что, как подчёркивается в книге правил, эмоциональная  вовлечённость игроков в процесс должна быть максимальной, а значит,  здесь нужны игроки и мастер, очень хорошо знающие друг друга и готовые  раскрыться достаточно глубоко в процессе игры.

В результате я  обошёлся одним игроком, а роль мастера - и одновременно второго игрока -  взял на себя. Книга правил настойчиво предлагает почаще передавать так  называемые нарративные права игрокам, то есть давать им отыгрывать  неигровых персонажей в сольных сценах другого игрока, дополнять  описания, давать предложения по развитию сцены и сюжета. Я  воспользовался этим предложением по максимуму и в результате в процессе  игры был скорее не мастером, чем-то вроде ведущего игрока, - я задал  некие начальные моменты и установки и был более сведущ в вопросах  механики, а развитие истории было полностью результатом совместного  творчества. Так что можно сказать, что мы играли без мастера.

И это работает. Играть в «Пока мы здесь» вдвоём можно, если оба игрока  готовы подхватывать историю друг друга и двигать её дальше, и не боятся  не только и не столько помогать друг другу, но и реализовывать такие  концепции игры, как «миру наплевать», «всем безразлично» и «ты ничего не  успеешь».

Например,  мой игрок переживал, что, выводя обескураживающую концовку для одной из  целей моего персонажа, он сделает игровой опыт слишком неприятным, но  на самом деле это было полное попадание в точку и именно то, что нужно.  Ты ищешь вчерашний день, объект твоего последнего желания не дождался  тебя и давно обратился в пыль или в мусор. Ты ничего не вернёшь. Ты  осознаёшь, что все эти годы упускал нечто важное, а теперь уже поздно.  Ты на последнем вдохе находишь то, что могло бы стать началом твоей  настоящей жизни, а стало её концом.



Отыгрыш одним игроком персонажей, с  которыми сталкивается другой игрок, вещь достаточно неоднозначная в этой  игре. С одной стороны, это несколько сбивает с настроя и с  погружённости в шкуру собственного персонажа, а с другой - даёт игроку  передышку от этого самого его персонажа, не позволяет погрузиться в  пучину безысходности.

Некоторые персонажи могут быть не менее  трудными для вживания, чем два основных героя игры. Например, в нашей  игре был один ключевой персонаж, связанный с обоими героями, и мы по  очереди отыгрывали его друг для друга. Я отыгрывал вторым. Это было  болезненно. Пропустив через себя его историю и тот диалог, который  только что состоялся у моего же героя с этим персонажем, мне было  реально тяжело и почти физически трудно находиться в той роли. Глубина и  резкость развития эмоций была может быть даже выше, чем у основного  моего героя.

В результате игры у нас сложилась хорошая история -  цельная, завершённая и красивая. Даже кинематографичная местами. С  развивающимися персонажами, с циничным и безразличным миром, с развитием  межличностых отношений, с тоской, печалью, гневом и весельем. История  не столько о личной трагедии, сколько о переоценке как ценностей, так и  собственной жизни, о доброте, проявляющейся посреди беспросветной тьмы, и  о любви - отчаянной и запоздалой.

Книга правил рекомендует  начинать игру с монолога ведущего, описывающего, что герои, узнав свой  страшный диагноз, нашли друг в друге родственную душу. Я не побоялся всё  же отыграть сцену знакомства героев прямо в больнице, для одного -  сразу после получения диагноза, для другого - спустя несколько часов.  Наши персонажи вовсе не питали друг к другу дружеских чувств с первой  минуты, и это задало хорошую отправную точку для дальнейшего развития их  образов и характеров. Я не хочу сказать, что советы, данные авторами  игры - это какие-то плохие советы. Можно пробовать так и этак, и если  есть ощущение, что для данных игроков лучше зайдёт завязка не такая, как  предложена, то стоит попробовать, ведь в игре «Пока мы здесь» очень  многое зависит от того, кто в неё играет. Отыгрывать начальную сцену  между игроками, как и сказано в книге правил, действительно труднее - по  крайней мере мне было трудно.

Как и сказано в рулбуке, поначалу  ощущается некая плоскостность развивающихся событий, но она довольно  скоро сходит на нет по мере развития истории и проявления образов  персонажей игроков.

Сюжет игры задаётся двумя вещами: некой  базовой установкой места/времени действия и карточками целей, которых у  игроков всегда по две на руках. Процесс определяется последовательностью  фаз подготовки, в ходе которых героями должны быть получены так  называемые элементы, необходимые для разрешения целей, и собственно  разрешения целей, перемежаемых «дорожными» сценами. В книге карточки  целей, равно как и понятие элемента и фазы игры определены достаточно  конкретно, но мы использовали максимально широкие их трактовки, особенно  что касается целей. Карточки были для нас отправной точкой, на основе  которой мы придумывали свои истории и затем развивали их друг для друга.  Это, кстати, одна из самых эмоционально непростых частей игры - как  выразился мой игрок - «берёшь карточку и плачешь».

Настолько  непростых, что поначалу, готовясь к игре, я подумывал о том, что нам  хватит и по одной карточке на игрока. В результате я всё же решился  использовать правила карточек в полной мере. В результате за всю игру мы  разыграли по три карточки целей каждый, и нашли это оптимальным или  близким к оптимальному результатом: на примере одного желания не вышло  бы показать развитие персонажа, динамику характера. А на трёх получилось  прямо очень хорошо. Это были, по сути, не цели, а психологические фазы  переживания героями своего состояния и своей судьбы.

При большем  количестве целей, как мне кажется, будет происходить уже их  обеценивание. Сколько, в конце концов, может быть наиболее важных  последних желаний у человека? Это ведь не робот, исполняющий программу  из пунктов - сделать то, сделать это.

Чёткости последовательности  фаз игрового процесса мы особо не придерживались, хотя по итогу кажется,  что как-то всё само собой по большому счёту так и развивалось. Разве  что «дорожые» сцены, в которых по задумке происходят некие важные  диалоги между героями и которые по началу мы вставляли, постепенно  «размылись»: мы и так вели важные диалоги, просто когда это ощущалось  правильным.

«Элементами»  для нас были не предметы, как в примерах из книни правил, а знания или  нематериальные блага - например, знание о том, где живёт тот или иной  персонаж, или допуск в некое закрытое пространство.



Механика игры, несмотря на всю её  минималистичность, в процессе кажется даже избыточной. Хотя это очень  сильно, конечно, зависит от команды игроков, собравшейся за столом, и по  идее механика должна бы способствовать развитию сюжета в нужном русле  тогда, когда команда не смогла придти к этому самостоятельно. Может  быть, такой команде попросту не стоило садиться в эту игру играть.

Подходы  - местный аналог аттрибутов - не только определяют количество кубиков,  которые бросаются при прохождении какого-либо препятствия, но и помогают  в формировании образа персонажа, на них удобно опираться. Так же, как и  ключевой предмет и личное кредо. Кредо в игре вполне использовалось.  Предметы, кажется, только нарративно. Из этих трёх компонентов -  подходов, предмета и кредо - и состоит лист персонажа, который, кстати,  один на двоих, что не только удобно позволяет распределять подходы между  героями, но и символизирует роковую связь их судеб.

Когда  проходишь проверку в этой игре, то бросаешь кубики. Если на кубиках  выпадает хотя бы одна единица, случается приступ - резкое обострение  болезни персонажа. Приступы очень многое дают игре «Пока мы здесь», это  один из ключевых элементов: с одной стороны, они непредсказуемы, а с  другой оказывают большое влияние на развитие и истории, и персонажа.  Можно сказать, что временами приступы двигали повествование вперёд, и  довольно удачно.

Оставшееся время жизни героев отмечается  количеством «кубиков жизни». Эти кубики можно прибавлять к тем кубикам,  которые кидаются при прохождении проверок, по желанию. Есть ряд способов  потерять кубики, и, соответственно, приблизиться к гибели.
Кубики  жизни сыграли менее чётко, чем приступы. Может быть, мы просто не  поняли, как ими правильно пользоваться. Или мы были слишком погружены в  переживания наших персонажей, чтобы трезво оценивать вероятности и  вкладывать кубики жизни решительнее. Кроме того, кубик жизни сгорает  только в том случае, если проверка, проходившаяся с его помощью,  пройдена успешно, и это несколько снижает трепет перед кубиками жизни и  важность их использования. Риск уже не тот. В результате мы лишь по  нескольку раз за игру использовали кубики жизни, и не потеряли таким  образом, кажется, ни одного. По одному кубику мы потеряли лишь на  ожидание (согласно правилам, ожидание отнимает жизнь).

В  последней сцене, когда развитие сюжета логическим образом подошло к  концу, а время на часах стало неумолимо приближаться к полуночи, мой  игрок вложил все свои оставшиеся кубики в последнюю сцену. Конечно, ему  выпали успехи. И приступы. Эпичный финал, кстати, довольно красивый, в  духе классической трагикомедии. Получилось, что не кубики жизни, а мы  сами определили момент окончания истории, когда это было нужно. Если  интерпретировать, то это не болезнь сразила персонажа. Это он сам, как  это ни страшно звучит, прошёл все этапы переживания своего умирания -  все тяжёлые этапы, и все их отпустил.

Преследователи - враги,  которых можно себе нажить за время игры - остались несколько  недопонятыми. Нам удалось нажить за вечер одного недруга на двоих, и это  произошло довольно механическим образом. Второй раз лично мы его так и  не встретили и я вписал его в концовку как закадровое действующее лицо  просто чтобы замкнуть его сюжетную веточку.

Атмосферу игры  предлагается насытить фоновой музыкой. Авторы предлагают просто  запустить плейлист в фоне, я же, как обычно, рекомендацию нарушил и  пытался сам запускать в нужные моменты композиции из некоего обдуманного  заранее списка. Тут я прогадал: нагрузка на мозг и так слишком большая,  вспомнить подходящую случаю композицию не получается быстро и  «бесшовно». Половину плейлиста я забыл. Но к совету авторов хочется дать  дополнение: составляйте плейлист вместе со своими игроками. Музыкальные  вкусы у всех разные, а это важная составляющая атмосферности. Мне моя  музыка закономерно подошла, а вот мой игрок по окончанию сказал, что  старался фоновую музыку игнорировать.

Советы, вынесенные на  подсказку ведущему, я в процессе игры не читал и осознанно в голове не  держал, но, внимательно рассмотрев их после, понял, что так всё и было,  как написано. Как-то само так получилось.

Да, я не уверен, что  решусь на вторую партию - мастером ли, игроком ли. Но этот единственный  опыт был особенный. Важный. Я нечто приобрёл, сыграв в «Пока мы здесь».

Наша игра заняла 3-4 часа.
Вырезать компоненты из книжки, как предписано, я не стал и отпечатал дополнительные. Пусть книга будет цельной.

Краткие тезисы напоследок.

- Уникальная тема, глубокие эмоции, сильные переживания, трагедия.
- На одну сессию, а то и вообще на одну игру.
- Лучше, если игроки близко знакомы.
- Можно играть и вдвоём, чередуя роль мастера.
- Цельная, законченная история, формирующаяся в процессе импровизации. Кинематографичность.
- Развитие характеров персонажей, переосмысление.
- Простая, минималистичная механика, играющая второстепенную роль. Допустимы крайне широкие трактовки правил.
- Разговор о сложных вещах, который бы у вас иначе не состоялся.



Мой верный игрок

Все фотографии в статье сделаны на Samsung GX-1L и Объектив "МС Зенитар-Н 2,8/28".

#кубики, #книга, #обзор, #отчет, #игра, записки сумасшедших, #настолки, #НРИ, #настольныеролевыеигры, #отзыв, #настолка, #покамыздесь

Previous post Next post
Up