За фасадом "виртуального мира"

Oct 25, 2020 21:05

Фритцморген написал еще один - не знаю даже какой - пост , пропагандирующий пресловутое «виртуальное пространство». Сиречь - компьютерные игры, которые для данного автора выступают альфой и омегой всего человеческого существования. (Ну, за исключением игры на бирже, наверное.) Для Фритца указанный факт является настолько самоочевидным, что он всегда искренне (мне кажется, именно искренне) удивляется: почему это существуют люди, которые этого на понимают? Вот и теперь он нашел запись какого-то «католического (!) ютубера из Техаса», написавшего в твиттере крамольную для игромана вещь: дескать, все те вещи, которые делаются в компьютерных играх, можно с тем же успехом делать в реальном пространстве!

В смысле: любишь «файтинги» - займись реальными боевыми искусствами. Предпочитаешь играть в военные игры - завербуйся в армию. Ну и т.д., и т.п. Разумеется, в действительности подобные «советы» читать довольно забавно - по причине их полной наивности. (Или - имитации наивности.) Поскольку понятно, что между действиями в «виртуале» и «реале» есть очень большая разница. Состоящее, например, том смысле, что от пропущенного удара в каком-нибудь «Мортал-Комбате» если что и может сломаться, так это настроение, а вот в боксе или предлагаемом блогером джиу-джитсе противники вполне могут отправить «любителя» на какое-то время в больницу. Если же говорить об идее «завербоваться в армию», то там вообще могут убить. Насмерть. Так, что никакая перезагрузка уже не поможет.

Поэтому подобные советы: «делай, как дедушка», выглядят всегда довольно смешно. (Особенно, если учесть, что реальные дедушки американских подростков с большой долей вероятности искали способ в ту же армию не попасть: Вьетнамская война с самого начала не была популярной.) Тем не менее, реакция на данный пост со стороны Фритцморгена оказывается не менее шедевральной. Поскольку он в ответ на это выдвигает лозунг: «компьютерные игры больше реальности!». Дескать, по отношению к ним речь идет вовсе не об убогих копиях окружающего мира, а о совершенно равнозначном по значению, однако гораздо более увлекательном, нежели реальность, пространстве.

* * *
Здесь, разумеется, он в чистом виде  попал пальцем в небо. В том смысле, что мир виртуальный по своим «генетическим», изначальным свойствам есть именно копия. Симуляция. Модель. И ничем иным быть не может. Причем, эта модель довольно примитивна и достаточно ограничена - скажем, во многих играх отсутствует даже грамотно перенесенная «физика», не говоря уж о более «высоких уровнях» моделирования мира. (Скажем, о внесении в игры химических или, не дай Бог, биологических закономерностей речь даже не идет.) И это даже не затрагивая вопрос о пресловутых «скриптах». (Т .е., простых правилах поведения управляемых компьютером персонажей, на которые не выделяют даже пресловутого ИИ.) Впрочем, какой там ИИ, если механическое движение игровых предметов часто оказывается реализованной крайне «криво».(Хотя уж данная задача реализуема была еще полвека назад.)

То есть, речь идет именно о примитивности игрового мира, о его изначальной бедности по сравнению с миром реальным - причем, эта примитивность, упрощенность такова, что приводимая Фритцморгеном метафора об «Индии и Шри-Ланке» выглядит издевательством. Ну да: Шри Ланка, какой бы маленькой она не была - кстати, на самом деле она довольно немаленькая - это, все же, реальный остров. Замоделировать который с точность, достаточной для человека с «невооруженным глазом» невозможно даже с использованием всех компьютеров, существующих на Земле.  Поэтому в действительности все созданные мириады городов, планет и галактик - кои существуют в компьютерных играх - выступают даже не моделями реальных городов, планет и галактик, а чистейшими симулякрами. То есть, примитивными объектами, имеющими простейшие характеристики, и связанными с реальными «прототипами» только названиями. Ну да - еще порой в «Париж» La Tour Eiffel воткнут, а на Луне напишут, что там нет воздуха. И все!

Впрочем, как не странно это прозвучит, то основная проблема «виртуального мира» даже не в этом. Поскольку иногда довольно часто даже довольно примитивная модель действительно может сыграть большую роль в человеческой жизни. (Скажем, та же «классическая механика» - которую оказывается так сложно освоить «геймдизайнерам» - позволяет проектировать сложные технические системы.) Вот только к компьютерным играм это не относится. Поскольку они - в самом лучшем случае - служат исключительно для развлечения игроков. В отличие от действий в реальности, кои - при определенных условиях - могут принести и другую пользу. Скажем, тот же спорт - потенциально, конечно -ведет к улучшению физической формы занимающегося им, а занятие теми же единоборствами может - конечно, при соблюдении ряда условий - помочь в самообороне. Компьютерный же игрок в этом смысле получает «пустышку»: умением быстро комбинировать нажатие кнопок не поможет в столкновении с хулиганами. Равно, как умение играть в градостроительный симулятор не позволит претендовать на архитектурный диплом.

* * *
Впрочем,  развлечение - это еще самое лучшее, что может получить человек от компьютерных игр. И в этом смысле они имеют право на жизнь - как инструмент для того, чтобы снять психическое напряжение и получить ряд положительных эмоций. (Как, скажем, от прослушивание хорошей музыки, например.) Однако обыкновенно это самое «лучшее» реализуется крайне редко, поскольку - как не странно прозвучит - но производители подобного софта редко имеют цель в развлечении игроков. Поскольку, как правило, задача у них другая - а именно, получить как можно больше денег. Посему большая часть «игровых пространств»  (в расширенном значении этого слова) строится вовсе не для обеспечения оптимального «рекреационного эффекта», а ради того, чтобы как можно больше «втянуть» игрока в процесс. Более того, если брать современную игровую индустрию, то его стараются не просто «втянуть», но и больше с него «стянуть» - т.е., получить еще денег (помимо затрат на покупку игры) и за разнообразные «виртуальные покупки», и за создание «виртуальных персонажей», и за более совершенные образцы компьютерной техники.

Поэтому рекреационный эффект в игровой индустрии часто сменяется «антирекреационным»: в том  смысле, что эмоции наличествуют исключительно отрицательные, а работать (и уставать) приходится больше: для пополнения кошелька, опустошенного «игровыми тратами». (Правда, часто последнее относится к родителям игромана, но сути это не меняет.) Отсюда неудивительным выглядит отрицательное отношение к подобному виду занятий, подобное тому, что приводится выше. В том смысле, что компьютерные игры вызывают большее отторжение, нежели прослушивание музыки, просмотр фильмов или чтение книг. (Ну да: на «новую версию» книжного романа потратить несколько тысяч долларов довольно сложно.)

В общем, если подвести итог вышесказанного, то можно отметить, что, во-первых, примитивность «виртуального мира» по сравнению с миром реальным не просто очевидна, а имманентна этому самому миру. (Т.е., вытекает из его базовых свойств и не может быть устранена в принципе.) А, во-вторых, современный «виртуальный мир», подчиненный диктату коммерческих структур, в принципе не может быть «дружественным к потребителю». В том смысле, что единственное его назначение сейчас состоит в том, чтобы обчистить карман этого самого «потребителя» на максимальную сумму. Со всеми вытекающими последствиями.

Ну, а о том, что тут следует сделать, надо говорить, разумеется, отдельно…

постсоветизм, общество, теория инферно, Фритцморген

Previous post Next post
Up