Альфа Центавра: Колонизация

Jun 03, 2012 23:55


Наверное, в знаменитую "Цивилизацию" играли многие. Потом вышло продолжение - те же основные идеи, но больше подробностей, деталей, потуги на реалистичную графику - словом, полная ерунда. Вторая игра серии если и была чем хороша, так это своей широкой настраиваемостью - для неё можно было создавать сценарии с сильно отличающимися правилами, юнитами, набором доступных зданий и технологий, - и порой колоссально менять технику и атмосферу игры. В остальном - испортили песню.

Возможно, поэтому немногие слышали про "Альфу Центавра": своего рода продолжение "Цивилизации" - на другой планете. Думаю, все, кроме заядлых милитаристов, знают, каким событием заканчивается первая игра; здесь же мы оказываемся во главе колонистов в чужом мире. Действие оказывалось... преемственным. Игра очень многое взяла из модели "Цивилизации" - но сопровождалась совершенно иными ощущениями. И это неудивительно.

Неизменной осталась основа: карта в клеточку, вода/суша, "города", население, "счастливые", "довольные" и "бунтующие" жители, еда/минералы/энергия, казна/наука/роскошь, обычные здания - дорогие и уникальные "чудеса света" - юниты. Технологии. Битвы. Но уже с самого первого момента заядлый "цивилизатор" обнаруживал, что юнит, основывающий "города", не способен производить улучшений на местности, это делает совершенно другой юнит - терраформер. И начиналось...



Если в "Цивилизации" мы имели дело с известным прошлым, закономерности которого можно прописать в виде набора случайных правил, то здесь перед игроком лежала открытая перспектива. Почти всё, что может производить в игре тот или иной эффект, оказывалось измеримым и изменяемым; действие будто происходило внутри огромного конструктора. Всё, что только возможно, заложено в модель, и влияет на игровую среду. Терраформеры могут не только строить дороги или шахты - но также поднимать и опускать участки суши или морского дна (меняя тем самым конфигурацию ветров, зоны выпадения осадков, и даже береговую линию), бурить скважины до истоков новых рек, высаживать первые леса - что потом распространяются сами! Общество проходит не линейную последовательность форм правления, а произвольные комбинации из постепенно открывающихся альтернативных вариантов "политического устройства", "экономического уклада", "ценностей" и "ви́дения будущего" - каждый из которых имеет как положительные, так и отрицательные стороны; максимизировать все 10 "социальных индикаторов" невозможно! Научной поиск идёт "вслепую", управляясь только самыми общими приоритетами. Наконец, вместо предопределённых типов юнитов технологии давали нам лишь разные типы шасси, брони, оружия, двигателя, специальных возможностей - а собирать из них вундервафлю предстояло самому игроку, причём фантазии действительно было порой, где развернуться! Помню, однажды, когда держава уже стала довольно обширной, а изобретения гравилётов оставалось ждать ещё долго, я строил парашютные терраформеры для переброски к новым колониям...


И ещё много, много необычного и странного! Морские города! Настоящие политические союзы, при которых военные части могут заходить в дружественные города и даже "лечиться" там! Запуск орбитальных спутников! Неожиданные события, вроде землетрясения, солнечной бури или взрыва нового вулкана! Ксеногрибок, черви и таинственный "Голос Планеты", к технологическому финалу игры окончательно расставляющий все точки над i, и в простой, наглядной (твёрдая н/ф...) форме демонстрирующий человечеству, чем отличается один успешный биологический вид от многообразия пронизывающей всё биосферы.

Манера игры также не была предопределена. При четырёх разных способах победы можно было и идти к финалу по-разному. Например, совсем не воюя. Да и воевать можно было очень неожиданным для противника способом... что заставляет вспомнить ещё об одном аспекте "Альфы Центавра": это была ролевая игра. По "легенде", в полёт отбирали лучших; руководителями проекта оказались в итоге лучшие из лучших; а это люди, привыкшие считать себя первыми. В результате - авария на корабле, убийство капитана, семь посадочных модулей падают в разных частях планеты... но как происходит разделение нового человечества? Главным образом - по идейному признаку. Это позволило авторам игры очертить её как открытый эксперимент - ведь идеологии "фракций" образуют практически полную систему взглядов по основным вопросам развития человечества: соотношению созданной людьми техносферы - со средой обитания, роли рационального познания - и априорных убеждений, сравнительной роли общества - и личности. В "Цивилизации" такое было бы невозможно: попробуй припиши какому-нибудь из исторических народов (в предустановленном наборе игры) природный социальный эффект -2 RESEARCH или -1 MORALE - затаскают по судам! Впрочем, -1 INDUSTRY или -1 PLANET недалеко ушли... Иное дело - условная идеологическая фракция грядущего.


Правда, на самом деле эти фракции неравноценны. Если вдуматься, среди них есть только одна по-настоящему здравая - это "Гея". Переселившись на другую планету и утратив всякую связь с Землёй (поскольку через несколько лет после отлёта "Unity" Земля в радиодиапазоне замолчала), человечество вынуждено стать частью биосферы этой новой планеты. Кажется, геяниты - единственные, кто это понимает; так что они и составят костяк нового человечества. Разумеется, "Университет" Захарова - тоже дельные люди; познанием мира нужно заниматься всегда. Однако это очень долгосрочный тренд, а в чужом, бесплодном мире (именно таким Хирон поначалу и предстаёт) первичной задачей является выживание - т.е. приспособление. Мира к человеку и человека к миру. Тем более, геяниты сами отнюдь не чужды научной работе: Дейрдра Скай была на корабле ведущим ксенобиологом и находилась в непосредственном подчинении у Захарова (!), а прежде, на Земле, много занималась экологией разрушенных сред; её фракция, как видно из пояснений к "врождённым социальным ТТХ", включает множество людей, отвечавших за работу систем жизнеобеспечения корабля - т.е. за экологию замкнутой (!) искусственной системы.


Сумасшедшими зелёными хиппи геяниты тоже не являются. На самом деле, высаживая на Хироне земные леса ("людям и другим животным здесь нечем дышать, но земные растения процветают"), они причиняют экологии планеты такой ущерб, десятитысячной доли которого никогда не достичь Моргану со всеми его термошахтами, влагоуловителями и солнечными коллекторами. Причём делают это геяниты с открытыми глазами, прекрасно понимая, что рискуют вымиранием обеих биот, и местной, и - затем - привнесённой: недаром именно они (как видно из "поясняющей цитаты" к открытию) трудились над созданием "гибридного леса" - и преуспели.

Кто там ещё не зря бродит по планете? Пожалуй, "миротворцы" Лала. Их название неудачно: на самом деле, характерной особенностью этой фракции является отсутствие выраженного социального "предназначения", а её лидер - не столько функционер ООН, сколько главный врач корабля. Т.е. его фракция (ещё менее значимая, чем захаровская) занимается сохранением в новом мире людей как таковых и человеческой природы. Оба этих "народа", люди Захарова и Лала, смогли бы в реальной обстановке составить лишь добавления к основной массе выживших и освоившихся - людям Дейрдры.


И всё! Фракции Моргана, Мириам и Сантьяго - это мусор. "Улей" Яна, в сущности, тоже был бы им, если бы из сопоставления "легенды" фракции (полицейское государство, плановая экономика) и её ТТХ в модели (иммунитет к "неэффективности") не следовало бы, что подданные Яна - это уже не люди. Точнее, это другой вид людей - Человек Эусоциальный. В таком качестве они, конечно, выполняют задачу, важную и для себя, и для видового разнообразия - уже тем, что они есть.

...Но, как видим, при всём многообразии "легенд" и целей, в реальной симуляции значение имели бы только геяниты, да Захаров с Лалом могли бы на что-то сгодиться. И то, Лал - лишь временно... Между тем, игра сбалансирована таким образом, что все ценности и пути небезнадёжны. Это единственное слегка портило впечатление от процесса. Хотя целое дерево "технологий будущего" и выстроено довольно красиво - почти убедительно... игра не предлагала акцента на научном познании; даже серьёзно отставая, можно было догнать соперников методом шпионажа - смешно! Ну в самом деле, как выглядит военная победа? Продумать дизайн юнитов, их набор, выстроить командные центры, средства защиты и обнаружения, подготовить транспорт и разведку, накопить силы, потом довольно тщательно руководить операциями, вплоть до движения каждого отдельного юнита по карте... А как выглядит экономическая? Нажать на кнопку "Захватить глобальный рынок энергии", и затем постараться за 20 ходов ("лет") не потерять штаб-квартиру. Совершенно иной уровень детализации. Подобный акцент на войне и строительстве городов не предопределён темой - лишь жанром! Теоретически можно попытаться представить себе игру, где акценты расставлены иначе...

Ещё более странно выглядит победа через Трансценденцию. Построить два чуда света - одно за другим, быстро, пытаясь опередить соперников - чтобы не заметить, что эффекты первого из этих чудес на самом деле просто не заложены в модель. Ну и второго, конечно, тоже... Для этой победы требуется хорошие, здоровые экономика и наука - но существо проделанной работы остаётся за кадром. Если пытаться продолжать играть после Восхождения, черви будут по-прежнему нападать на юнитов и города. Всё это особенно неприятно, поскольку ряд научных открытий в последних пакетах содержит технологии, в корне меняющие уклад жизни колонии (скажем, после многовекового окультуривания местности неожиданно выясняется, что теперь самая выгодная политика - везде сажать ксеногрибок); но "внутреннего" времени на перестроение этого уклада никогда не остаётся.

Кроме того, модель несовершенна. Можно терраформировать всё дно океана, подняв его до уровня шельфа - и суша не скроется под водой! Можно вычистить с карты ВЕСЬ ксеногрибок - но это не заглушит Голос и не помешает Восхождению. Ко границам применимости модели игрока стараются просто не допускать...

fancy, scifi, starfaring, oyster, large

Previous post Next post
Up