May 31, 2009 09:29
Последнее время я все чаще возвращаюсь к мысли что технический прогресс не совсем положительно стал сказываться на обществе в сцелом. Может это ностальгия или же разбалованность человека современными мощнастями и технологиями. Взять к примеру игровую индустрию. Может это чисто мое субъективное мнение, но качество игр с каждым годом падает. Зато число различных инструментариев и движков наоборот возрастает. В скором времени не удивлюсь появлению книг типа "создание игр для домохозяек". И соответсвенно время за которое "клепают" программы сократилось до абсурдно коротких сроков. Хотя с другой стороны появилась возможность создавать много программ вообще в одиночку, вместо огромного штата сотрудников крупных компаний. Естественно при этом страдает общее качество выпускаемых программ. Приведу аналогию с созданием книг авторы которых в основном занимаются только сочинительством а иллюстрацией, версткой, изготовлением а тем более распространением занимаются более копетеннтные в этих областях люди. Я не спорю бывают и исключения, но это удел гениев. Меня иногда так и тянет открыв какой нибудь эмулятор поизчать историю древних компьютеров и программ. Ведь некоторые творения являются настоящими шедеврами программирования. Когда в совершенно маленький по современным меркам размер программ умудрялись применять разнообразнейшие техники и приемы программирования, динамическую генерацию кода програмы на лету, даже один и тот же код умудрялись подавать одновременно и как данные и как исполняемый код ... И даже соревноватся как полученный код улучшить, сократить и уменьшить хотя бы на пару байт. Сегдня мало кто таким будет заниматся, как во времена 8-битного ZX-спектрума (который даже с такой слабой архитектурой продержался страшно подумать почти два десятилетия) а просто переложат на карман обычных пользователей что бы покупали более мощные аппаратное обеспечение.
Но вернусь к играм. Одним из древнейших жанров игровой индустрии есть жанр adventure. Именно от этого жанра пошло такое понятие как interactive fiction -интерактивная литература (ИЛ). Лично я с этим жанром впервые познакомился вообще без компьютера а купив как то книгу Браславского "Тайна капитана Шелтона". Сколько времени было за ней тогда проведено мною и моими друзьями. Конечто книга-игра это лишь одна из форм ИЛ, по сути являющейся неким подобием менюшного подтипа данного жанра. Но ИЛ поистенне захватывающий жанр, в котором самую важную и основную роль играет ваше воображение. Ведь ни ни какой графикой или спецэффектами не возможно воспроизвести то что саздается воображением. Читая например одну и туже книжку в разный период вашей жизни можно совершенно по разному ее воспринимать. На первом плане тут выступает качественный сюжет и на сколько сам читатель вживается в образ описанного персонажа, но при этом создается ощущение что этим сюжетом динамически управляет сам читатель.
В принципе для создания и чтения книг-игр можно обойтись без компьютера вообще. Просто ПК намного упростил этот процесс. Именно простота и возможность обходится без графики вообще обусловило распространенность этого жанра на любых даже очень древних и старых архитектурах. Саму книгу можно читать или создавать практически в любом формате txt, doc, pdf, djvu, html, xml. Естественно что бы упростить процесс игры создавались целые ИЛ-платформы. И эти платформы позволяли задействовать намного больше ресурсов компьютера чем простой вывод текста. Так кроме простого выбора между готовыми вариантами (менющного типа) добавился и чисто текстовое (парсерное) управление действиями. Там уже шел анализ введенных данных, которые после некоторой обработки давали определенный результат. Именно благодаря парсерного ввода появилась возможность практически безграничного усложнения и совершенствования текстовых игр. Появилась возможность добавлять различные элементы например контролировать ограничением по времени, запоминать текущие состояния персонажа, так что подходя к одному и тому же игровому персонажу можно получить совершенно разныей диалог. Появилась динамика игрового мира: смена состояний дня/ночи, погодных условий и т.п. Игровые персонажы уже не были статическими а могли сами перемещатся по игровому миру, взаимодействовать между собой и у них даже появилось некое подобие искуственного интеллекта. С появлением интернета эти игры получили возможность играть по сети не одному игроку а множеству. Так появились MUD. Неискушенного новечка может повергнуть в ужас один лиш список управляющих команд. Даже любители авиа-симуляторов у которых задействюется практически вся клавиатура удивятся такому обилию управляющих команд. Как я уже говорил ранее, обычный текст может глубоко отразить и передать такое что ни один фильм не сможет: например чувства персонажа, мысли его и окуржающих. Так что кроме обычных или приватных чатов участники MUD-ов имеют в своем распоряжении уйму таких казалась бы ни на чте не влияющих команд как "улыбка,смех,плач" и т.п. которые просто создают атмосферность игры или же даже скрытые знаки между игроков. Особенно поражает что такие игры не ограниченны колличеством участников, а даже наоборот чем их число больше тем разнообразнее и непредсказуемей становится весь игровой мир. Правда тут таится некая опастность настолько плотного приобщения к таким игровым мирам, что в последствии становится необоходимостью и зависимостью (практически как у наркоманов).
Казалось бы такие текстовые игры уже давно обречены на вымирание. Но они до сих пор существуют и сохраняют своих поклонников и даже приобщают в свои ряды новых. Они завлекают своей простотой и в тоже время необычайной сложностью :-) Тренируют образное мышление, навыки быстрого и грамотнго чтения, сетевого общения. На основе таких игр даже пытаются создавать обучающие системы. Такие игровые миры полезны не только игрокам, но и писателям которые с их помщью могут постоянно оттачивать свое мастерсвто. Программисты тоже найдут над чем поработать, начиная от разработки или улучшения игровых движков и заканчивая клиентами, языков программирования и сетевых протоколов. А учитывая что все действия производится над текстом то можно освоить и применить такие понятия как регулярные выражения, создавать разнообразные счетчики/тригеры автоматизирующих игровой процесс. Гуманитарии найдут почву для менее скучного изучения языков (в частности английского). Еще во всех текстовых играх заложена возможноть незрячими/слабозрячим людям через разнообразные речевые синтезаторы тоже приобщиться к игровому миру (пусть даже текстовому). Причем можно обойтись и без речевого синтезатора вообще, так как возоможности практически больщинтсва движков позволяют добавлять различный фоновый мултимедийный контент, который запросто можно сделать вместо простых шумовых эффектов полноценным озвучиванием диалогов персонажов.
Более подробно об ИЛ и ее движках можно на ifwiki.ru
Но перейду к практической реализации для друзей линуксоидов. Одним из самых распространенных рускоязычных платформ есть URQ, QSP, RTADS. Самое огромное колличество игр написано для URQ. Для запуска игр с расширением можно воспользоваться мултиплатформенным интерпритатором OverUrKa, написанным на java. Правда в нем пока что не реализованны мультимедийные функции отоброжения графики и звука. Так же можно воспользоваться urq-dos/quest-dos запустив через эмулятор dosbox. Или запускать через wine одноименные widows-программы, правда необходимо несколько дополнительных компонентов библиотек VisualBasic.
QSP -менее популярная игровая платформа, но более качественно проработанная. Есть полноценный Linux клиент QSPlayer. Кроме обычноых функций вывода графики/музыки есть встроенное подобие гипертекстового языка html существенно улучшающее игровые возможности.
Так же существуют готовые реализации через html-java_script, pdf -книги. И даже готовые вэб интерфейсы готовых игр в сети.
линукс,
книги,
games,
linux