Mar 12, 2012 13:29
От Нали, в ответ на высказанные мнения:
"Игры-ужастики делать не так просто, учитывая сравнительно небольшой набор инструментов по созданию хоррора в пространстве игры.
Мы использовали фактор полигона, создав необходимые декорации, чтобы дать возможность игрокам хорошенько попугаться. В остальном выбор был ограничен тем фактом, что убить персонажа - значит вывести игрока за рамки игры, так как возможность второй роли равна нулю. Скольких можно убить в первые часы - двоих, пятерых, половину? Убивать плохо, не убивать тоже нельзя, игра в поддавки быстро становится неинтересной, причем не игротехам, а самим игрокам. Если бы мы в первые часы игры убили половину игроков, а остальных разогнали кучками по два-три человека по системе, чтобы они сидели по шкурникам и боялись включить свет и пошевелиться, было бы это лучшим решением? Думаю, что нет.
Другой способ дать испугаться - "встречать" игротехниками все выходящие группы, нападать, шуршать в темноте. Этим мы активно пользовались, стараясь, чтоб никто не ушел обиженным, и чем чаще группы ходили бы, тем больше бы им досталось - пугайтесь, нам не жалко. Если бы сами игроки давали возможность разгонять группы частями по системе, мы этим воспользовались бы. К сожалению, даже те немногие ситуации, когда удавалось отколоть и покусать/инфицировать отдельных персонажей, на их поиски либо мотивировано "забивали", либо приходили слишком поздно. Так что вкусностей с массовым вылуплением чужих в гроте не получилось.
После всегда приходят в голову мысли, как сделать лучше, но история не знает сослагательного наклонения. В дальнейшем, при подготовке других игр мы весь этот опыт учтем и постараемся сделать такую игру, в которой монстры искали бы игроков по запаху без технических средств."
мастерское,
послеигровое