Оригинал взят у
ivanov_petrov в
Мне бы сориентироватьсяПо поводу компьютерных игр. Слышал мнение: образуется большая масса "лишнего" для экономики населения. В новом (образующемся, вот сейчас складывающемся) обществе надо это население как-то задействовать. Прежние способы, исторически привычные - война. Сейчас это не выход. И вот идея: они будут играть. Комп-игры прекрасно дают выход агрессии, придают смысл существованию, люди прелестным образом сидят себе, занимая мало места, и играют.
Если это так, у меня сразу масса вопросов - насчет объединения игровых платформ, насчет улучшения игр и далее, далее - ну просто не счесть.
Однако я слышал и другое мнение...
(с)
Игромания затрагивает такой широкий пласт людей, что ковырнув его, можно обвалить всю породу.
То, что политикам интересна тема - понятно, т.к. их мегазадача - привлечение электоральной базы. Другое дело само явление игры, как проявление индивидуального творческого потенциала "своего я". Как только игра перестает его кормить, она становится неинтересной, и мотивация поддерживается еще какое-то время инстинктом доминирования (неслучайно "донат" созвучен с этим словом, при этом сам донат, скорее - антитворчество, что не мешает ни тому ни другому создавать психологические симбиозы, в различных градациях ).
Насчет "массы лишнего", думаю, что это только выявленное следствие, а не причина. Тем более, что масса - это энергия, свойства которой описаны не только эмпирически. Это связывает интерактивный игровой онлайн и с политикой, которая уже видит пути использования этого потенциала в своих сферах. Во всяком случае, игровой контент - его программное обеспечение, будет использовано в качестве системы управления - тут и интерактивное голосование, и начисление бонусов "тщеславия", рейтинги (включая донат) и прочее типа автоматизации или роботизации управляющих программ (сама их эволюция также процесс творческий во всех отношениях). Что увидим в будущем? - Тут надо включать воображение. Структуру снизу и изнутри можно понять проиграв лет 20, сменяя различные игровые интерфейсы, наблюдая закономерности эволюции усложняющихся в деталях игры. Интересно также само множество детальных приращений и вариаций, при том, что сами платформы эволюционируют медленнее. Впрочем, это уже другая тема..
В любом случае технологическая сингулярность (модное слово) уже пробила нулевую точку - момента проявления ИИ в управлении. Придётся подстраиваться, встраивая в новую реальность свои индивидуальные и корпоративные стартапы.
Впрочем, будем смотреть. А пока первое на что я наткнулся в качестве подтверждения:
Этой весной, Питер Тиль (Peter Thiel), один из основателей PayPal и первый инвестор FaceBook, провел курс в Стенфорде - «Стартап». Перед началом Тиль заявил: «Если я сделаю свою работу правильно, это будет последний предмет, который вам придется изучать».
https://habrahabr.ru/post/158811/ и
"В сфере IT ждут прихода другой сингулярности - технологической. Ученые и писатели-фантасты обозначают этим термином тот переломный момент, после которого технический прогресс ускорится и усложнится настолько, что окажется недоступным нашему пониманию. Исходно этот термин предложил американский математик и писатель-фантаст Вернор Виндж в 1993 году. Он высказал следующую идею: когда человек создаст машину, которая будет умнее человека, история станет непредсказуемой, потому что невозможно предугадать поведение интеллекта, превосходящего человеческий. Виндж предположил, что это произойдет в первой трети XXI века, где-то между 2005 и 2030 годами". (с)
https://theoryandpractice.ru/posts/6981-chto-takoe-singulyarnost-ili-pochemu-istoriya-chelovechestva-odnazhdy-stanet-nepredskazuemoy Новые графические интерфейсы политических платформ, управляемых ИИ, но контролируемых программистом, уже готовы к вовлечению человеко-юнитов, наполняющих Глобальную базу данных. Волна накрытия будет достаточно мягкой, чтобы ее даже и не заметить, т.к. невооруженному глазу будет видна только технологическая визуализация.
Вооруженный сможет рассмотреть и это: