Учимся играть в C&C 3 Kane's Wrath часть 1

Apr 01, 2011 16:48


Статья расчитана на тех людей, которые еще не очень умеют играть, но хотят немного подучиться. Опытные игроки вряд ли найдут здесь что-то полезное, т.к. автор статьи - и сам довольно-таки нуб.

По стандарту в C&C3 играют с десятью тысячами кредитов, без контейнеров, часто - 1х1, либо 2х2.

Расы в Kane's Wrath традиционно похожи друг на друга, здания так вообще отличаются только дизайном, а юниты принципиально другие лишь у скриннов, в то время как войска ГСБ и НОД, в большинстве своем, имеют однотипные аналоги друг у друга. Таким образом стандартный БО(порядок построения, термин применяющийся в большинстве RTS) чаще всего одинаков для всех рас, независимо от того, кем вы играете. Прежде чем подробно расписать его, я остановлюсь на нескольких вопросах, которые часто задают:

- Наша база умеет двигаться. Но зачем нам нужно перемещаться ей по карте, если можно отправить за полторы тысячи кредитов посланника, раскладывающегося в мини-базу?

Во-первых передвинув базу вы сэкономите полторы тысячи, что немаловажно в сетевой игре. Во-вторых, и самое главное - пост очень уязвим, легко уничтожается двумя мотоциклами(бульдогами) или четырьмя, если рядом с ним есть какие-то войска. Да, вы потеряете мотоциклы, но они окупятся, т.к. посланник очень долго ездит и раскладывается. В результате, игрок, применивший подобный тактический просчет, надолго остается в минусе, в то время как вы спокойно передвигаете толстый МСЦ(базу) и занимаете уже второе поле(а противник все сидит на первом).
Предположим, что вы выехали посланником, окружили его пехотой, и даже успели его разложить. Из темноты вдруг выезжает четыре бульдога и взрывает его с пары залпов невзирая на всю охрану. После такого можно смело выходить из игры - вам уже ничего не светит.

- Зачем нам так много комбайнов(пять, а то и шесть-семь) ведь поле с тиберием слишком быстро закончится?

Поле быстро закончится, но и ресурсы с него вы получите быстрее. Соответственно в какой-то определенный момент игры вы получите серьезное преимущество по ресурсам, и если противник имеет меньшее кол-во комбайнов вы почти наверняка выиграете.
Поле и правда быстро кончится, именно по этой причине необходимо быстро переезжать пососедству и захватывать стратегическую инициативу.

- Первое время ты строишь только экономику! А что, если противник предпримет раннюю атаку?

Именно по этой причине первый отряд пехоты(или два, или три) отправляется на разведку, он должен выяснить будет ли противник рашить, также желательно его сохранить и предпринять еще одну разведку чуть позже.
Если отряд пехоты уничтожен, необходимо потратится на просветку, или же сделать мотоцикл(бульдог, осу) для разведки.
Вы всегда должны знать, что делает оппонент.

Далее хочу отметить, что наша наипервейшая задача в этой игре - построить стабильную экономику для обеспечения нормально производственного потенциала, способного конкурировать с оппонентом. Разведка всегда должна быть, чтобы не пасть жертвой раша, но не увлекайтесь юнитами в начале игры - чем меньше вы построите, тем проще вам будет в дальнейшем, ведь первые десять тысяч кредитов кончатся очень быстро.

Теперь перейдем к общему основному БО, который практически гарантирует вам победу в начале игры, если противник играет иначе.

Итак, основной игровой БО на данный момент выглядит так:

- электростанция
- казарма - - - - - - - - - - - - - - - - - - - пехота
- обогатитель
- машинный завод - - - - - - - - - - - - комбайны
- обогатитель
- электростанция
- технология - - - - - - - - - - - - - - - - апгрейды
*Переезд на новое поле*
- обогатитель

И подробнее описан ниже:

Первое, что мы строим:
- электростанция, которую желательно ставить где-нибудь в тылу, или поближе к базе, но ни в коем случае не в стороне противника.
Сразу как достраивается электростанция строим
- казарма
после неё сразу заказываем
- обогатитель(1-й)
Обогатитель будет строиться долго, как раз успеем разобраться с пехотой, которую необходимо произвести в казарме. В первую очередь делаем инженеров, по количеству нефтяных башен, которые мы будем захватывать. А захватывать мы будем все, которые стоят рядом с нами. На чужие зариться не стоит - бежать далеко, и скорее всего маневр не удастся. Помимо инженеров обязательно заказываем пехоту. Минимум - два отряда. Один для защиты инженеров(бежит вместе с ними, но чуть в стороне - там, где их может попытаться подкрысить оппонент) второй сразу идет на базу противника смотреть что там творится. Не забудьте, что инженеру нужно несколько секунд на захват здания, а убивается он с одного залпа. Защитный отряд пехоты должен стоять между инженером и базой противника, чтобы враг не мог подкрысить инженера своими пехотинцами(размен отряда пехоты на инженера, понятно, не в пользу последнего). Также первый отряд неплохо было бы засунуть в какое-то здание, иногда вырывается бункер(при игре за ГСБ)
Второй отряд скаутит базу противника, и если он находит там раш вы делаете пару пулеметных башен и отрядов пехоты - раш отбит.
Конечно, раша там не будет, убеждаетесь что все в порядке и идёте прятать пехоту неподалеку. Впоследствии вы должны еще разок пробежатся пехотой по базе врага(уже после появления у вас машинного завода). Если вы потеряли второй отряд пехоты придется сделать в машинном заводе мотоцикл для разведки(перед комбайнами, или после - решать вам) но это все уже после. Вернемся в начало.
Итак вы поставили казарму и вам вдруг приходит на ум шальная мысль - а замочу-ка я вражеского инженера. Заказываете один отряд пехоты, уже потом инженеров и остальную пехоту для их защиты и разведки. Первый отряд пехоты бежит прямо на вражескую башню игнорируя по пути все препятствия, такие как тибериевые поля и скалы. Такой маневр возможен обычно на маленьких картах, и если нефтяная вышка не так уж далеко от центра карты.
Если все получится - вы будете в плюсе и противник будет вынужден достраивать инженера. Если нет - вы потеряете некоторое количество ресурсов, и противник получит полностью раскачанную экономику немного раньше вашей. И то и другое не критично, но вносит приятное разнообразие и элемент тактики в самом начале игры.
Помните: чем больше пехоты вы сделаете в начале игры - тем позже у вас будет экономика по сравнению с противником. не переувлекайтесь.
Как только достроился обогатитель вы уже должны раздать приказы всем отрядам пехоты(времени более чем достаточно) и вы производите
- машинный завод
Пока он строится завершаем битву пехотой, и продолжаем анализировать ситуацию строя планы на игру.
Как только машинный завод достраивается, сразу заказываем
- обогатитель(2-ой)
У вас отключается энергия, достраиваем еще одну
- электростанция(Почему сначала обогатитель и отключение энергии и только потом электростанция? комбайн раньше начнет собирать ресурсы, мы в плюсе)
Дальше идут три основных варианта:
Вариант 1 - стандарт.
Вы заказываете 2 комбайна
Вариант 2 - вы потеряли разведывательный отряд пехоты
Вы заказываете 1 бульдога(мотоцикла, осу) и только потом 2 комбайна
Вариант 3 - ранний пуш
Вы заказываете несколько единиц техники для мощного давления на раннем этапе игры, это не раш т.к. если атака закончится провалом - вы не обязательно проиграли игру.
Обычно строится 3-4 бульдога(мотоцикла) которые едут харасить комбайны или электростанции.
Отбивается такая атака, как ни странно, пулеметными башнями, которые хорошо справляются с легкой техникой. Ну или пехотой.
Существуют и другие варианты ранних пушей, и их довольно много. Часто пушат пехотой с техникой, или же спец войсками генералов. Изобретайте свои варианты.
После постройки двух комбайнов и обогатителя(в идеале у вас кончатся деньги во время одновременной постройки обогатителя и второго комбайна и придется ждать разгрузки комбайна) а также
постройки первого технологичного здания(необходимого для апгрейда электростанций)
энергия грейдится, и стандартный БО также разделяется на несколько вариантов.
Основных три
Вариант 1 - наиболее сейфовый
достраиваете смешанные войска, заказываете апгрейды(или не заказываете, если не нужны), база складывается, и в сопровождении армии, отправляется на ближайшее поле.
ВАЖНО
Радиус строительства базы весьма широк, не имеет смысла подьезжать прямо на поле, раскладывайтесь поодталь, так вы сэкономите немного времени, и не будете ставить базу под удар.
Сразу после перекопки базы начинается строительство обогатителя.
Вариант 2 - технологии
Вы жертвуете экспансией и армией с целью пораньше выйти в технологичные войска. Армии минимум, база производит технологичное здание(техцентр и аналоги у других рас) После строительства технологичного здания база сразу складывается и уезжает на соседнее поле в сопровождении имеющихся юнитов(или без них), машинный завод начинает производство технологичной техники, ради которой все это и затевалось. Стратегия очень опасная, но эффективная.
Вариант 3 - мощное давление на противника(пуш)
массится какой-то вид техники, например мотоциклы, или танки скорпион(или аналоги других рас), база уезжает на соседнее поле, делает обогатитель, сразу после этого строит еще один машинный завод, а потом технологии, после постройки которых заказывается апгрейд на данный тип юнита(тибериевые ракеты, или лазер/аналоги гсб)
Если вы видите из разведки, что противник пошел в технологии, можете идти и продавливать в лоб. Скорее всего он будет отбивается пехотой, так что будет не лишним достроить какое-то количество противопехотной техники с грейдами и давить танками пехоту, или же, если вы нападаете мотоциклами, ездить по его базе снося электростанции и ресурсы(главное не останавливатся, иначе вы потеряете большую часть мотов)
Если враг играет сейфово начинается борьба за ресурсы, и тут уже кто кого.
И то и другое происходит до апгрейда на этих юнитов(т.к. техцентр и сам апгрейд очень долго делаются)
Если противник тоже начал массить соответствующий тип юнита нужно быстрее занимать ресурсы и делать апгрейд, чтобы получить преимущество на оппонентом. Также необходимо выдвигаться к его позициям, и пытаться разменяться армией по более выгодному курсу(но не сливать её на вышках и пехоте), если же оппонент раньше вас сделал грейд нужно отступать к базе и тянуть время до своего апгрейда.
Главное при такой тактике следить за ресурсами, и заводами(чтобы не простаивали) а также вовремя сделать апгрейд(не слишком рано, а то не успеешь, и не слишком поздно, а то опередят)

Также существует еще масса вариантов, основаных на бонусах генералов к войскам(например пехотные пуши за Избранных Кейна, быстрая авиация за Хищников, танковые атаки Жнецами) и множество вариаций на тему создания раннего супероружия(больших мамонтов и аналагов)

Чаще всего, имеет смысл использовать, опять же, первый вариант - вы выдвигаетесь на второе поле, раскладываете базу(некоторое время придется потерпеть без радара, поможет распределение юнитов на горячие клавиши) строите обогатитель, и комбайны с базы перетаскиваете на новое поле. Таким образом, вы получаете нормальную экономику, уже после этого можно смело начинать массово строить любимые рода войск, и параллельно выходить в технологии.

Ну и про разведку не забываем.

ВАЖНО:
Развитие достаточно сильно зависит от карты. На картах побольше часто стандартом является три обогатителя и 6 комбайнов, а для переезда на новое поле используется второй МСЦ, произведенный уже после всех технологий, часто одновременно с супероружием.

Несколько советов и тактических приемов в игре:
Общие:
При сражениях техникой бывает незаменима команда заднего хода, задаваемая так же, как и направление движения, но с зажатой клавишей "D". При выполнении данной команды, танки не снижая темпа стрельбы начинают отьезжать. При столкновении армий техники, игрок применяющий эту команду, может получить неслабое преимущество, перед не знающим о ней.

Планируйте базу так, чтобы в ней не было однозначно уязвимых точек. К примеру постройка нескольких электростанций рядом друг с другом может привести к плачевным результатам.

Если вы сражаетесь с противником за тибериевое поле ставьте технологичные башни, своим высоким радиусом и уроном они обеспечат вам контроль большей части ресурсного поля. Если противник сделал то же самое - контрой является ответная застройка башнями, или артиллерия, уничтожающиая их издалека.

Само применение каких-либо защитных структур в игре бывает оправдано лишь в некоторых случаях. Никогда не стройте много вышек в одном месте, помните, не существует абсолютной обороны, закрывшись башнями в углу карты вы отдаете все ресурсы на поле боя противнику. Обороняйтесь армией, и ей же ходите в атаку.

Используйте отвлекающие маневры и удары. Слегка подьехав с одной стороны вы вынуждаете противника сконцентрировать там свою армию, в то время как на соседнем фланге можно безопасно уничтожить несколько электростанцией авиацией.

Не бойтесь атаковать - бойтесь отдать инициативу противнику. Все время планируйте атаки и налеты на вражескую экономику

Если вы играете за кого-то генерала - по максимуму используйте его специализацию. Стальные Когти танковыми пушам в начале игры сносят одинаково хорошо и технику и пехоту.

Все три основных супероружия контрятся масс пехотой. И большой мамонт, и Мститель, и Ликвидатор.

Если к вашему зданию уже подбежал вражеский инженер, и вам не хватает долей секунды на его уничтожение - не забывайте про лазерное ограждение, или на худой конец продажу здания

НОД:

Один "Харон" разложенный на тибериевом поле противника может доставть ему немало неприятностей. Особенно если вы нападете на полминуты позже с противположенной стороны.

Сброс мин - идеальное средство для борьбы с коцнутыми супероружиями, да и вообще с любой техноармией противника. Также это отличное средство, для закупорки узких проходов, которые позволят выиграть время, или остановить надвигающийся харас.

Стратегия масс москитов неплоха, но только с апгрейдом на них. Также аэропорт, производящий их, можно спрятать в укромном уголке карты, дабы никто не заметил.

Танки призрак - одно из лучших оружий для хараса в игре. Они также великолепно давят пехоту. Играйте ими аккуратно, и обязательно с тибериевыми ракетами.

Много очистителей в армии? Возьмите с собой пару инженеров в хароне. Подьем убитых роботов вполне может стать неприятным сюрпризом для противника и решить исход сражения.

Маскировочное поле - вешь довольно спорная. Но если вас сильно достает авиация противника лишним оно не будет. Хотя в большинстве случаев эффективнее поставить пару-тройку пво.

Посадите в построеного Мстителя инженера, и не забывайте использовать его великолепную способность помешательства вражеских солдат.

ГСБ:

Ранняя атака тремя БТР с инжом на борту одного из них вполне может решить исход игры в самом начале.

Создание бункера пулеметчиками - верная защита от харасса тибериевых полей. Только не забудьте добавить туда ракетчиков.

Создали большого мамонта? Инженерная станция ездящая за ним по всей карте очень пригодится. Также бывает неплохо собрать тибериевое поле прямо под носом у противника, ведь СТ-ТМ - большой харвестер.

Пара Молотов с спецназом на борту - идеальное орудие харасса. Особенно они любят электростанции)

Ястребы без способности Высотного Корректора - мусор, не стоящий денег. Зато способность сматыватся с базы врага сразу после сброса бомб - верный способ сохранить их для следующего налета.

Звуковой танк почти универсален. Не пренебрегайте им.

Вызов лычечной техники - неплохое подспорье для атаки или харасса. Да и вообще не забывайте про вызов - это одна из фишек фракции.

Скринны:

Осы дешевые и быстрые разведчики. Они также должны оплести каждый танк, буде вы собрались воевать техникой.

Авиация скриннов самая сильная в игре. Но на неё требуется много денег. Имеет смысл построить одного-двух разрушителей в качестве поддержки основных сил, но если вы собираете большую армию воздушных судов, не забудьте обеспечить себя ресурсами, ведь на это нужно ОЧЕНЬ много денег.

Не забывайте про апгрейды на силовые поля, если только вы не играете лишь в пехоту.

База скриннов летает - это неплохо, но не забывайте, что пока она в воздухе все средства пво лупят по ней с утроеным уроном.

Корабль-матка один из самых бесполезных юнитов игры. При своей огромной стоимости он практически никогда не долетит до противника. И это не говоря уже о том, что здание под ним можно продать. Единственная действенная стратегия с этим юнитом - постройка передатчика прямо на базе противника и мгновенный вызов туда же корабля матки. Если вам удалось втихаря подобраться мсц к базе противника и провернуть такую штуку - вы победили. Но стоить это будет больше десяти тысяч кредитов, и вряд ли стоит риска.

Осквернители лечат свои войска, что особенно удобно при использовании Ликвидатора. Также они выкуривают пехоту из зданий с весьма неплохого расстояния.

Способности скриннов - отдельная тема для разговора.
Защитное поле примененное на пару танков дает возможность им какое-то время беспрепятственно давить пехоту.
Телепорт можно закинуть на базу противника лишь ради одного инженера, который захватит вражеские постройки.
Вызов электроловушки - отличное подспорье в бою, отвлечение внимания и даже харасс.
Создание тиберия и метеорит дают дополнительные ресурсы.
Вызов ос наносит огромный урон пехоте.
Силовой щит замораживает часть армии противника или его оборону.

На сегодня пока всё. Статья будет дополняться и редактироваться. Удачной всем игры. GL&HF

видеоигры, command and conquer, тактика, стратегия, c&c, kane's wrath, tiberium wars

Previous post Next post
Up