Поехали

Apr 06, 2007 00:53

Завтра КРИ, самое время...
Хотелось бы начать писать об игровой графике
Начнем с описания одного небольшого проекта: Игра (вернее - прототип игры) «Jinger the Fox» была представлена на конкурс мобильных игр.
Автор и разработчик игры - Александр Павлов.
На тот момент у меня были собственные вопросы и идеи по тому, как должен
делаться игровой арт, которые я и собирался проверить.














Обычно игровой арт, подразделяется по технологическим соображениям: локации, персонажи и т.п. Мне же, для анализа игры как продукта, казалась более удобной другая структура:

  • Art for Game - под этим разделом я понимаю оформление игрового ПРОЦЕССА: дизайн стрелочек, чек-пойнтов, пауэр-апов, логика деталей интерфейса, дизайн сообщений. Арт решения не должны запутывать игрока, объясняя ему семантику игры, но без излишней назойливости.


  • Art Setting - самая емкая часть производства. Часто разработчики излишне концентрируются на сеттинге, в ущерб игре (как проекту) в целом. Лично я считаю, что здесь допустимы максимальные упрощения: дублирование, введение конструкторов и т.п.


  • Арт упаковка - это, в основном, интерфейс и HUD игры. Так же интро, аутро, кат-сцены и т.п. Я вкладывал в это понятие то, что вкладывается в понятие теледизайн, при оформлении телепередач. Эта часть игры должна привлекать внимание, продавать игру.

  • Art for Fun - это не то, что Вы подумали. Не специалист по арту, а игрок должен получать удовольствие от игры:-). В основном это достигается спецэффектами, интересными анимациями, красивыми и неожиданными ракурсами.














Получилось далеко не то, что хотелось. С разделом семантики (Art for Game), я не справился. Зато получился интерфейс, и то, отчего игрок, возможно, получит «fun»: эффекты и анимация. На сеттинг я концептуально забил, так как «срок разработки» занял несколько дней:-).

компьютерные игры, арт, анимация

Next post
Up