Постлурианская кабалистическая модель. (Часть 1 из 2)

Mar 20, 2010 21:33

 Постлурианская кабалистическая модель.

Предыдущая моя запись в журнале и последовавший за нею мой коментарий побудили опубликовать эту статью, написанную в 2003 году и дающую общее представление о возникшей в нашем мире модели, развивая которую, становится возможно представить взаимодействия парцуфим Творца и его творения, спущенного в заранее сотворенный Им мир.

Учение, известное нам как каббала Аризаля, возникло благодаря записям его ученика, Хаима Виталя ЗЦ"Л, старавшегося через сехель понять таки концепцию взглядов своего друга. Литовский подход, пропитавший всю лурианскую кабалу и достигший апогея в майморим адмора Цемех Цедека ЗЦ"Л имел мало общего со взглядами самого Аризаля, поскольку он таки реально ощущал все описываемые силы и пользовался языком лишь для описания их взаимодействий, а все модели логических конструкций требовались лишь для того, чтобы как-то суметь описать те взаимодействия более-менее человеческим языком. Рав Ицхак Лурия Ашкенази был настоящий сфаради, не утруждавший себя горами литовских заморочек. Рав Хаим Виталь попытался обобщить понятое, в результате появилось весьма таки литовское описание мироустройства.

Конечно же, асагот р. Хаима Виталя позволяли ему оперировать вводимыми понятиями, поскольку, благодаря общению с учителем, они у него в голове были весьма связаны и упорядочены. Пытающийся изучать труды кабалистов должен иметь некую изначальную модель мироустройства, на которой потребуется отыскать и правильно расположить описываемые в книгах силы и процессы, дабы неживой язык букв ожил и заговорил хоть как-то понятными тебе словами.
Модель каждый должен был построить сам, будь то под руководством своего рава, будь то в размышлениях при созерцании алхимических процессов внутри колбы с реактивами, в любом случае сам. На нее суметь нанизать описываемые силы и процессы, проверить достоверность получившегося, и уже после этого опереться на имеющуюся в голове модель мироустройства, дабы выводить из нее некие закономерности взаимодействий сил и процессов.
У Аризаля было свое представление о мире, а какое - нам это не известно. Он прекрасно чувствовал и понимал всё, чем оперировал в языке. Понять его модель мироустройства всё равно, что дойти до его уровня асагот и божественных откровений - пройти его путь жизни и выстрадать таки ту же модель, что была у него. Ясное дело, это невозможно. Но возможно иное.

1948 год знаменит не только созданием медины в Эрец-а-Кодеш, этот год знаменит еще одним не менее великим событием. В 1948 году в Англии был построен и запущен первый компутер по имени Марк-1. Размером с дом, производительностью с черепаху, потреблял энергии столько, что ради него работала небольшая электростанция. Как и медина, работал исключительно ради военных разработок, ради создания нового поколения компутеров - Марк-2, но ни коим образом не ради тебя лично, ни какой тебе мультимедии, ни какой интерактивности. Лишь ко временам войны 1967 года компутеры обрели худо-бедно удобную операционную систему ОС-360, но до хоть как-то удобных персоналок им пришлось созревать еще лет двадцать. Ко временам большой алии из СССР как раз вошли в мир хоть как-то совершенные и недорогие компутеры, были связаны в единую сеть, стали более дружественны пользователю. Так же и медина, постепенно оттаивала, разворачиваясь к своему основному предназначению - быть таки домом для народа Торы. Не всё сразу. Постепенно. И Новый Иерусалим будет, и страна от Нила до Ефрата, и таор во всем народе. Постепенно.
Компутерные миры, созданные ради пользователя, дают человеку возможность рассмотреть некую конструкцию, находящуюся как-бы не в одном, а сразу в нескольких мирах. Анализу этой конструкции и посвящается моя статья, и посчитал уместным опубликовать ее, поскольку в ней не рассматриваются неопределенные и непонятные процессы, всё соответствует пшату работы персонального компутера, понятного любому, державшему в руках мышь. Возможно, пройдут годы, и компутеры разовьются настолько, что простому юзеру будет не понять, что где и как в этой модели, но сегодня она открыта любому.

Именно по этой причине и назвал эту публикацию "постлурианская...", ведь до нашего времени не было возможности увидеть в голом пшате реальности взаимодействие миров творца с творением. Приходилось представить себе некий философский камень, внутрь которого входит дух Творца и внутри которого возникает бесконечное многообразие жизни. Сегодняшний камешек с логотипом интел даже представлять не надо, надо лишь внимательно рассмотреть происходящие процессы.

(Некоторые выводы в конце статье за прошедшие годы несколько пересмотрены, но в целом статья дает таки ту модель, базируясь на которой можно попытаться представить и сокрытые уровни нашего мира.)

Вот собственно сама статья:

О компьютерной душе.
Июнь 2003

Играя в компутерные игрушки человек невольно принимает участие в жизни того персонажа, которым играет. Человек как-бы переселяется своим сознанием в мир игры. В компутерный мир. Человек на время забывает о своем мире, о своем теле, коли оно своею физиологией не попросится поесть, или на горшок. Человек как-бы переносится своим сознанием в мир игры, перестает ощущать свое "я" в теле этого мира. Это "я" теперь принадлежит персонажу игры.

Рассмотрев систему человек + компутер становится очевидно, что возникновение разумной жизни внутри компутерной программы невозможно в принципе без наличия некоей надстройки над нею, являющейся не только просто отдельной программой, но и выполняющей управляющие воздействия на нижнюю, используя для этого принципиально отличный массив данных и иной алгоритм достижения цели. Иначе ни о какой разумности речи и быть не может - программа останется роботом, более-менее жестко выполняющим заложенный в нее алгоритм. Она будет как-бы живая, но это только лишь жизнь растительная. Воспроизводство ресурсов на поддержание процесса жизни да выполнение жесткого алгоритма, заложенного в нее изначально, да и то- при возникновении благоприятных к тому условий. Максимум, возможный на таком уровне - животная жизнь - наличие нескольких изначальных алгоритмов поведения и переключение с одного на другой по мере надобности. Это тоже робот, хотя и более сложный.
Только человеческий уровень способен превратить эту программу в действительно разумное существо. Только непосредственное постоянное наличие человека - оператора компутера, сидящего по ту сторону экрана монитора. Он и видит поболе этой программы, он и опыт какой-то имеет, он и подкорректирует заранее заложенное в ту программу выполнение ее жесткого алгоритма в нужном направлении. Ему типа сверху все гораздо лучше видно, нежели самой программе, им же и написанной ранее.

Итак, попробуем посмотреть, что же представляет собой любая современная 3Д игра, чему окажется подобным она в целом и отдельные ее детали в частности. Все, что наверху, подобно тому, что внизу. Это изначальный закон устройства мироздания. Ведь Творец, начав действовать, ни коим образом не мог соорудить миры, не подобные его Миру. Тому, о котором Он сам имел хоть какое-то представление. Тому, в который Он вселился для выполнения своего замысла. Мир развивался и усложнялся. Росло понимание Творца - понимание Им того, как должен развиваться изначальный замысел. Мир укрупнялся и совершенствовался. Но в нем оставалось это подобие в его структуре - все процессы, происходящие в создаваемом Мире имели корни вверху - в замысле и понимании Творца. Вот ведь невозможно же создать Нечто, ни на что не похожее и не имеющее никаких аналогов. Невозможно, ибо само мышление человека не способно к этому. Человек может только совершенствовать ранее увиденное, оптимизировать и преобразовывать на основе имеющихся алгоритмов. На основе имеющегося знания и в пределах своего понимания. Тора нам сообщает, что человек создан по подобию Творца.
Следовательно, свойства этого мира, да и вообще всего мироздания именно таковы. Подобны человеческим свойствам. Анализируя любой участок этого мира мы можем составить представление и о Целом. Важно - правильно выбрать рассматриваемую модель. Ту, которая является как-бы завершенным творением от начала и до сегодня. Ту, которая подобно некоему экрану, покажет нам положения ее внутренних сил и их вектора, покажет и позволит проследить взаимодействие этих сил. Ну а разглядеть дальше - то уж дело нашей веры, разглядеть в увиденном Творца и суметь приблизиться к Нему, постигнуть Его замыслы по отношению к этому миру и к человеку в первую очередь.

Начнем от печки. Компутер хоть и появился в наши времена, но мы ни коим образом не принимали в его возникновении ни малейшего участия, да и вообще, это не наше поле деятельности. Компутеры придумали за океаном, а изготовили, страшно подумать, трудолюбивые китайцы. Миллиарды китайцев. Создавали миллиарды микросхем с миллионами транзисторов в каждой... Ну и пусть. Вспомним только Эдисона, придумавшего радиолампу - прабабушку тех транзисторов из микросхем.
Это же все иной мир. Не тот, в котором работает наша программа. Она же в нашем настольном компутере. А китайцы - они в Китае. А на столе - компутер, один, мой собственный.
Здесь подобие Первому Дню Творения. Отделил Всесильный воды, что под миром от вод, что над миром. И возникло пространство посреди воды. Оно состояло все из того же океана транзисторов, что и сами изначальные воды. Но оно имело и некоторое отличие - Творец теперь стал пристально интересоваться именно этим отделенным участком. То, что было вне - оставалось как-бы отделенным от процесса творения. Оно осталось вдали. В неактуальной на рассматриваемом отрезке мироздания дали. Всесильный мог бы интересоваться и той далью. Но сейчас интерес был к отделенной части. А завтра - не нам судить, что будет завтра. У нас здесь сегодня. Йом ахад.

Последующие дни Творения описывают как-бы появление компутера как завершенного целого, установку на него операционной системы и всевозможных утилит служебного назначения. Затем - появление на компутере прикладных программ и в конце концов - обычного компутерного Юзера, использующего свежесозданный мир по своему усмотрению.
Этот Юзер - все тот же человек, что и принимал участие в написании программ, разработке микросхем и производстве плат. При желании юзер может устроиться работать на компутерной фабрике, или в софтверной фирме. Да хоть у самого Билли Гейтса, какая разница. Там же работают точно такие же люди, что и используют компутер в повседневной жизни. Они даже могут в выходные и поиграть на СВОЕМ ДОМАШНЕМ компутере в любимую игрушку. Просто относительно МОЕГО компутера они занимают несколько иное положение праотцов. Ну и пусть. Не об этом статья.

Итак, на компутере юзера была инсталлирована игрушка. Игра началась. Вначале он играл неумело и исключительно методом проб и ошибок. Негативный для персонажа игры результат преобразовывался в накопленный опыт. После переосмысления отыгранной партии, уже не в мире игры, в своем мире, проходил анализ ошибок, делались выводы. Результатом каждой партии было понимание законов того игрового мира, происходило накопление опыта и знаний о нем. Возникало желание сыграть партию заново, с учетом накопленного опыта и полученных выводов из прежних партий.
Бег по кругу? Нет, всего лишь жизнь. В ее развитии и совершенствовании. Не факт, что идеалом игрок продолжал считать тактику гигантомании и сбора максимальных очков. В идеале партия игры должна пройти так, чтобы, не отбирая у тебя много времени, кратчайшим образом привести к цели. К выходу из игрушки. Это позволит таки и позаботиться о своей квартире, пришедшей в запустение из-за бесконечной игры. Это позволит и сменить декорации на мониторе - запустить, допустим, текстовый редактор и набрать этот текст...

Игра Гарри Поттер 2

(как-то зашел у меня разговор в ФИДО на подобную тематику. Вставляю текст постингов, родивших тему этой статьи)

>приводит на ум дpyгие плоды анализа детских книжек. Вот, скажем
Ну что тут сказать. Прав он, зараза. Прав. Любой процесс, видимый нами, подобен любому другому. Все в нашем мире идет по довольно таки одной общей схеме. Анализируя любой процесс, мы вправе экстраполировать его на более высокий этаж мироздания. Единственно что, отнестись к этому анализу надлежит серьезно. Ну и рассматриваемые процессы надобно представлять себе хоть до какой-то степени. И граничные условия их.

Итак. Попытаюсь рассмотреть свежеотыгранную игрушку "ГП и тайная комната". Я - за экраном монитора. ГП - это Я же внутри игрушки. То есть это вовсе не Он. Это именно Я. Это мое продолжение вниз, в мир этой игры. В рукотворный, созданный не мною Мир. Я тот мир пытаюсь исследовать с помощью своего продолжения вниз, данного мне условиями того мира. Только в Него Я могу вселиться, ибо именно так и написана программа. Я управляю Им. Он же - ничего не чувствующая и нифигашеньки не соображающая кукла, в которую вселился Я.
Итак, Я вовсе не Бог - творец того мирка. Я - это лишь душа ГП. И только лишь на время игры. После окончания Игры душа не должна остаться в том мире, должна вернуться к пославшему ее вниз. Пославший ее вниз не должен более желать продолжения игры, ибо познана она им стала полностью. То есть реинкарнации ГП продолжатся до той поры, пока Игрок, то есть Я, не удовлетворился результатом и не переключился на иную заморочку, на иной мир, деинсталлировав предварительно прежний со своего компа.
Это не сетевая игра. Клоны того мира разбросаны по компам и других играющих. Каждый, вселившись в ГП, становится душой в том компутерном мире. Каждый продолжает свои реинкарнации в тот мир в меру своего на то желания.
Кармическая завязка на новую инкарнацию исходит из предыдущей - из посмертного, так сказать, анализа отыгранной партии и желания в другой раз что-либо исправить в тех ситуациях, повторить которые невозможно в уже состоявшейся партии Игры.
Будь эта игра сетевая, кармические заморочки не ограничились бы несовершенством исследования того мира, они бы вырастали и из нерешенных (или решенных некрасиво) ситуаций взаимодействия душ разных персонажей, контачивших со Мной. То есть тут уже как-бы не отношения внутри игрового мира были бы, тут были бы продолжения вниз, в игровой мир, отношений субъектов из нашего мира. И тремя турами игры я ограничиться нифига не смог бы. Пришлось бы жить в том мире неделями, месяцами, забыв про свой мир. Про свою комнату, про работу, про холодильник с продуктами...

А так - все гораздо проще. Гарри отбегал все лабиринты, нашел почти все секреты. Те, что найти за три раза не смог, перестал искать. Гарри мог бы покинуть тот мир и раньше, зайди он в банкетный зал и поучаствуй в выпускном вечере. Но он, видя незавершенность игры, продолжал нарезать круги по замку. Он отыскал почти все секреты. Он сдал зачеты, набрав баллы повыше конкурентов. Он научился зарабатывать местную валюту - бобы, выкакиваемые гномами после пожирания поганок, участвуя в дуэльном клубе. На вырученные средства Гарри закупил себе и метлу, и броню, и все недостающие карты. Нашел и бонусные 11 золотых карт...
Да, Гарри состарился. Он уже ничего не хотел в том мире. Но он уже его не хотел покидать, ибо привык... Гарри стал превращаться в привидение. В сущность, единственное желание которой - сохранить себя на данном уровне. Гарри забыл, что Он - это таки вовсе не он, а это лишь Я, играющий в ту игрушку...
Или не так? Или это Я забыл, что пора бы и вернуться? Типа пора бы и помереть в том мире, дабы освободиться от его оков? Вспомнить любимую книжку приятеля МумиТроля, Ондатра - "О тщетности всего сущего" и понять дальнейшую никчемность пребывания в том мире? Нет. Не то. Надо вспомнить лишь то, что я - это вовсе не он. То есть нет, именно то, что Я - это Он. То есть, что Он, ну тот, что типа на небе - это таки ведь именно я. А другого меня и нетути. Есть только кукла, руководимая Мною - большим. И только так. Еще есть Мир, непостижимый своим происхождением изнутри, но весьма таки понятный по ту сторону Монитора. Оттуда, откуда Я пришел для игры в сетевом мире.

Игра не должна быть запорота. Она должна быть сыграна так, чтобы Он, то есть Я, удовлетворился достигнутым результатом и не желал больше переделывать что-либо в этом мире заново. Но, вернувшись, Я - большой должен сделать и какие-то выводы из увиденного. Например такие, что не в таком ли мире живет и сам Творец, создавший нашу Сеть. Ну или еще какие - откуда же знать мне, коли нас разделяет пропасть, размером в матрицу Его монитора. Осознать мне Это - то же самое, что соорудить шлюз из одной сети в другую. Из компутерной сети в водопроводную...
Так потянет?

ЗЫ Все выводы сделаны на основе постулата, что уровень создателя игрушки и уровень юзера одинаковы. Выводы станут некорректными, если принять, что уровень создателя мира лежит выше уровня юзера. Но в этом случае мы получим некого робота, некий ява - апплет, успешно работающий в Сети, живущий в ней, но никак не связанного с Юзером. Мы получим Животное, имеющее весь набор рефлексов и инстинктов, но нифига не осознавшее себя. И не имеющее душу - то есть того Юзера, что кликает Мышкой. Не имеющего ее до той поры, покуда не осознает ее наличие, если желает ее найти. Или, если не осознает, то так и остающееся животным в этом мире...
20 11 2002

> т.е. ты хочешь сказать, что нами кто-то управляет - как мы можем управлять Гарри в игре? если "да", то ты сильно заблуждаешься - вот, допустим, я сейчас пойду и буду гулять - это моё личное решение, никто другой его за меня не принимает - я сам принимаю свои решения - что делать, а что нет.
Мало того, я хочу сказать еще и то, что ТЫ - это нифига не то, что тебе видно в зеркале. То, что Ты - это сущность иного плана бытия, нежели земной, привычный нам. Ну что поделать, что мы так заигрались, что забыли про свой мир. Вот ищем вслепую ответы на вопросы о его устройстве. Типа прикольно, есть чем заняться, дабы не позеленеть со скуки, находясь в Вечности.
Этот мир позволяет нам обладать некоей свободой воли - отдать предпочтение именно такому желанию, а не иному. Типа это не свобода воли - вот не перепрыгнуть мне ни за что Тихий океан. Это у нас свобода выбора. Каждый вправе поступить так, как сам считает правильным. И никто не обуздает его, кроме как только он сам. Тот Он, что отыграл тысячи туров этой игры. Тот, что прекрасно понимает последствия каждого поступка.

Этот опыт приходит как-бы в процессе игры. Мы уже знаем, что прыгать со скал больно и противно, что горячий утюг лучше оставить в покое, что на муравейник лучше не садиться. Знаем и еще некоторые премудрости - то, что воровать гнусно, то, что убивать нежелательно, итд. Откуда же эти знания?
Неужели этот опыт выработан предками и выдан нам как Нечто? Почему же ты не ешь своих врагов, зажарив их на костре? Ведь некоторые папуасы именно так и поступают. Что же тебя сдерживает?
Что сдерживает тебя от желания, например, нацепить пояс шахида и пройтись?
Очевидно, какое-то понимание. Какое? Чье? Откуда?
Ответ немыслим без привлечения предположения, что ТЫ ЭТОТ ОПЫТ УЖЕ ИМЕЛ и знаешь о его неприятном последствии. Каком? Ну типа это уже вопросы не темы форума. Но все это Твой опыт. Того Тебя, который понимает суть происходящего в мире...
А о том, что, так сказать свободой воли, превратившейся в свободу выбора в принятии решения, руководит жесткая программа, тебе даст понять и покажет это естественная наука нашего мира - астрология. Вот и поймешь, изучая ее, что ты-двуногий вовсе не хозяин всего и вся. Поймешь, что моменты выбора и принятия решений происходят не по приколу, а жестко привязано к перемещению неких точек - планет по карте твоего гороскопа. Оно выводится математически и может быть предсказано наперед. Ну и почему Ты главный? Тут типа главной стала Программа, которая меняет тебе декорации вокруг, присылает неких кусачих гномов, либо - подкидывает сундук с лягушками. А иногда и с дурилкой картонной. Так, для прикола типа...
Да, ты сам принял решение. Но в ситуации гулять/ не гулять. Это и есть вся наша свобода. Свобода выбора в имеющейся ситуации. Но она ни коим образом не отменит действие абсолютно непостижимых для нас сил, меняющих наши возможности в довольно широких пределах. Типа житель Грозного и погулять-то не выйдет. И в Иерусалиме, выйдя погулять, не будешь уверенным, что вернешься назад...
Вот такие дела....
02 12 2002

(окончание см часть2)
Previous post Next post
Up