Текст Анатолия Сорокина
Есть в старых компьютерных играх своё очарование. Давно уже как нет New World Computing и 3DO, серия «Might & Magic» тоже канула в лету, но heroes2.exe и heroes3.exe по-прежнему запускаются многими людьми и автор - не исключение. Поскольку компьютерная игра есть отражение и своеобразная модель объективной реальности, то и там, и там присутствуют элементы реально действующих политик и стратегий.
И там есть о чём подумать. Возьмём именно Heroes II, потому что в отличие от более поздней Heroes III получить там заклинания Town Portal (мгновенно телепортирующую одну из армий игрока в любой подконтрольный ему город на глобальной карте) и Dimension Door (то же самое, но в любую близкую к армии точку) гораздо труднее. А для вождей армий (как раз и называемых в игровом мире «героями», откуда и название) класса «рыцарь» и «варвар» это и вовсе может оказаться невозможным, поскольку им далеко не всегда по ходу развития выпадает навык «мудрость», нужный для обучения этим заклинаниям. Т. е., планируя игровую военную кампанию, необходимо исходить из того, что идти до цели и подбрасывать туда подкрепления придётся либо на «своих двоих», либо под парусом в случае наличия водной преграды. Ресурсы (как для постройки зданий в замке, так и число воинов для вербовки) ограничены, а потому для достижения победы над игровым алгоритмом образца 1997 года (и тем паче другим игроком-человеком в многопользовательской игре) надо крепко подумать. Особенно, если играешь за рыцарей: их войска во второй части игры не имеют никаких магических спецспособностей (способных изменить ход боя на тактической карте) и гораздо слабее своих оппонентов по уровню.
Олдскульные геймеры конечно вспомнят про способность самых сильных фигур на игровом поле у рыцарей - крестоносцев - наносить удвоенный урон нежити и обладать иммунитетом к проклятиям. Но такое слабо компенсирует их слабость (65 очков жизни при приросте +4 за игровую неделю) против всех остальных игровых фракций (80 и +4 у варварских циклопов, 100 и +3 у фениксов волшебницы, 150 и +3 у костяных драконов некроманта, 300 и +3 у колдунов и чародеев для чёрных драконов и титанов соответственно). А теперь забудем про всех кроме рыцарей и получим вполне себе адекватную модель средневековых, да и не только, разборок. До цели - только ногами, подкрепления ограничены, обороняющийся в замках имеет серьёзные преимущества. Стратегии победы бывают разные: блицкриг (потерявший свои замки и не отбивший их за семь дней проигрывает), длинная война на истощение (лишить противника ресурсов, в первую очередь золотых шахт - без них доход с замков не позволит мобилизовать всех готовых к вербовке воинов). Так что сидеть в замке безвылазно и окопавшись - не вариант, если стартовые условия скудны: захвативший первым ресурсную базу потом поимеет с этого большое преимущество. Рыцарь в поле магически слаб, так что все кунштюки вроде молний и ослеплений мало влияют на исход боя, всё решается только стрелами и холодным оружием: вполне себе сносная модель реальности. У кого больше войск, тот и победит при отсутствии грубых ошибок в управлении ими. Отлично работает стратегия на уничтожение противника по частям: исход боя двух равных по силам армий предсказать невозможно, а вот в двух последовательных боях одной армии против двух ей «вполсильных» выиграет тот, кто собрал свои силы в единый кулак (при отсутствии грубых тактических ошибок).
И теперь представим такой сценарий: три игрока играют с равным числом своих рыцарских замков все друг против друга. И возникает дилемма: если послать свою сильную армию против одного противника, оставив защиту своих замков по минимуму, то при шансе на успех вынести этого противника можно пропустить удар от второго по своим тылам. И пока главная армия, возможно сильно ослабленная предыдущими боями и штурмами, долго идёт обратно (порталов нет!), второй противник сумеет подокопаться в твоих бывших владениях и хорошо тебя встретить. Классическая стратегия - пока двое дерутся, третий стоит и ждёт удобного момента. Посылать по пол-армии от всей возможной сразу на двух врагов сразу - значит с гарантией потерять их, когда противники встретят их со своими полными силами. Единственный шанс, и то против компьютерного «болванчика» - постараться набегом взять его замок и выкупить там доступных к вербовке воинов, если у того денег на то не хватило, а у тебя они есть. Но против опытного игрока-человека такой блицкриг не прокатывает. И при игре «на троих» всегда есть опасность сговора оппонентов: вместе они выносят тебя, а потом уже разбираются между собой.
Ничто не напоминает? А напоминает это планировщиков кампаний вермахта на геостратегическом уровне. Не сумев вынести Британию, они нахрюком попытались захватить ресурсы СССР (плюс идеологическая база под это какая подведена!). Нахрюк под Москвой обломался и всё, пиши пропало: ресурсная война на истощение. Плюс злостный русофоб Ч. сговорился с несговорчивым С.! Катастрофа! В Heroes II в компашке алоизиевича конечно не играли, но что-то подобное на картах в гитлеровском генштабе должно было бы быть: военные штабные игры являются общепринятой практикой с учётом участия в них третьих сил, если затрагиваются их интересы. Вроде германских вояк принято умными считать, Первой мировой обученными (а там второй рейх хоть даже вынес нашу Империю, но в итоге сам оказался ликвидированным, а его последышей знатно унизили в Версале: таков в реальности мультиплеер оказался!) По делу же - необучаемые, однако...
Да и во Второй мировой войне примеров, когда несомненные блестящие успехи вермахта на тактическом и оперативном уровнях конфликта оборачивались катастрофами на стратегическом и глобальном, предостаточно. И в сухом остатке остаётся два вывода:
1) Для избежания поражения в такой игре не надо собственно играть.
2) В ставке Гитлера все малахольные (с), если не поняли п.1