(no subject)

Dec 03, 2010 14:46

Рецензия на игру

Хогвартс-1977: это не слезы, это снег

Не секрет, что на игры-сериалы мы смотрим обычно несколько свысока. Мы (по крайней мере, то «мы», что сосредоточено в Петербурге и Москве) судим о сериальных играх в первую очередь по самому громкому и овеянному скандалами проекту сериалу наших регионов - «Хогвартским сезонам».
Велико искушение свести любую тематически похожую игру к еще-одной-игре-по-гаррипоттеру-привет-сезонам. Обычная ошибка игроков: игры по Гарри Поттеру ощутимо притягивают ХС-поклонников. Они переносят туда свои модели поведения, решения проблем и воплощения мастерского замысла, который мастера ЭТОЙ игры могли видеть отнюдь не похожим на сезоновский. Также не секрет, что если игра:
- состоит из нескольких серий;
- по книгам о Гарри Поттере;
- затрагивает в той или иной мере времена «мародеров» -
то свою аудиторию она соберет, даже если мастера будут весь год бухать, рассказывать об игре только своим друзьям и не отвечать на заявки игроков (а на полигоне еще и играть за темный блок или заниматься какой-то подобной фигней ;). Мы имеем множество примеров, когда такие игры проводились, проводились не одной серией и оставляли после себя множество осчастливленных игра-говно-поиграли-неплохо игроков.
Что ж, приятно отметить, что все вышеперечисленные недостатки не зашли в проект «Хогвартс-77», проводившийся под эгидой МГ «Обыкновенное чудо». Правда, зашли другие, собственные проблемы - но об этом ниже.

Мастерский замысел
Предшественником игры «Хогвартс-77» стала игра «Хогвартс: Конспекты судьбы», созданная тем же авторским коллективом. По словам мастеров, она изначально не задумывалась как сериал, но… «не вызывает привыкания»(с) Мастерами было принято решение вернуться в тот же мир, с использованием тех же моделей и правил (пусть и с некоторыми дополнениями). Но если «Конспекты судьбы» были осознанно (по крайней мере, о такой осознанности пишет здесь Гэлли) сделаны по не раскрученному времени молодого Реддла, то «Это не слезы, это снег» - по популярнейшему времени молодых мародеров и молодых Пожирателей Смерти. «Хогвартс» в 2009 был игрой про школу; в 2010 она стал игрой в судьбу, игрой в будущее, игрой в выпускной, за которым начинается взрослая жизнь, где ты стоишь - весь такой нелепый, еще не взрослый - но уже не ребенок.
Логичным продолжением реализации мастерского замысла должна была стать третья игра цикла «Визенгамот-1981: Игры теней», где уже выросшие дети встречаются вновь и теперь с товарищами по детским играм игра ведется по взрослым правилам. К сожалению, по причине отмены этого проекта, достоверно увидеть, как мастера разовьют линию дальше, мы уже не сможем.

Основные модели и правила
Базовый движок взаимодействия персонаж - персонаж и персонаж - его внутренний мир остался прежним: социальные роли, задающие как межличностные отношения школьников уже в игре, так и построение игроком образа своего персонажа, его внутренних переживаний и мотивов поступков. Социальные движки такого рода - серьезное подспорье для любого игрока, которые не имеет времени / желания / способностей достаточно погрузиться в мир и проработать персонажа. Подобного рода правила взаимодействия и поведения присутствовали в нескольких проектах сезона 2009 и 2010 года, при этом были разработаны независимо друг от друга. Успешность их воплощения и работы на содержание игр отлично демонстрирует важность такого движка.
Боевая система также была аналогична прошлогоднему проекту. Сложно сказать, является ли правила боя на чарах в духе «морского боя» прорывом. С одной стороны, она однозначна удобна, проста в освоении и уменьшает рулежку (попал / не попал). С другой стороны, при этом теряется эстетика. Тем не менее, все существующие системы правил для игр по книгам Роулинг в той или иной мере склоняется к чему-то одному - или к функциональности, или к эстетству. Выбор в пользу функциональности для игры, где обучение чарам или их боевое использование не являются одним из фокусов (т.е. это не игра про школьные будни или войну), представляется мне вполне логичным и обоснованным.
Также в «Хогвартсе-77» был введен новый элемент игромеханики - карты судьбы. Из-за того, что карты не имели немедленного игрового эффекта и фактически служили лишь почвой для третьей серии, «Визенгамота», многие критиковали их за то, что они «разрушают игровой мир», «выбивают из игры» и пр. Но я считаю, что люди с таким мнением категорически не правы. В действительности передача карт выбивает из игры не больше, чем покрашенные стены базы вместо замковой кладки Хогвартса - еще одна условность, которую хорошему игроку следует не замечать. Но наличие карт позволяло по-новому задуматься о месте других людей в жизни твоего персонажа, создавало почву для послеигровой рефлексии («она разрушит мою жизнь, я разрушу его жизнь, а вот ей помогу обрести счастье»), а также чудесных совпадений внутри игры. Если мы считаем карты лишь бесполезным маркером, они им и остаются. Если мы наполняем их смыслом и переносим в ощущения своего персонажа - то скорее всего случится прорыв, переворот в осознании.
Также мастерами вводились дополнительные модели (вроде «фактора У»), но в конечном счете они то ли не пошли в работу, то ли потерялись где-то в самосознании игроков. В любом случае их потеря ничего не испортила.

Организация пространства игры
Пространство любых игр по Хогвартсу задано первоисточником: это четыре факультета, достаточно сильно различающиеся по личностным качествам, целям и происхождению своих учеников.
Пожалуй, именно с построением пространства и связаны самые большие проблем «Хогвартса-77», стоящие на пути идеальной реализации замысла.
Занятия проводились только в форме факультативов, куда приходили все подряд. А, как было уже сказано, четыре факультета достаточно разобщены просто в соответствии с реалиями мира. Без связующего звена - школьных занятий - предельно маловероятно, что они найдут друг в друге что-нибудь интересное, за вычетом инструментальных целей. У моего персонажа были завязки на другие факультеты - но за вычетом этих личностных завязок все остальные сливались в мелькание шарфов разного цвета с незнакомыми лицами.
Формат игры - 2 дня, фактически - полтора (с утра/дня субботы до вечера/ночи воскресенья) не позволял межфакультетским отношениям развиться в условиях, где каждому факультету в целом неплохо самому с собой. В результате глобальный межфакультетский замес, за который мы так любим книги Роулинг именно как книги о британском колледже, - не заиграл вообще. В результате снизилась общая сюжетная насыщенность, появились дырки, не затягиваемые магистральным сюжетом, макросюжет распался на множество микросюжетов, к друг другу не притягиваемых чем-то большим.
Многих расстроил короткий формат. Фактически на энтузиазме игроков игра могла еще продолжаться как минимум день. Впрочем, это частный случай «проблемы 36 часов»: никогда не ясно, стало ли бы расширение времени на пользу игре или во вред. Я думаю, что конкретно в случае «Хогвартса-77» - на пользу: лишний день или два позволили бы затянуть провисы в глобальных отношениях, обострили конфликты и насытили отношения между факультетами.
Другая проблема построения пространства - ликвидация конфликта «чистая кровь» vs магглорожденные. Непонятно, был ли это шаг навстречу пожеланиям игроков или просчет сюжета - но нечистокровных волшебников (грязнокровок и полукровок) в Хогвартсе оказалось настолько мало, что вся политическая программа будущих сторонников Реддла могла показаться высосанной из пальца. Здесь мы видим прямое противоречие первоисточнику, где этот конфликт как раз и задает основную линию - борьбу старой аристократии против своеобразных «новых буржуа», размывающих исходную культуру Магической Британии.

Сюжет и работа с игроками
Сюжетно «Хогвартс-77» должен был стать продолжением «Конспектов судьбы». В рамках этой идеи мастерами предлагалось тем игрокам, кто был на первой серии, описать дальнейшую жизнь своих персонажей. Впрочем, неизвестно, насколько эта идея была в результате пущена в работу и насколько игроки оказались неленивыми.
Также мастерами сразу после окончания игры было предложено не только передать конверты с твоими картами судьбы, но и коротко описать дальнейшую жизнь персонажа, поворотные точки в его дальнейшей судьбе. К сожалению, в связи с отменой третьей серии неизвестно, каким образом это начинание может быть воплощено.
Приятным отклонением от «питерского стиля» является то, что мастера не только разговаривали со всеми игроками, но и выдавали им вводные письменной форме, с устной по содержанию не расходящейся ;)
Благое начинание по выдаче конвертов персонажей «все включено» разбилась о привычные организационные трудности. Маленький мастерский ресурс (фактически - всего два мастера), который занимался выдачей конвертов уже на месте, явно был недостаточен. Для примера: на бастильском BSG на такое же количество игроков раздавали конверты четыре мастера, и все равно случались организационные накладки.

Заявка и кастинг
Кастинг был на высоте - и отдельные накладки (вроде подбора на двух героев лав-стори не переносящих друг друга людей) лишь подчеркивали его общую удачность.
Правда, не вполне понятна позиция деканов факультетов. Например, декан Слизерина значился в числе мастеров. Казалось бы, раз уж он играющий мастер - должен активно продвигать мастерский замысел. Но как слизеринка я не почувствовала, что у нас есть декан, вообще. У нас были старосты - это да. Декана я видела пару раз и в результате воспринимала на уровне портрета Слизерина: симпатичненько и вроде как надо уважать, но толку нет.
Я считаю, что введение этими мастерами заявки на игру именно как заявки НА ИГРУ, а не на роль (как то принято традиционно) способствовало развитию более вдумчивого кастинга на ролевых играх. Хотя на «Хогвартсе-77» анкета так и не была переведена в онлайн-режим, сейчас те же мастера уже технически продвинулись и используют анкеты на базе Google Doc. Также принцип анкетирования далее использовался и другими мастерскими группами.

Разногласия в мастерской группе
Об этом нет смысла писать в стиле разбора - есть смысл только отметить. Отсутствие консолидации и взаимопонимания внутри МГ не может не сказаться на результате. По причине отсутствия взгляда изнутри мы не можем оценить масштаб потерь игры по этим причинам - можем лишь констатировать, что они есть.

Общее заключение
1. Мастера «Хогвартса-77» придерживаются так называемого «модельного подхода» к ролевым играм, где правила и модели строго подчиняются замыслу, работая на его реализацию, и с успехом воплощают этот подход в жизнь.
2. Из-за потери магистрального сюжета общее сюжетное поле значительно ослабло, распавшись на реализацию независимых индивидуальных сюжетов. Короткий формат игры не позволил выровняться системе самостоятельно.
3. Реализация кастинга через заявки-пожелания - одна из удачных находок, в том числе позволяющая грамотно реализовать кастинг вне уровня «мы-тут-все-друзья».
4. Мастера «Хогвартса-77» - настолько творческие люди, что не все их творчество осело в головах игроков :) За написанием этой рецензии я просмотрела все тематические посты в miracle_game и нашла там множество прикольных идей, которые были утеряны в процессе и в пространство игры не попали. Хотелось бы пожелать, чтобы в дальнейшем креатив лучше структурировался.
5. МГ «Обыкновенное чудо», после проведения под ее эгидой «Хогвартса-77», разделилась на отдельные творческие тандемы, в следующем сезоне представляющие независимые проекты. Понадеемся, что таким образом были преодолены трудности и разногласия, возникшие в результате совместной работы, и теперь ролевые игры будут становиться от этого только лучше.
6. По причине того, что «Хогвартс-77» по сути является промежуточным звеном между играми «Хогвартс: Конспекты судьбы» и «Визенгамот: Игры теней», его оценка в связи с отменой финального проекта затруднена. Очевидно, что в рамках «Хогвартса-77» апофеоз не состоялся; мог ли он состояться на «Визенгамоте» - теперь неизвестно.

йа критег

Previous post Next post
Up