Все прошлые сезоны на МФ выигрывали команды с составом в 5 человек, все команды с меньшим составом проигрывали. Совпадение? Даже не мечтайте. Здесь разница, на самом деле, не количественная (5>4, подумаешь, большое дело!), а качественная: ведь 4 человека весьма красноречиво говорят о том, что в команде играло не более 4 человек, а про 5 человек такого уже не скажешь: наоборот, по опыту, в продвинутых командах играет гораздо больше пяти, и это уже тот квалификационный признак, который опытного игрока должен заставить насторожиться. Более подробно об этом пишется в этом
посте (требуется подписка), а адаптированную краткую версию я здесь изложу.
В соревновании отчетливо выделяются два режима: онлайновый (заочные раунды и межсезонье) и оффлайновый (очные раунды). Между ними тоже есть принципиальное различие.
В онлайне вы максимизируете свой результат - IP. Работаете на качество своей команды. И весьма справедливо говорят, что победа делается именно до финалов. Это так. Но в оффлайне вы минимизируете свои риски. Вы уже убедились, что именно риски сводят потенциальных мировых чемпионов в могилу? Какой бы вы ни были продвинутой командой (и даже самой лучшей в чемпионате), риски могут вас убить.
Каковы они? Риск дисквалификации. Риск ошибки ввода из-за дефицита времени. Риск непривычной среды принятия решений. Риск игровой асимметрии*. Риск организационной неподготовленности к финалу. Риск неправильного выбора из альтернатив.
Еще раз: какими бы гигантскими ни были накопленными вами ресурсы, вы смертны. И ваша задача на последнем этапе - сделать всё максимально корректно, чисто и аккуратно.
Исходя из такой парадигмы, предлагаю стандартную организационную схему для монокоманды из пяти человек.
Два человека, ответственные только за принятие решений. Должны детально разбираться в сценариях, вариантах сценариев, основных соперниках, силах групп и уровнях конкуренции, знать 2-3 стратегии решения сценариев, уметь работать с незнакомыми сценариями, моделировать и автоматизировать свои решения. Играть лучше всех в мире, наконец. Это не означает, что другие игроки не должны уметь играть вообще. Наоборот, все знакомые мне мировые чемпионы могли играть автономно. И до определенного уровня все в вашей команде должны набрать соответствующий игровой опыт - иначе их консультации следует игнорировать. Но именно эта пара разбирается в вопросе глубоко. Разницы для них играть очно или не очно не должно быть никакой. Дополнительных функций на них не должно быть никаких. Почему 2, а не 1 или 3?
Команда с одним человеком, ответственным за принятие решений, могла бы быть очень эффективна только для онлайна. Для оффлайна слишком высоки риски: риск отсутствия игрока или игры не в полную силу; риск отсутствия внутрикомандного высокоуровневого оппонента; риск перегрузки из-за дефицита времени. Это всё очень серьезно: один человек тащит на себе всю игру, а остальные четыре ему и могут разве что изредка сочувственно что-то советовать. Чисто онлайновая команда финалы тянет плохо. Два человека и проверяют друг друга гораздо более компетентно, и страхуют на случай разного рода форс-мажоров, и могут готовить параллельно два альтернативных решения для последующего командного обсуждения, и на онлайн-этапах во внутрикомандных соревнованиях друг о друга эффективно "затачиваются" (и фактор дружеской, но все же конкуренции тоже). Три человека на этом направлении уже подрывают другие участки фронта. Переходим к ним.
Один коммуникатор. Он же координатор, он же организатор. Часто эта роль висит на капитане. На нем все дедлайны, мониторинг околоигровых событий, общение с противниками, союзниками, оргами и прессой, налаживание командной коммуникации (в т. ч. технический аспект), пиар-атаки, стимулирование и обструкция, психологическая помощь, составление графика работ и календаря важных событий. Знание английского из э маст. На финале должен быть готовым к исполнению тех же самых функций, что и в онлайне, но в еще более интенсивном режиме - все-таки на направлении всего один человек. А значит, должны быть и домашние заготовки, и планы Б, и заблаговременная проработка всех возможных ситуаций.
Последние два места (по порядку, но не по значению) остаются за научным отделом. Два человека потому, что участок работ огромен. Тут и ведение ботосети, и составление плана тестов, и анализ тестов, и составление базы знаний в виде многочисленных таблиц коэффициентов и значений. На финале это незаменимый источник мгновенного получения интересующей информации по симулятору, а также экспертного мнения по разного рода нюансам. Могут и протестировать что-то срочное в "полевых условиях". Этим ребятам смело можно отдавать на откуп ряд решений по сценарию, которые они в силу специфики своей специализации знают очень хорошо. И таким образом получите более равномерную нагрузку среди всех пяти игроков.
Итак, на очной игре вы имеете "ядро" из двух человек, которые занимаются исключительно принятием решений. Остальные три ("хвост") являются группой поддержки, но кроме своих непосредственных функций конкретно по принятию решений могут помочь: принятием решений по отдельным аспектам симулятора, оппонированием и поиском ошибок в решениях, анализом (ведением) конкурентов, скоростным (распределенным) анализом вновь полученного отчета, отслеживанием сценарных изменений и придумыванием альтернативных решений. Это стандартная сбалансированная для двух режимов соревнования монокомандная структура.
*Представьте, что вам и семи вашим противникам предлагается угадать орел или решку. Вы угадываете лишь в половине случаев, а противники за счет количества - и вовсе не обязательно из-за согласованных действий - угадывают практически всегда. С опытом поймете аналогию.