Прошел игру "Hellblade: Senua's Sacrifice". Авторы, насколько я понял, поставили себе цель наглядно показать, как воспринимает мир человек с психическим расстройством, и обернули это в историю про женщину, отправившуюся в Хельхейм, чтобы вернуть утраченного возлюбленного. По геймплею это симулятор ходьбы с периодически попадающимися головоломками и драками (драки типа "арена": попали в специальную локацию, всех убили, пошли дальше; сложность не хардкорная). Игровое пространство коридорное, сюжет линейный. Говорят, количество "жизней" ограничено, не проверял. Не могу судить, насколько точно авторам удалось отразить то, что они собирались (сравнивать, к счастью, не с чем), но измененное состояние сознания показано убедительно и впечатляюще. Особенно мне понравилось, что мертвые с косами и без кос там везде, Хельхейм же, но вот в самые стремные моменты ничего такого нет: какие-то стулья, столы, бочки, в жаровне огонь горит, но от этого, блин, не легче. Только ближе к концу игры я сообразил, что это же, о чудо, заход на ту же тему, что была в Сайлент Хилле 2, но без малейших следов копипасты оттуда (общий архетип я не считаю). И, с моей скромной кочки зрения, заход несколько более удачный, чем в самом СХ2, не говоря уже про тьмы и тьмы эпигонов. Авторы явно копали матчасть, а это, на мой вкус, более ценно, чем чистая эстетика.
[Из минусов:] Из минусов: - картина маслом "Негры ночью воруют уголь". Игра предложит откалибровать изображение, чтобы светлый символ на черном фоне было еле видно. Не ведитесь! В первый час игры упретесь в тупик в непроглядной темноте и будете десять минут наворачивать круги по площадке три на три метра (тогда и откалибруете правильно, хе-хе). Я понимаю, что темнота играет важную роль в создании атмосферы, но ведь целью было не периодическое застревание игрока в трех соснах, правда? - три-дэ пиксельхантинг. Решение многих головоломок требует, чтобы персонаж стоял в определенном месте и смотрел в определенную точку. Иногда нужный ракурс находился легко, иногда я успевал подустать, нащупывая нужный пятачок пола и угол поворота головы, при том, что нужную руну уже видел ясно. Особенно замечательно было, когда это надо было делать на бегу. - три-дэ пиксельхантинг 2. Некоторые ворота можно открыть, только если стоять на определенном расстоянии от них. Я читал в обсуждениях на стиме, что люди бросали игру, не в силах нашарить нужную точку перед воротами. Добавьте сюда еще пункт первый, ННВУ. - баги. При определенной комбинации событий (невовремя умер, например), игра приходит в состояние, из которого ее невозможно вывести конвенционным способом. На Стиме люди сэйвами обмениваются, чтобы обойти такие тупики. Мне повезло: я один раз так застрял, но случайно нашел неконвенционный способ. - [это уже, скорее, мой личный баг] даже если вам в голоса в голове сказали "ты знаешь, что делать", это не значит, что очередная головоломка активирована (голоса в голове - они такие, хе-хе). Любая головоломка с запечатанной дверью активируется только после фокуса на магической печати. До этого искать ключи к двери бесполезно. - достал огненный ад, запихнутый во все мифологии без разбора, включая те, где он сырой и холодный, ваще-та.