Основные риски при разработке браузерки

Jun 01, 2010 22:26

Создать браузерную онлайн-игру вполне возможно силами команды энтузиастов. Конечно, она не сможет конкурировать по качеству и наполнению контентом с лидерами рынка, но заработать копеечку вполне способна. Разработка браузерки - длинный и тернистый путь, на котором команду подстерегает множество рисков. Ниже попробую составить их примерный список:

  • Риск не дойти до финиша - риск №1 в команде любителей. Объём работы недооценивается в разы, в результате чего энтузиазм кончается раньше времени. Если проект дошёл до получения первой выручки, это уже половина успеха.
  • Недооценка стоимости оборудования - сделать игру на бесплатном хостинге не удастся. На небольшом собственном сервере или VDS это будет возможно лишь поначалу. Пройдет немного времени, и вам придётся либо покупать, либо брать в аренду несколько серверов, на что может просто не хватить денег.
  • Риск сделать скучную игру - недостаток контента, плохая реиграбельность, непродуманность и несогласованность игровых задумок способны испортить любую игру. Если интерес игроков подогревается только новыми фичами, а в старые они раз попробуют поиграть, и интерес к ним затухает, то это верные симптомы скучной игры.
  • Риски баланса - если некоторые игровые предметы (умения, навыки - что угодно) по всем характеристикам превышают свои заменители, то независимо от их цены, игроки будут их получать, делая невостребованными все остальные. Это означает лишние деньги, потраченные на разработку невостребованного контента, и уменьшение интереса к игре. Аналогично, если какой-то предмет хуже всех заменителей по всем параметрам.
  • Риск денежной инфляции - если в игре недостаточно возможностей, чтобы потратить игровые деньги, то они будут накапливаться у игроков в кошельках. В результате - раздувание денежной массы, рост рыночных цен на все игровые товары, и в результате большие проблемы у новичков, которые таким количеством денег не располагают.
  • Риск инфляции характеристик - когда в игре становятся доступными новые предметы (заклинания, умения - что угодно), то чтобы они были востребованы администрация должна сделать их чем-то лучше старых. Ценность характеристик падает, и если баланс игры это не учитывает, то старые предметы (заклинания, умения) становятся всё менее востребованными. Ваше время, потраченное на их разработку, выбрасывается в помойку.
  • Риск не выдержать нагрузку - сервер игры может не справиться с постоянно растущим трафиком и усложнением игровой логики. Немасштабируемая архитектура может сделать расширение невозможным.
  • Риск потери репутации - если администрация игры ведёт себя с игроками не как услужливый официант с гостями ресторана, а как царь-самодур с крестьянами, то игра рискует потерять значительную долю аудитории и заработать плохую репутацию.
  • Риски неудобных интерфейсов - чем менее удобный интерфейс у какой-либо фичи, тем меньше ей будут пользоваться. Эксперименты с оригинальным и непривычным размещением элементов на игровом экране способны сделать неудобной всю игру и значительно уменьшить количество остающихся в игре пользователей.
  • Риск испортить баланс реальными деньгами - если игрок заплатит один раз и навсегда получит преимущество над нереальщиками, то он наверняка больше платить не захочет. Если что-то продаётся за реал, то оно должно быть с лимитом использования - либо по времени, либо по количеству. Если сильное преимущество будет стоить дёшево, это тоже проблема - потому что половина игроков заплатит (добьемся отличного процента платящей аудитории), но при этом другая половина уйдёт, будучи неспособной противодействовать первой.
  • Риски инструментария - художники должны иметь возможность самостоятельно встраивать и тестировать графический контент, гейм-дизайнеры должны иметь возможность самостоятельно писать логику квестов, вводить новые предметы, характеристики. Если для каждого действия им надо будет обращаться друг к другу или к программистам, то будут непроизводительные простои и резкое снижение темпов разработки. Хорошо продуманный инструментарий способен резко ускорить разработку.
  • Риски заимствования - если в другой игре какая-то фича (скажем, захват замков) отлично работает и приносит много денег, то это совершенно не означает, что в другой игре она будет так же работать. Все игры разные, и бездумный перенос фич не работает.
  • Инновационные риски - новые фичи, которых нет в других играх, тем более, если они революционные, могут привести к большему числу проблем, чем возможная выгода от них. Если в других играх этого нет, то либо это ваша гениальная идея, которая никому больше в голову не приходила, либо более опытные разработчики видят подводные камни, которые не видите вы. Вторая причина наиболее вероятна.
  • Риски производительности - чтобы игра была прибыльной, деньги, которые приносят игроки, должны быть больше денег, затрачиваемых на их обслуживание. По мере роста онлайна будет расти и стоимость оборудования (аренда, покупка - неважно), и стоимость его размещения. Каждый игрок будет вам обходиться в определённую сумму денег, зависящую от качества программного кода. Если доход с игрока будет ниже, чем стоимость его обслуживания, то проект будет нерентабелен.
  • Риски завышенной монетизации - чем больше денег вы требуете с игрока для комфортной игры, тем больше риск потерять их. Точку оптимума найти может быть достаточно сложно. Для этого нужно внимательно анализировать отзывы игроков, статистику по времени нахождения в игре и по продажам и аккуратно работать с ценовой политикой, максимизируя получаемую прибыль.
  • Риски от хакеров - чем популярнее игра, тем больше будет приходить в игру технически грамотных программистов, которые будут исследовать вашу игру на предмет всевозможных уязвимостей. Их действия могут привести к краже данных, их уничтожению или исправлению (например, добавлением денег), нарушению нормальной работы игры (начиная с порчи программного обеспечения, заканчивая злоупотреблениями с использованием админки).
  • Риски обучения - вводя новые фичи, не забывайте отслеживать, чтобы на новичков они не обрушились все сразу. Ваши первые тестеры будут получать новые фичи последовательно, и именно они будут знать все возможности игры и будут уметь ими пользоваться. А перед новичками встанет труднопреодолимая стена из количества знаний, которые надо усвоить.


онлайн-игры

Previous post Next post
Up