Welcome to the club

Oct 06, 2015 13:59


До сих пор не понимаю, как так получилось. В июне я ещё была твёрдо убеждена, что мастерить ролевую игру, конечно, должно быть очень увлекательно, но я пока совершенно точно не готова. В середине июля, недоумённо глядя друг на друга и нервно посмеиваясь мы с Эфи писали анонс нашей игры.

На этих выходных наша первая и последняя "настоящая" ролевая игра состоялась, так что я теперь тоже из этих.

Если говорить кратко, игра получилась хорошо. Здесь даже неуместно стыдливое "для первого раза", просто хорошо.
Если в таком же объёме говорить о моих впечатлениях об этом празднике безумия, то это был интересный опыт.

Но, как все вы знаете, говорить кратко я не умею, так что дальше более подробная рефлексия.

У этой игры было много катализаторов. В основном она выросла из наших с Эфи разговоров по мотивам разных игр. Например, мы обсуждали, что красиво, героически умереть - это то, что мы ценили, любили и к чему стремились на многих первых наших играх. А потом постепенно пришло понимание, что жить, а не красиво умирать - гораздо более ценно. Нам хотелось сделать яркую, эмоциональную, сильную игру, уйдя от фетиша смерти. Нам хотелось, чтобы рассвет пришёл.

Так мы решили делать игру про Хельмову Падь. Когда в десятилетнем возрасте я впервые прочитала Властелина Колец, я запомнила общий сюжет и одну, ровно одну точную цитату: "От века рассвет приносит людям надежду". С тех пор много воды утекло, но сейчас я делала игру под вдохновением от этой цитаты. Было очень страшно, потому что на самом деле оборона Хорнбурга - мой самый любимый момент в самой важной в моей жизни книге. Но если не делать игры про самое для тебя важное, то тогда зачем вообще.

Вообще, как самый пугливый человек на свете, я многого опасалась. Например, что к нам никто не приедет. Или что игра получится не хорошей, и не провальной (что мы не сделаем провальную игру я в общем-то никогда не сомневалась), а что будет "ну так... миленько". Тем не менее получилось лучше, чем я рассчитывала.

По-моему у нас были идеальные правила. Или почти идеальные. Они были заточены под нашу игру, минималистичны и вообще я ими горжусь. У нас была красивая крепость: величественные парные знамёна с лошадьми, которые спасали нашу мораль все последние две недели до игры, шутрмовые стены, башня. Очень круто и антуражно смотрелись наши канаты для модели штурма (150 метров джутового каната, который мы порезали на 6-метровые кусочки!!!), и наша зубчатая стена. Тонкий момент, что всю эту красоту мы увидели, когда достроили крепость ещё при свете, а игроки увидели мельком и в темноте, но и ладно.

У нас были очень крутые, обязательные игроки. Мы не ожидали, что к нам действительно заявится 25 игроков, но они заявились. Глядя на болеющих коллег, да и сами балансируя на границе с простудой, получая сообщения от игроков "Ыыыы, я кажется заболел", мы делали мрачные ставки, сколько человек по итогам скажут, что не смогут приехать в последний день, когда мы будем уже на полигоне. Я была оптимистом и ставила на четырёх. Не приехал только один игрок, и то мы заранее знали, что она болеет и вряд ли успеет выздороветь. Мы попросили приехать игроков к восьми, делая стандартную получасовую поправку на "толчков", но в восемь вечера, все наши игроки стояли перед нами. И кажется, они даже почти не бегали по лестнице в башню, хотя я даже не грозилась их анально за это карать, а просто пять раз строжайше запретила. Они играли по нашим правилам, они играли в роли, розданные за полчаса до старта игры, они осуществляли нашу мечту. Что может быть лучше?

Ещё наша давняя боль - это игротехника. За эти годы нам доводилось встречать игротехников, которые после игры рассказывали игрокам, что те лохи, и если бы их не сдерживали мастера, то игротехи конечно же взяли бы крепости за полчаса одной левой. Нам доводилось встречать игротехников которые получив чёткое задание, его не выполняли, потому что вдруг подумали "что их персонажу делать это будет не логично". Нам доводилось встречать ещё много разных невероятных вариантов, когда хорошие, классные люди, будучи игротехниками, творили фигню. Нам очень хотелось верить, что может быть и по-другому. К сожалению, это значило, что заманивать игротехников на "можно будет весело убивать игроков, это как ролевая игра, только круче -  не надо ролеплеить", и прочие пряники было нельзя. Мы могли только позвать долго и изнуряюще работать. Это, к сожалению, повлияло на то, что игротехников было в полтора раза меньше, чем мы рассчитывали и в два раза меньше, чем было нужно. Но те 12 человек, которые до нас доехали - реально герои. Это была игротехническая комнада мечты, честно.

Очень интересный и новый для меня уровень работы с текстом - писать текст, который должен звучать в записи. Это была полная неожиданность, когда мы стали записывать текст Галадриэли, и поняли, что его невозиожно нормально прочитать. Ну то есть профессиональный актёр может и может, но мы точно нет. После этого все тексты пришлось переписать с этой точки зрения. Кстати, написать восемь текстов со словами "рассвет" и "надежда" ни разу не повторившись - тот ещё квест. В процессе звукозаписи я себя чувствовала макакой, которая жмёт на кнопочки в попытке найти ту самую, которая вызывает человека с бананом. К счастью, поездка на Старую Новую Англию за три недели до нашей игры дала мне знатную привику от перфекционизма. Думаю, что без этого я бы очень страдала от того, что наш финальный текст так технически несовершенен. А так я хоть и слышала множество косяков, я знала, что для наших целей это более, чем хорошо. От той части где Эфи читает текст за Галадриэль, у меня мурашки бегают, эти 20 дублей были не зря

Глобально не получилась, наверное, только динамика. Я знаю три фактора, которые на это повляли. 1. У нас было мало игротехников и они физически не могли выдерживать запланированный темп штурмов. Мы делали паузы в боях даже не столько чтобы дать поиграть игрокам, склько чтобы игротехи хоть немного выдохнули. 2. Мы забыли напомнить игрокам про нюансы модели ранений, и это сместило баланс в пользу игроков. 3. Наша модель с "тенями" гарантировала, что все переживут первый штурм, и когда на втором же штурме умер персонаж Хэлденн, мы очень перепугались. Наверное, если бы нам не приходилось всё это решать в спешке, параллельно с галдящими игротехами, обсуждающими план на следующий штурм, мы бы поняли, что это хоть и не самый идеальный расклад, но более чем нормально. Мы же на целый час перевели штурмы в режим "плюшевых", а потом обнаружили, что что бы мы ни делали - персонажи не умирают.
Думаю, если бы не случился хоть один из этих пунктов, а лучше два - даже наша динамика была бы такой, как мы планировали. Так у нас умерло только 4-5 персонажей, 3 из них - в самом конце, при плановых 10-12. Впрочем, может это не так уж и важно.

Ещё один неприятный для меня момент в мастерении такой: оказывается, чтобы делать игру, надо очень много просить людей о помощи. При этом, за месяц до игры, мы обнаружили, что половина наших близких друзей, которых мы могли попросить помочь, просто потому что они нас любят - уже игроки на нашей игре, а другая половина не может нам помочь. Поэтому надо было просить тех, кого просить о помощи было психологичкски сложнее. Кто-то не мог, кто-то не хотел, кто-то нам очень и очень помог. Тем не менее, это очень тяжёлый для меня выход из зоны комфорта - мне проще заплатить, чем обращаться к людям. Для игры наших размеров это ещё работало, для игры большего размера, надо сначала достичь личностного роста в этом моменте. Или начать больше зарабатывать. К счастью для меня, в этот раз личностным ростом в плане прошения о помощи почти полностью занималась Эфи, я бы не смогла.

Мы с Эфи несколько расходимся в наших оценках игры, по крайней мере в наших оценках, стоила ли эта игра потраченных на неё сил и нервов. Это вполне объяснимо, потому что мы на своей шкуре в полной мере прочувствовали, что мастер вкладывает в игру на порядок больше сил, чем игрок, и гораздо больше сил, чем человек вывозящий команду (теперь я с гораздо большим уважением и пониманием отношусь к труду тех, на чьи игры я ездила). Думаю, всё дело в том, что в отличие от Эфи, я так и не научилась за эти 8 сезонов играть в ролевые игры, и утром воскресенья, находясь среди довольных, обсуждающих свои впечатления игроков, я впервые чувствовала, что действительно имею к этому отношение.

Несмотря на это, я не уверена, что буду ещё что-нибудь мастерить, по крайней мере точно не скоро, очень уж это тяжело физически и морально. Только если снова почувствую, что не могу не.

Больше никогда не делать игры без мастера по АХЧ. АХЧ это боль, гнев и кровавые сопли.
Больше никогда не делать игры, пока я не куплю таки себе машину. Каждая необходимость что-то куда-то перевезти без своей машины это боль.
Больше никогда не делать игры. Ладно, над этим я ещё подумаю.

А вообще я очень и очень довольна. Всё не зря.
Спасибо тем, кто нам помог.
Previous post Next post
Up