РэМэЛэ

Dec 26, 2014 07:02

Парень я, как видно, небыстрый. Мы с Настасьей закачали месяц с чем-то назад Ролевой Методический Лагерь в исполнении героического Вай Цзы и Ко. Отчитываюсь.

Вместо предисловия:
Ребятам из "Касталии"/"Нити Ариадны" (ролевой лагерь для детей, на базе которого проходил РМЛ):
Контакты увели нас - честных добирунов на такси - не на базу "Робинзон" в Снетково, а на базу "Робинзон" в Синево, где местный владелец с друганом предложили нам созвать всех годных девок с РМЛ к ним и устроитьролевые игры на коммерческой основе.
Надо как-то указать на сайте, короче, о том, что такси надо именно в Снетково и с упоминанием слова "касталия".

Чо было-то:
РМЛ - это многодневный практический семинар по разработке ролевых игр. Шел он так.

1. Идеологи (Вай, Ланс, кто третий?) сформулировали важные проблемы в области методологии создания РИ. В этот раз их было три:
- как добиться у игроков ощущение "магии игры" (мистического чувства, что полигон тебе подыгрывает),
- как сделать так, чтобы после игр оставались материальные "артефакты", имеющие самостоятельную ценность,
- как заставить игрока мыслить с позиции драматурга (надыгровым мышлением), при этом не выходя из роли.

2. Под это дело на территории комфортабельного 3хэтажного коттеджа собрались 40 с лишним человек. Их разделили на 3 потока и отправили разрабатывать игры. Цель разработки - создать павильонную игру, в которой применяются методики, разрешающие одну из вышеозначенных проблем. Процесс занимал примерно от суток (самый быстрый поток) до двух (слоупоки). У потоков были модераторы - tverse, _lance и buhrun, которые следили за регламентом и фокусировали внимание разработчиков на целях потока.

3. Мы пошли на третий поток (который про надыгровое мышление) к Юргену (модератор) и Ваю (идеолог). Первую часть разработки пропустили - там был, судя по всему, брейнсторминг и бешеный креатив; каждый предлагал свою концепцию, часть из них отбрасывали - в итоге осталось три варианта игры. На РМЛ все этапы подразумевают групповую работу, соответственно, каждая из игр доработывалась в своей мини-группе до состояния: [формат + сеттинг + движок + объяснение, почему я сам бы в это сыграл].
Мы вписались в группу которая придумывала игру "Огонь Яхве" - про интриги в семействе Ротшильдов с расстановками по Хеллингеру и обратным движением времени. Другие две игры были про какие-то безумные пляски животных в джунглях и "Матрицу". В итоге, после сложносочиненного голосования, на довольно вялом энтузиазме победила Матрица.
(В этом месте нас спас Юрген, который заставил всех собраться и перепридумать эту Матрицу так, что всем ее захотелось делать).

4. Дальше мы разделились на четыре целевые группы. Одна делала базовый сюжет, две другие разрабатывали дополнительные важные сюжетные штуки и механику их реализации. Моя группа была вспомогательной и делала боевку, сопутствующие модели, логистику, техобеспечение, предыгровые воркшопы.

5. Дальше мы играли в игры других потоков.
Поток про "артефакты" сделал игру в сеттинге условноБСГ про кризисные взаимоотношения внезапно вернувшегося из экспедиции научного корабля с ценным грузом и мутноватым экипажем и космической станцией с десантниками. Десантники попадали на корабль, вселяясь в тела членов экипажа - для моделирования применялась технология "сираноиды" - шлем с вмонтированным мобильником и наушниками. Изображение с камеры мобильного видит оператор на станции и дает указания десантнику в шлеме, который сам как слепой котенок. Игра вылилась в совместную разгадку головоломки для запуска пульта управления кораблем. В итоге разгадали немножко неверно и прилетели в звезду.
Поток про "магию игры" разработал мистический детектив (казалось бы) в отеле у погибшего туриста. Для основной массы людей игра была в мистический пласт с потусторонним миром ирландской нелюди. Под это дело зафигачили модель маркеров-триггеров, видя которые, затроннутый бесовщиной персонаж начинал вести себе странно и пугающе. Не знаю, задумана ли была какая-то главная сюжетная линия, но в финальной сцене все игроки находятся "по ту сторону", а в реальном мире в пустой отель въезжают туристы.

6. После каждой игры шла коротенькая рефлексия, состоявшая из трех вопросов (как я их запомнил):
- выполнила ли игра цели потока?
- что бы вы изменили в игре?
- какие приемы вы бы взяли для своих игр?
Отвечали на вопросы скопом, по поднятой руке.

7. Нашу игру мы тоже провели, последними. А потом еще два раза провели - в том числе на Блинкоме. И еще собираемся, так что больше о ней ничего рассказывать не буду.

Критика

Из рассказанного нетрудно понять, что РМЛ ужасно клевый. Народ собираются неглупый, креативить приятно, формат очень подстегивает работать по делу, не рассусоливая и не отвлекаясь на мелочи. Можно придумывать любую дичь и андеграунд - все равно другие потоки будут обязаны в это играть, никуда не денутся. Короче, раздолье.

Играть тоже очень прикольно, но продукт, ясное дело сырой. В этом плане РМЛ, естественно, проигрывает фестивалям, где ставятся уже хотя бы раз тестированные игры.

Очень хорошо, что есть модераторы. Но тут нашему потоку, надо сказать, повезло с Юргеном. Как было на остальных - не знаю. Мы бы без модератора:
- передрались
- заунылили
- все слили.

Еще напишу про бухло, живое общение и вот эти вот конвентные штуки. На РМЛ этого почти нет. Там можно есть, спать и разрабатывать игры.

Технические проблемы:
1. Удержание фокуса на разрабатываемой методике. У нас выяснилось, что большинство на потоке не совсем правильно воспринимало задачу, поставленную Вай Цзы. Скажем, приписка про то, что "игрок-драматург не должен выпадать из роли" вспомнилась чуть ли не на второй день разработки. А когда происходила стадия выбора одной-игры-из-трех, выяснилось, что ни одна из предложенных группами толком не соответствует теме потока.
Судя по всему, у остальных потоков были те же проблемы, поскольку их задачи были отражены в играх весьма посредственно.
Что с этим делать? Возможно, в самом начале поток должен проработать критерии выполнения задач. Еще, вероятно, стоит дистанцировать идеолога от суперактивной работы над игрой, чтобы дать ему возможность наблюдать со стороны. Или ввести промежуточный аудит.

2. Разбивка по группам. Базовый механизм звучит так: объединяйтесь с теми, с кем вы не привыкли работать. Это идеологически верно, поскольку позволяет выйти за пределы привычных стереотипов игростроения, но порождает новую проблему - психологическая несовместимость и, как следствие, бесплодие неудачно собравшихся групп.
Я бы попробовал делать так: давал бы некоторое разумное время на маркировку людей по принципу "Я имею идеи и хочу их продвигать" и "Я готов подхватывать и развивать чужие идеи" с последующим формированием групп.

3. Процедура рефлексии имеет слишком уж зародышевый вид. Собранные мнения не анализируются и не формализуются. Понятно, что не хочется нагружать людей скучным месиловом, тем более при вечном РМЛовском дефиците времени. Но есть мнение, что осмысленный результат обсуждения мог бы искупить некоторые издержки.

Идеологические проблемы:
Собственно, она одна - и тоже касается рефлексии. При анализе игр практически никак не исследуется:
- какие методики МГ закладывала в игру для реализации задачи потока;
- адекватным ли был выбор этих методик;
- какие из них сработали на реализацию задач потока, а какие нет;
- почему одни работали, а другие нет;
- как можно было бы развить и усовершенствовать удачные методики;
- какие еще методики можно было бы применить;
- какие из описанных методик сугубо локальны для данной игры, а какие легко транслируются;
- и т.д., и т.п.

Собственно, это главная и единственная причина, по которой РМЛ - вовсе не методический лагерь, а веселый хакатон :)

Ролевые Игры

Previous post Next post
Up