Отчет по ЛОмКону, часть первая

May 03, 2018 17:11

В рамках воплощения плана по возвращению в свою жизнь ролевых игр, первым пунктом которого была поездка на "Академию", съездила на омский лангедочный конвент - ЛОмКон. И, в общем-то, как всегда, не пожалела. Это был, пожалуй, один из лучших ЛОмКонов на моей памяти.

1. Организация и бытовые условия. Организация как всегда на высоте, что тут еще можно сказать. Автобус, хорошо оборудованная база, общее питание собственными силами, четкое расписание. Я никаких игр в этот раз не везла, поэтому особых требований к оргам у меня не было, но со стороны в этой части все тоже выглядело отлично сработанным.
Вместо базы мы, правда, получили коттедж, у которого была куча достоинств - уютно, души, чистые туалеты, красивая веранда, вид на реку, розетки в удобных местах (в "Буревестнике" есть комнаты, в которых розетки под потолком о_О), кровати и постельное белье, кухоньки с плитой, микроволновкой и холодильником, всей нужной посудой, вежливый и не отсвечивающий хозяин. И несколько недостатков - во всех туалетах не работали задвижки, так что закрыться в них было невозможно о_О, диван, на котором мы спали, был родом из ада и пытался развалиться прямо под нами, ну и тесноватость пространства работает против меня - как не разделяй на тихое и шумное крыло, все равно общая игра в первую ночь требовала слишком много места. К счастью, она была короткой, и страдать мне пришлось недолго. Но все равно люди забываются, шумят, и спать мне было плохо, а без спать я превращаюсь в тыковку, что не способствует.
В общем, для конвента на тридцать человек отличный коттедж.

2. Игры и вообще.
В Омск поезд прибывал в начало шестого. В процессе выяснилось, что на этом же поезде едут Клео и Рыжик, так что утром мы встретились на платформе и пешком (не было еще транспорта) двинулись в круглосуточный "Тинто" на набережной, в поисках завтрака. После чего остальные разошлись по гостям, а я отправилась заниматься любимым делом - гулять по Омску, и делала это с небольшими перерывами на обед и магазины до часа икс.
В первый день я не играла ни во что. Во-первых, не было привлекающих меня проектов, да и вот так сходу приезжать и начинать играть я не люблю, мне нужно выдохнуть, привыкнуть к пространству и перенастроиться. Во-вторых, я в поезде спала всего час, и была способна в основном только на простые, не требующие усилий разума действия. Поэтому я работала руками на кухне, мы чудесно провели время, приготовили кучу еды, я погуляла, приняла душ и в итоге даже легла относительно вовремя, хотя это все равно меня не спасло. Проснулась в полной уверенности, что диван бил меня полночи, охромевшая на левую ногу и с желанием поиграть скорее в Белоснежку и хрустальный гроб, чем лететь в космос. Но альтернативы не было, в космос хотелось, а тут еще Эрни материализовала завтрак, и реальность стала чуть яснее.

2а. Целых две игры в субботу у меня были про космические полеты. Я вообще-то очень люблю играть про космос. Но, к моей беде, очень часто игра про космос - это политика, война, интриги, передвижение по карте пластмассовых корабликов, все вот это вот. А я люблю про космос по-другому. Я люблю - через тернии к звездам, покорим вселенную, вперед ради человечества, космос огромный, загадочный и манящий, давайте найдем наш новый дом среди звезд и вся прочая романтика такого рода. И вот мне наконец-то додали =)

Первая игра - "Врата Вселенной".
Американская космическая программа висит на волоске, прошлый полет закончился взрывом шаттла, и вот наконец-то отправляют новый экипаж. Игра состоит из двух мини-игр, связанных между собой - шаттла с астронавтами и ЦУП, одни летят, другие управляют, каждая группа решает кучу своих проблем.
[Спойлер]
Я поздравляю Лиссэ и Зака с успешным дебютом в качестве мастеров ролевых игр =) Друзья, большое спасибо, это было прекрасно - отлично сделано технически и наполнено сюжетно, динамично, ярко) Экран с показателями, видео, всякими штуками, постоянные поломки, взволнованные голоса с Земли, внезапно инопланетяне, ЦРУ, все вот это вот и многое другое - отлично просто. Я вспомнила, опять же, что очень люблю играть функционал - наполненный, осмысленный, мотивированный, сюжетно важный функционал.
(замечания:
1. Лучше вычитывать загрузы) ну, Лиссэ, ты поняла меня))
2. Больше четкости в конце игры. Если процесс для кого-то уже закончился, а для кого-то еще нет - людей, которые уже не играют, не должно быть в помещении с игроками даже в формате "вы их не видите"

3. Это очень субъективный момент. Если мастеров устраивает такой вариант, который получился на игре, то его можно не рассматривать. В ситуации с инопланетным разумом к выигрышу (не получение астронавтами еще больших проблем) ведет "нулевое решение" - то есть бездействие. Не зашел в дверь, не заговорил - у тебя все отлично. Это не очень хорошо для игры, во-первых, все же действие - важная штука для РИ. И во-вторых, вам пришлось проделать дополнительную работу по завешиванию комнаты тряпочками и светяшечками, подготовке игротехника. И все для того, чтобы игротехник там просидела всю игру =) (или она что-то еще важное делала?) Что можно сделать? Как-то мотивировать астронавтов. Хоть голосами в голове, хоть сюжетными рельсами типа "зашел в комнату - споткнулся и упал прямо на игротехника")) Или не делать ничего, если считаете, что так норм. Потому что все равно отлично было. Но на мой взгляд, лучше без нулевых решений - они хороши по-своему, но не для этого жанра, мне кажется).


Вторая игра - "Мирное небо под нами"
"Логика изменчива, поэзия - неизменна"(с) С. Моффат
Вот вся эта игра - чистейшая поэзия, произведение искусства от ролевых игр. Душераздирающая, драматическая, и оставляющая при этом после себя не ощущение, что ты втоптан в грязь, а светлую, пронзительную печаль, чувство, что ты шагнул куда-то вперед и дальше. И это при том, что на игре творилась безнадега и мрак. Совершенно удивительно.
[Спойлеры]Я даже не знаю, как это описать, как разложить на составляющие и проанализировать. Чудесные вот эти штуки в начале, со всеобщим радостным знакомством и с поиском друга потом. Кстати, очень интересно, у кого действительно складывались какие-то отношения и контакты с выбранным человеком, кому это как-то повлияло на игру? Мне очень понравилось, что есть человек, который выделяется сразу, потом, конечно, формируются какие-то еще отношения, но это уже другое. Спасибо Вике за тихую и очень светлую Харико (так же твоего персонажа звали?).
Видео с музыкой, идея объявить о проблеме (прилетели, а связи нет) не голосом мастера, а вот этим вот стихотворением, из последних срок которого сразу все понятно, которые реально бьют тебя под дых своей неожиданностью и пронзительным отчаянием. Паника, агрессия, попытки разделиться на группы - и остаться вместе, споры, перекрикивание, столкновение планов и целей, космическое одиночество и душевная близость, отчаяние и уверенность, решения и отказ от решений... Финальная песня.
Вообще использование стихов, песен и видео в процессе игры - один из нежно любимых мной и довольно сложных в воплощении на самом деле приемов. И тут все было прямо идеально.
Рандир в своем отчете пишет, что игре нужны загрузы. И редкий случай - когда я вдруг не согласна) Кто знает меня близко, в курсе, скорее всего, что я и как игрок, и как мастер, всегда стою на позиции важности мастерских загрузов. Одна из причин (только одна и не главная): у меня проблемы с придумыванием себе персонажей, а без персонажа я играть не могу. Но на этой игре произошло что-то удивительное. Персонаж складывался быстро (и заданные заранее сценарно действия в начале этому очень способствовали), а отсутствие загруза внезапно не ограничивало, а давало свободу и высвобождало новый ресурс. Странно и волшебно, так и не поняла пока до конца, как это так произошло. В общем, мне кажется, что такой подход тут лучше, и загрузами можно это волшебство испортить. Это, конечно, субъективное мнение.
(Замечания:
1. Игра сильно не для всех. Не согласна также с утверждением, что недостаточно предупреждений в материалах, по-моему, если читать внимательно, там все ясно и четко. Но во-первых это, конечно, конвент, где порой ты идешь на игру, на которую, может быть, и не пошел бы, потому что ты сюда приехал играть, а не просто отдыхать, например. Во-вторых, люди, конечно, не всегда отличаются внимательностью)) Поэтому, может, стоит мастеру отдельно проговаривать с каждым заявившимся его ожидания. И проблема "не для всех" не только в том, что кто-то заявится, но будет скучать, а в том, что нахождение того, кому не заходит, в этом пространстве, может негативно повлиять на игру для остальных.
2. Людей многовато. С одной стороны, их и должно быть немало. Вот это вот перекрикивание, мельтешение, споры - важная часть процесса. С другой стороны, с какого-то момента это сильно утомляет, нужно как-то скорректировать. Дублирование функций - с одной стороны логично и хорошо, с другой - группа капитанов сразу понятно, что будет занята какой-то деятельностью, а остальные группы? Ну, техники вроде как-то совместно что-то делали. У программистов в какой-то момент возникла общая цель. Но могло же и не. Кстати, может быть, не помешали бы какие-то заранее прописанные сцены в начале, кроме упомянутых, с разделением людей по группам и какими-нибудь мелкими для них сценками, хоть импровизом, хоть даже полностью подготовленными.
3. Четкость концовки. Сразу как-то проговорить, что игра заканчивается только по словам мастера и конкретному событию (песня в конце), чтобы к этому моменту подходили все еще в соответствующем состоянии духа, не бросаясь обсуждать игру).

Прямо огромное спасибо Терезе, Лехе, Вике, Эрни, Вете и всем остальным

Путь моего сердца, Я и мои друзья-идиоты, Ролевые игры

Previous post Next post
Up