Иван, ты напрасно думаешь, что идея брать деньги с игроков за время тебе первому пришла в голову. Попыток такого рода было много, но все они закончились ничем. Больше того, с точки зрения психологии, это может привести к обратному эффекту: люди начнут меньше играть в игры, поскольку станут воспринимать это занятие как нечто затратное. И как результат, они будут меньше новых игр приобретать. Так что и тактически и стратегически оптимальная схема - это то, что есть сейчас: серьёзная большая игра сначала продаётся по предзаказу со скидкой 10%, затем поступает в продажу по цене $60-100, через пару месяцев выходит первый платный DLS стоимостью $10-20 и в тот же год ещё несколько, включая самых масштабный, ценой порядка $30. При этом можно и подписаться на все вышедшие и грядущие DLS, приобретя pass за $30-50. Примерно через год после выхода (иногда чуть раньше), когда затраты полностью отобьются, начинается период распродаж и скидок. Но это скидки именно на игру, а не на DLS. Данную схему в последние пять-семь лет используют три четверти всех крупных девелоперов, а то и больше. Потому что она наиболее продуктивная. И для приставок и для PC (в России цены на компьютерные игры двукратно ниже чем в Европе, но в остальном всё также). Схему эту методом проб и ошибок внедрили ушлые маркетологи, которым. поверь, виднее как заработать денег. Но при этом, все мечтают создать игру, которая протянет на рынке подольше. не Год-полтора, а хотя бы три. И если появится возможность выпускать масштабирующиеся игры, поддерживающие консоли будущего поколения, интерес к ним у игроков точно будет выше. А после выхода новых консолей произойдёт вторая волна интереса к данным проектам.
Что же касается времени раздачи десятки, то я специально в первый день качать не стану. Выжду недельку, почитаю обзоры, осмыслю последствия.
Больше того, с точки зрения психологии, это может привести к обратному эффекту: люди начнут меньше играть в игры, поскольку станут воспринимать это занятие как нечто затратное. И как результат, они будут меньше новых игр приобретать.
Так что и тактически и стратегически оптимальная схема - это то, что есть сейчас: серьёзная большая игра сначала продаётся по предзаказу со скидкой 10%, затем поступает в продажу по цене $60-100, через пару месяцев выходит первый платный DLS стоимостью $10-20 и в тот же год ещё несколько, включая самых масштабный, ценой порядка $30. При этом можно и подписаться на все вышедшие и грядущие DLS, приобретя pass за $30-50. Примерно через год после выхода (иногда чуть раньше), когда затраты полностью отобьются, начинается период распродаж и скидок. Но это скидки именно на игру, а не на DLS.
Данную схему в последние пять-семь лет используют три четверти всех крупных девелоперов, а то и больше. Потому что она наиболее продуктивная. И для приставок и для PC (в России цены на компьютерные игры двукратно ниже чем в Европе, но в остальном всё также). Схему эту методом проб и ошибок внедрили ушлые маркетологи, которым. поверь, виднее как заработать денег.
Но при этом, все мечтают создать игру, которая протянет на рынке подольше. не Год-полтора, а хотя бы три.
И если появится возможность выпускать масштабирующиеся игры, поддерживающие консоли будущего поколения, интерес к ним у игроков точно будет выше. А после выхода новых консолей произойдёт вторая волна интереса к данным проектам.
Что же касается времени раздачи десятки, то я специально в первый день качать не стану. Выжду недельку, почитаю обзоры, осмыслю последствия.
Reply
Leave a comment