Парень с мячом

Apr 21, 2021 07:49


Лекция на самом-то деле была рассчитана на мастеров-новичков и даже больше - на тех, кто только подумывает о мастерстве, но ещё не провёл ни одной игры из-за каких-то опасений или желания сперва приобрести навык, хе-хе. Нас с Егором интересовали частные моменты, связанные именно с клубным ведением. Обсудить какие-то любопытные и сложные вопросы в итоге не удалось, однако что-то полезное всё-таки почерпнули, не жалеем. Ощущается всё-таки нехватка теории, но не пересматривать ведь по десятому разу гениального Мэттью...

Немного расскажу.



Во-первых, да, говорили о двух культурах вождения: домашней и клубной. Мол, в первом случае компания собирается вокруг одного мастера, который по этой причине чувствует себя царьком, доминирует надо всеми, а игроки вынуждены смиряться с его причудами. Что в рамках домашней культуры ребята чаще всего не обладают игровым опытом, не представляют альтернативы и не склонны критиковать манеру ведения.

Что клубная культура, напротив, даёт им возможность сравнивать мастеров и выбирать лучшего, освобождая от страха остаться вне увлечения вообще.
Тут, понятно, важно ещё то, что не нужна существующая компашка: партия и ДМ могут найтись на месте, что, конечно, удобно.

Моя первая игра была с мастером, работающем в игротеке - на первый взгляд этот вариант должен относиться к клубному формату: партия образовалась на месте, да и альтернатива вроде как была - пока мы по субботам собирались на Дневник Авантюриста, другие ребята с другим человеком по четвергам играли в ДнД. По идее можно было присоединиться и к ним. Но нам запретили - и в этом в том числе проявился тоталитаризм, якобы характерный для домашней культуры.

Егор четыре года назад принёс в свою деревенскую компанию новенькую, целую тогда книгу правил Патфайндера и увлёк ребят, прежде смутно представляющих, что такое ролёвки. Так же он позже познакомил их с МТГ, но никакой «домашней культуры» не сложилось - наиболее активные и заинтересованные игроки продолжили самостоятельное погружение в мир ролёвок и магии. Следующим летом мы договорились, что будем вести приключения по очереди; каждый игрок стал потенциальным мастером. Это вскрыло свои проблемы, но не о том речь, во всяком случае никакого «доминирования» быть не может.

Так что всё-таки не отношения между игроками и мастером отличают один тип игр от других. Скорее вопрос о долговечности сотрудничества, вопрос коммерциализации, сплочённости компании и предпочтительного формата приключения.

Зато очень понравилась аналогия: «Мастер - тот самый парень с мячом во дворе».
Мол, вы выходите на улицу с мячом и можете предложить шпане сыграть с вами. Не нужно уговаривать, настаивать и призывать - люди сами потянутся, потому что знают, что это круто. На правах хозяина вы можете предложить игру, объяснить её правила. Или позволить остальным выбрать самостоятельно.
Дальше все участники процесса равноправны, но мяч-то по-прежнему ваш - надо следить, чтобы он не попал под машину, чтобы им не разбили окно. И когда пора будет уходить, вы прервёте игру, чтобы забрать его.
Мяч может быть тряпочным или кожаным, чистым или грязным, до и после игр за ним нужно ухаживать, подкачивать, лепить заплатки. И если всё будете делать правильно, то каждое ваше появление во дворе будет вызывать радость и ожидание хорошего времяпрепровождения.

Ещё одна красивая мысль о подавлении неверия. Чтобы игрокам захотелось погружаться в приключение, получать от него удовольствие, они должны доверять мастеру. Люди старше 15 лет уже не верят в то, во что играют. Но они по умолчанию выделяют какое-то количество уважения, которое нужно усилить и превратить в интерес. Отношение к происходящему зависит от авторитета ДМ-а, а в клубе он поначалу близок к минимуму. Одни и те же ситуации, одни и те же проверки могут по-разному восприниматься партией в зависимости от того, как она настроена.

Совет: быть эмпатичным =)
А если серьёзней: не опаздывать, заранее достать всё необходимое, познакомиться с игроками и успеть наладить с ними человеческий контакт.

«Когда вы входите в комнату, а игроки уже вас ждут, это вы присоединяетесь к ним. Нужно, напротив, включать игроков в своё семантическое поле, настраивая на нужный лад. Поэтому лучше приходить хотя бы за полчаса до игры».

«Анонсируя игру, мы задаём ожидания. Не обманывайте их. И никогда не пишите художественных анонсов! Это дополнительная фича для фанатов, которые и так ломятся на ваши сессии. Если вы новичок в клубе, будьте предельно краткими, покажите, чего ждать от игры - и только.»

У меня в Локации провалилось две игры. Одна, действительно, была странной - идею мне подкинула подруга, сыгравшая в «Дисперсию». То есть, она-то меня поругала, но я параллельно развила её претензию в отдельную историю. Хотела провести приключение, где игрокам предстояло быть могущественными артефактами, на беду управляемыми психованным злодеем. Им следовало найти способ поменять хозяина, выступить против него и не дать унести себя в дикие земли. На игру записался один человек, но мы обсудили перспективы и отменили её. Не представляю, как вела бы для незнакомца ролевую поэму, основанную на социалке, где по замыслу партия предметов играет против их владельца-мастера.

Вторая была, наверное, слишком глобальной. Я хотела вести кампанию для трёх колоний, исследующих остров. В тот момент сюжет привлекал невероятно, игра про выживание, стратегия, детектив, открытие новых земель. Поиск друг друга, развитие поселения, микро- и макроменеджмент, робинзонада - и всё это по Пафу.
Думала, что наберу одну партию в Локации, а другую - среди друзей, играли бы дома. В какой-то момент встретились бы все вместе... Но на первое приключение не записался, кажется, вообще никто. Или записался и отписался. На этом энтузиазм поугас, так и не собрались.

На мой-то взгляд анонс был понятным, но он действительно был длинноватым и немного врал. По замыслу первый корабль попадает в бурю и разбивается, игрокам предстоит приложить все усилия, чтобы не умереть в первые сутки, - а я описывала будущее глазами одного из колонизаторов, готовящегося к работе в нормальных условиях. Да, всё равно потом пришлось бы думать о пропитании, укреплении построек, прорубанию сквозь джунгли, но это было бы в разы тяжелее, чем обещало описание игры.

Впрочем, возможно народу просто не кажется интересным отыгрывать пусть и фантастический, но быт. Всё эпические приключения подавай...

Так или иначе, Денис посоветовал описывать игры в два абзаца, в первом определять целевую аудиторию, а во втором чётко, ясно и коротко объяснять цель.

Что касается целевой аудитории - он выделил три типа игроков: тех, кому важен отыгрыш (и интересен мир вокруг них и его реакции), сюжет (пристальное внимание к драматургии) или достижения (возможность блеснуть навыками, замочить босса и так далее).

Конечно, эти три стороны присутствуют в любой игре, но какая-то выражена сильнее. Не могу определиться между первыми двумя: живой мир для меня очень важен, но нелогичный сюжет при этом убьёт всё удовольствие.

Ну и напоследок. Стоит помнить, что, общаясь с персонажем, можно случайно обидеть игрока. Если непись оскорбляет героя, следует делать это от третьего лица. И тридцать три раза подумать, так ли это необходимо. Показывать, что внимание мастера нельзя вырвать насильно, что оно уделяется сознательно. Не обесценивать заслуги партии. Не быть добрым мастером, но показать, что отряд крут. Никогда ни при каких обстоятельствах не признаваться, что ослабили монстра. И, корректируя волю кубиков, не перегибать палку. Важные броски делать в открытую.

Что касается игры... Первое, что я скажу - это как раз случай, когда анонс наврал.

Мы записались на неё, потому что это была единственная игра по Пафу первой редакции (и вообще в Локации больше играют в дынду). Собственно, есть некая вероятность, что по этой системе в клубе водит только наш субботний мастер.

Описание было примерно таким: нужно доставить группу гоблинов-диверсантов из одной точки в другую, защищая пленников от самих себя.

На деле же оказалось, что эти гоблины вовсе не неуправляемы, вполне себе дружны. весьма милы и, хм, вовсе не враги нам. Мы их не связывали, а весело болтали всю дорогу и постоянно кормили, а потом - спойлер - эпически спасли.

Гоблинов мастер отыгрывал прекрасно. Они рассказывали, что снег - снежного цвета, небо - небесного, мясо - мясного, а дерево - деревянного. Нас называли дылдами.

Кроме нас с Кьёрдом в отряде был «вечно отпускающий несмешные шуточки» бард Дарклин, которого потом переименовали в Дартлина; с ним - полуэльфийка-воин Сарун, описавшая себя подозрительно похожей на Йеннифер; наёмник Борис Бритва, самый тихий из компашки; и паладинша Силэй, которую отыгрывал мужчина.

Первые полчаса мы занимались какой-то ерундой. Мастер сказал, что все знакомы между собой, но мы всё равно перезнакомились заново. Потом квестодатель Амбрус выдал каждому по 200 золотых авансом (200 золотых!!!) и мы долго закупались тёплой одеждой, сухпайками, факелами и прочими расходниками. При этом, хех, вес не учитывался вовсе и почти ничего нам в итоге не пригодилось, можно было так не заморачиваться. Потом «две недели шли до места передачи гоблинов» без единого события по дороге.

Пожалуй, я одобряю теперь правило трёх единств для ваншотов. Денисовские приключения по Эберрону получались очень насыщенными, потому что описывали один день. Перемещались в пределах города, разбирали одну проблему. Мои «Смутные времена» тоже провисали в части дороги, хотя там было достаточно значимых точек, да и одной из целей игры было показать, как тяжело перемещаться по русским дорогам XVII века.

Потом мы путешествовали ещё несколько дней.
Сперва наткнулись на засаду в сторожевых башнях. Какие-то другие гоблины почему-то на нас напали... и почему-то не сдались, когда их положение стало плачевным. Наши маленькие друзья улюлюкали и поддерживали партию, хотя тоже не очень понятно, с какой такой радости? Сражаемся же с соплеменниками!

Вражеские гоблины заблокировали двери и наши танки пытались их выбить... Раз пятнадцать, наверное! Наконец, одну выбил Борис, а вторую - Сарун, у которой оказался лом.

Дартлин: Дверь была слишком сложным для нас противником, но мы её одолели!

Мы с Кьёрдом в это время обстреливали врагов на башне. Два раза подряд попадала с высокими значениями атаки, но наносила только по 1 урона. Когда так же получилось у Кьёрда (у нас у обоих оружие бьёт на d8), кто-то заметил, что это, видимо, семейное.
Силэй три раза подряд выкидывал на попадании десятку.

Я после нескольких промахов угодила в раненого гоблина, у которого, может, и остался-то один хит, и тут-то выпала восьмёрка. Ещё одного полуживого гоблина убила критом (с длинного лука это урон х3 + бонус от песни барда, считать не стали, конечно). Было забавно.

Среди миниатюр, которые нам предложил мастер, были почти одни монстры, и мы с Кьёрдом остановились на двух ликантропах - волке и крысе. Они в самом деле немного похожи.

Мастер: Тааак, теперь очередь Кьёрда.
Кьёрд: Нет, теперь очередь Кьёль.
Мастер: Тьфу ты.. да какая разница, вы же близнецы!

Наконец, вырезав всех противников (так и не узнав, зачем мы им вообще сдались), скинули в снег чан с горящим маслом, от которого поднимался густой чёрный дым. Я боялась, что это сигнал, но развития сцена не получила.
Приодели своих гоблинов в добытую броню, отправились на перерыв.

Во второй половине сессии пришли в деревню, где не было ни одного жителя, только абстрактные безликие «местные». Прокинули Дипломатию, мастер выдал результат переговоров. Выяснилось, что переправой через реку заправляет тролль.

Бард на переговорах:

Тролль: Гкхм, вас двенадцать, соответственно...
Дартлин: ...12 медных монет!
Тролль: Ты чё? Ты меня не уважаешь?! Золотых!
Дартлин: Десять.
Тролль: Вас больше, чем пальцев на руке... Гхм - и даже, чем на двух руках...
Дартлин: Но меньше, чем на двух руках и ногах. Семь золотых.
Тролль: Тринадцать золотых - и точка.

На это сопартиец внезапно согласился. Вообще-то денег у нас было полно, все сто тридцать могли бы заплатить. Без проблем переправились через реку, встали на привал.

Первый раз мы ночевали до деревни в какой-то пещере, укрываясь от бури. Теперь была возможность развести костёр, но нам рассказывали, что гоблины - пироманьяки, так что рисковать не стали. Зато бард вспомнил, что у него есть нагревающий фокус, и немного подогрел наши сухпайки, за что заслужил одобрение мастера, восхищённого таким использованием способности.

А ещё гоблины не любят лошадей. И потому нас очень напрягло, когда мы подошли к месту встречи и услышали характерные запахи и звуки.
Ещё подозрительнее были люди - воин Эрик и жрица Горума (Егор уверяет, что не Горума, дескать, знак другой) Хельга. Во-первых, они просто были мутными. Во-вторых, их было только двое. В-третьих, они сопроводили наших спутников в пустую комнату и заперли их там.

Нас же пригласили за стол.
Не знаю, как так вышло, но сопартийцы не насторожились слишком уж. Борис сперва попытался заглянуть в конюшню и посчитать лошадей (клёвая идея!), но Эрик его не пустил. Я намекнула было товарищам, что лучше пока ничего не сеть, но бард беспечно уселся за стол не только есть, но и пить; Сарун и Силэй отмалчивались и только братишка был осторожен и собран. Пожалуй, единственная сцена, где хоть немного проявилась наша недоверчивость и скрытность, обусловленная предысторией.

Я ждала возможности проверить гоблинов, когда мастер велел всем прокинуть Внимание и Проницательность. Получилось здорово: часть партии услышала шум на крыше, часть - заметила переглядывания Эрика и Хельги. Кьёрду повезло в обеих проверках, мне только с Проницательностью.

Удалось убедить Силэй, что мы забыли в вещмешке одного из гоблинов - Гурнука - какую-то блестяшку, которую нужно забрать. Эрик попытался было помешать выйти, но удержать не решился. Как раз тогда и увидели двух мужчин с топорами, влезающих в окно. «Вторжение!» - завопила Кьёль, после чего практически сразу получила удар мечом от сердитого Эрика, оставленного за спиной.

Кьёрд, оставшийся контролировать ситуацию в зале, и сориентировавшаяся Сарун весьма оперативно нейтрализовали Хельгу. Борис бросился наперерез убийцам, Силэй взялась за Эрика, а Дартлин, с трудом выбираясь из-за стола, запустил поддерживающую песню.

Кьёль с тремя хитами безуспешно пыталась пристрелить атаковавшего её воина и потом куда-нибудь от него деться.

Кьёрд: Ты же можешь сделать широкий шаг...
Кьёль: О, точно! Делаю широкий шаг воооот сюда.
Мастер с Дартлином: Широкий шаг, чтоо? Пятифутовый что ли?

Какая-то у них другая терминология х)

Кьёрд (радостно): Попал!
Мастер (глядя на выпавшее значение): Неа.
Кьёрд (изумлённо): Так +7 к попаданию!
Мастер (недоверчиво): Ээ, погоди-ка, откуда?
Дартлин (насмешливо): Кажется, кто-то мухлюет!
Кьёрд (доходчиво): +3 от лука, +2 от прицельной стрельбы и ещё +2, потому что я стреляю по человеку, а это мой классовый враг.
Мастер (в некотором раздумьи): И правда. И ещё песня.
Кьёрд (покорно): Тогда +8.

Егора, конечно, немного заносило. Книгу знает наизусть, считает сверхбыстро и удержать привычные мастерские комментарии может не всегда. В своих ролёвках я с большой охотой уступаю ему математическую часть боёвки: он помнит почти все модификаторы почти всех черт и наизусть знает параметры монстров, отслеживая и их изменения тоже. В субботу тоже привычно всё просчитывал и в раже забывал, что на этот раз только игрок. Пройдёт с опытом игры в чужих компаниях)

Наконец, избавившись от Эрика, зарубленного Силэй, пробралась к комнате, из которой доносились крики гоблинов, то радостные, то испуганные, то предсмертные (не стану томить, мы всех успели стабилизировать). Заняла удобную позицию, пыталась (безуспешно) попасть по наёмникам.

Дартлин: Передвигаюсь на соседнюю клетку с крыской, которая стреляет.

Постепенно все подтянулись, вырубили последнего врага, потом отлечили и связали их, чтобы доставить в тронный город на суд. Выяснилось, что Эрик и его люди самовольно убивали всех, кто переходит границу, потому что не любят Иррисен. Странная история на мой вкус.

Гоблины тепло с нами распрощались, но, отойдя на небольшое расстояние, начали бойко и без какой-либо грусти от расставания выпрашивать еду у новых спутников-дылд.

Печально, что мы не повысились =(
Мастер сказал, что можем зато записать в инвентарь 400 золотых монет, но особого смысла в деньгах для приключенцев я не вижу. Не люблю покупать свитки, зелья и артефакты, делающие игру менее реалистичной.

Вот ронсаниной компании деньги бы пригодились очень даже, а Кьёль нужен опыт. Эххх.

Но в целом любая игра полезна.

Кьёрд и Кьёль, Ронсана, ссылки, мастерское, мотыжка, 2021, дында, 2017, паф, Локация, печальное, о прошедшем, забавное, братец кролик, эберрон, ролёвочка, архивы

Previous post Next post
Up