Новая "Матрица": реквием по киберпанку

Jan 10, 2022 12:26

Как говориться, все побежали - и я побежал. В смысле - посмотрел новую «Матрицу», которая «Воскрешение». Посмотрел скорее в  «знак уважения» к первому фильму, который в свое время стал одним из действительных событий в истории современного кинематографа. (Именно современного - но об этом будет сказано отдельно.) Поэтому особых ожиданий к новой картине не испытывал - и поэтому особых разочарований не получил. (Некоторые пишут, что получили - однако это выглядит довольно странно на фоне того, что «сливать» старые франшизы сейчас является нормой.)

Впрочем, у данного фильма обнаружились и некоторые положительные моменты. Например, он фактически может рассматриваться, как завершение популярной когда-то идеи «виртуальной реальности». Точнее компьютерной виртуальной реальности, которую собственно первый фильм и ввел в широкий дискурс - пускай и в достаточно специфической форме. Разумеется, первая «Матрица» не была тут пионером - скорее наоборот, братья Вачовски использовали в данном случае достаточно старую идею, ведущую свое начало еще из 1950 (!) годов. Именно тогда первые опыты по визуализации компьютерного моделирования породили уверенность в том, что при определенных условиях точность данного процесса может достигать сколь угодно высоких значений. А значит, симулированный мир не будет отличим от реального.

Например, так было написано в рассказе Станислава Лема «Странные ящики профессора Коркорана», написанного еще в 1960 году. (Правда, там постулировалось это неотличие для компьютерных программ, однако уже в «Сумме технологии» от 1963 года был сказано, что это станет возможным и для людей) Впрочем, вполне возможно пан Станислав был тут не первым - но в этом не суть. Поскольку, в любом случае, идея о том, что «компьютер может заменить реальность» возникла задолго до 1999 года. Более того - к указанному времени данная технология не только прошла период «опытного» использования, но и дала немало «коммерческих продуктов». В виде пресловутых «шлемов и перчаток» виртуальной реальности.

Последние даже «проникли» на территорию бывшего СССР, и использовались в индустрии развлечений. Правда, тут сразу стоит сказать, что качество «виртуализации» у данного оборудования было не на высоте: скажем, те же «шлемы» давали, в лучшем случае, VGA-картинку. Но на тот момент это никого не пугало: у всех на глазах была история с пресловутыми «писюками» (IBM-PC), которые за 15 лет прошли путь от продвинутой печатной машинки до уровня мейнфреймов начала 1980 годов на столе. Поэтому на конец 1990 годов перспективы «виртуализации мира» оценивались, как крайне высокие. Можно даже сказать, что идея замены «реальности реальной» реальностью компьютерной висела в воздухе: скажем, то же «геймерство» распространялось тогда с колоссальной скоростью. Причем, и количественной, и качественной - в том смысле, что компьютерные игры начали эволюционировать от «приятного времяпровождения» в сторону настоящей зависимости. (Когда ради игры бросалась учеба, работа и семья.)

На этом фоне неудивительно ни появления «идеи Матрицы» - то есть, того, что «Мир есть компьютер, а люди в нем программы»! (Напомню, что так назывался один из номеров «Компьютерры», вышедшей за пару лет до премьеры фильма.) Ни того, что данная идея внезапно «взорвала мир», сделав вышедшую картину не просто бестселлером, но супербестселлером, породившем кучу цитат, отсылок и прямых повторений. И в реальности талант братьев Вачовских состоял вовсе не в том, что они «придумали Матрицу» - т.е., ситуацию, в которой все «на самом деле» лежать в изолирующих ваннах, а свою жизнь проживают в некоем синтезированном мире -  а в том, что они сумели дать адекватную визуализацию указанной идеи. Визуализацию, очень сильно намекающую на текущие реалии - а точнее, на те реалии, которые виделись из 1999 года в ближайшем будущем. С очень большим упором на «игровой мир», а так же на связанные с этим игровым миром образы.

Да, именно так: вся «эстетика Матрицы» - это эстетика компьютерных игр, перенесенная на «большой экран» с 14-17 дюймовых компьютерных мониторов того времени. Именно оттуда взялись и пресловутые «прыжки и погони», драки со сменой точки обзора (в играх того времени можно было крутить камеру), бесконечно количество пуль в перестрелках, взрывающиеся вертолеты, ну и т.д., и т.п. И даже «цветовые решения» - которые сейчас считаются одним из составляющих успеха фильма - так пришли туда с компьютерных мониторов. (Много темных, красных и зеленых тонов - это практический перенос цветовых VGA-гамм, используемых в играх.)

Именно этот момент: соединение компьютерной (не приставочной, а именно что «писишной») игры, и окружающего мира и сделало «Матрицу» «Матрицей». То есть, знаковым фильмом, на котором выросло целое поколение. Однако это же сделало его и неповторимым в будущем: и «Перезагрузка», и «Революция» стали, конечно, коммерчески успешными благодаря тому «взрыву», который произвел первый фильм. Однако в общественном сознании они, практически, не сохранились. Поэтому после «Революции» франшизу решили прикрыть: братья - а точнее, к этому времени уже «небратья» - Вачовски окончательно уверились в своей роли «идеегенераторов» и решили начать запускать «новые миры». Разумеется, неудачно: ни один из последующих их фильмов «событием» не стал.

То есть, еще раз: главным «автором» первой «Мартицы» была сама окружающая реальность конца 1990 годов, с ее компьютерно-игровым бумом, с ее реально существующей «виртуальной реальностью», с ее хакерами-программистами, неожиданно ставшими «элитой» наемных (и ненаемных) работников. А так же с массовой компьютеризацией, которая в это время проникла практически повсюду - начиная с музыки и заканчивая банковской сферой - и, в общем, с тем особенным духом «подъема 1990», который существовал на Западе. Подъема, ставшего «лебединой песней» европейской цивилизации, завершившей ее более, чем трехсотлетнее господство на Земле.

Поскольку уже в 2001 году, после «краха доткомов» он - этот подъем - закончился, а в 2008 году все рухнуло окончательно. Похоронив и пресловутый «мир гламура» - демонстративного потребления 2000 годов - и «мир информационных технологий». Нет, разумеется, внешние атрибуты «айтишного богатства» - от компьютерных игр до высоких зарплат программистов остались. (Пока еще остались.) Однако динамика стала околонулевой, а главное - определять будущее «компьютерщики» перестали. Поскольку - как уже не раз говорилось - самое важное теперь стало твориться не в технологической сфере, а в сфере «распределения бюджетов»: кому государство или связанные с ним инвесторы дадут деньги, тот теперь и становится «технологическим гением». (См. Илон Маск.) Ну, или - как единственная альтернатив - кто может получить эти деньги мошенническим путем.

На этом фоне даже компьютерные игры оказались отраслью второстепенной, что порой проявляется крайне забавно. Например, в том, что те же видеокарты сейчас приобретаются, в основном, не «геймерами», а «майнерами». Т.е., людьми, играющими не в «альтернативную реальность», а в мошеннические азартные игры с выпуском т.н. «криптовалют». (Что нисколько не отличается от пресловутых финансовых пирамид, известных с глубокой древности.) Или, скажем, в том, что современные геймеры объединяются в «федерации киберспорта», со своими официальными чемпионатами, финансами и, разумеется, бюрократией. (Думаю, для игромана из 1990 годов это выглядело бы наименее вероятным вариантом развития событий: он, скорее, поверил бы в отключение интернета и утрату компьютерных технологий вообще, но не в то, что в его любимом хоббии появились «начальники».)

То же самое можно сказать и про «хакеров» в понимании 1990 годов - т.е., людей, которые взламывают любые коды и защиты ради собственного удовольствия. (На самом деле и это значение есть искажение - «хакерами» изначально называли просто увлеченных новыми технологиями людей.) В том смысле, что последние сейчас чуть ли не полностью ассоциируются с государственными учреждениями и межгосударственными играми. (Даже «межкорпоративный» аспект стал второстепенным.) И если уж брать «мир Мартрицы», то намного сильнее напоминают изначального «агента Смита», а не «Тома Андерса». (Последнего «настоящего хакера в нотации 1990 годов» - Джулиана Ассанжа - США торжественно готовятся уничтожить. Причем, не путем некоего анонимного убийства - как можно было бы ожидать -а путем официальной казни.)

В общем, рулить стали бюрократы и «манипуляторы», «манипуляторы» (мошенники) и бюрократы. (Ну, и силовики, разумеется.) На этом фоне надеяться на то, что новая инкарнация «Матрицы» выстрелит так же, как первая, было бы смешным. И даже вторая-третья часть «франшизы» выглядят сейчас недосягаемой величиной. Поскольку те стороны реальности, которые все это породили, сейчас или исчезли, или переродились во что-то противоположное. А значит, у Ланы Вачовски просто обязано было выйти то, что и вышло. (Второй «небрат» от участия в проекте благоразумно отказался.) В смысле - очередной «боевичок со спецэффектами», которыми удивить сейчас невозможно. (А вот нагнать скуку - вполне.) Причем, очень щедро «приправленный» разного рода «псевдовосточной» мутью о мнимости нашего существования и современной западной концепцией гендерного равенства. Надо ли говорить, что во всем этом нет ни новизны, ни актуальности, ни «драйва».

Так что стоит признать, что «Матрица» умерла окончательно. Впрочем, если честно, никаких особенных сожалений по этому поводу нет: данный мир был нежизнеспособным изначально. Да и мысли он наводил исключительно  мрачные и неприятные - как и весь киберпанк, разумеется…

1990 годы, техникогуманитарный баланс, техника, кинематограф, закат Европы вручную, история

Previous post Next post
Up