Онлайн-сообщество: остаться живым и почти вменяемым

Jan 09, 2013 23:28



- А вы, голубчик, придумайте нам игру поинтереснее и без порчи воздуха.
- Извольте... ...Когда я был в гостях у Принца Уэльского, то я с его фрейлинами играл в презабавнейшую забаву. "Компромат-плезир" называется. Все очень просто. Каждый по очереди вспоминает самую постыдную историю в своей жизни, и рассказывает уважаемой публике...

ДАУН ХАУС, Иван Охлобыстин
Как говорится, жизнь - может быть и игра, но вот игра - точно не жизнь. В онлайн игры люди приходят по самым разным причинам: кого-то собственный эскапизм вынуждает бежать от суровой действительности, окружающих и алкобомонда у подъезда, кто-то пытается сымитировать псевдореальность под скрип гусениц и бой пушек, а кто-то ищет общения и реализации своих самых что ни на есть человеческих способностей. Мне как типичному сошиалайзеру всегда был интересна последняя причина, а точнее -  процесс вовлечения и адаптации новичка в какой-либо компании (речь может идти даже о когорте собутыльников на Новый Год). Определенно, это самое настоящее творчество. Так что же мы, собственно, в этой статье вытворять будем?    
Под прицел взят феномен социализации игрока внутри игрового коммьюнити. В качестве точки отсчета представим себе сферическую ММО.

Хочется оговориться, что соображения, высказанные здесь, ни в коем случае не оригинальны. Они вытекают из тезисов, полученных элементарным анализом прочитанного материала, набиванием шишек, наблюдением за работой более маститых коллег и моей собственной полуторалетней практикой коммьюнити-менеджера одной уютной онлайн ККИ. Может быть, этот текст будет полезен тем, кто только собирается сделать собственную игру (или уже идет к звездам через тернии). А может быть, - игрокам. Здесь мы попытаемся ответить на вопрос, почему юзер снова и снова возвращается в онлайн сообщество и за счет чего игры являются играбельными.




Гейм-дизайн вокруг человеческих эмоций

Как уже было сказано, объяснить, почему отдельно взятые люди захаживают или не захаживают в тот или иной проект - непросто. Карточные стратегии по своему жанру мало обжиты (как отдаленный Сахалин) и, в большей степени, элитарны, зато World of Tanks - типичный мегаполис: в этот аркадный симулятор играют даже те мои знакомые, кто клялся никогда не прикасаться к компьютерным играм. Нас интересует не столько виральность (вовлечение человека в игру), сколько факторы, способствующие тому, чтобы человек в игре остался. Предположим, отдельный игрок нырнул в вашу онлайн вселенную по кнопке Registration и, соответственно, вынырнул где-то под сенью фантастических чащоб. Ничего, кроме подозрения, а в некоторых случаях, и страха, он не испытывает. А если учесть, что отовсюду за ним следят другие задиристые рыцари и эльфы 90 уровня, то вообще - жуть. Что делать? Нивелировать боязнь контакта с другими игроками. Парадокс заключается в том, что находясь в многопользовательском онлайн мире, на начальном этапе игрок хочет чувствовать себя   единственным и играть синглплейерно. Ему нужно изучить вот тот островок и тот грибочек, ему нужно узнать, где находится логово дракона, чтобы быть готовым к любой опасности и дать отпор не только компьютерному сопернику, но и особо буйным субъектам местной игровой аудитории. Мы можем несколько оттянуть момент кровавых PvP, чтобы позволить новичку освоиться, влезть в тапочки и усесться на свое место. В помощь - просторная фаза обучения с планом местности и экскурсией по местным красотам, каждая из которых открывается последовательно через выполнение квестов. Наш игрок не курит в сторонке, он, вообще, не курит. Он будет самостоятельным одиноким исследователем, который изучает одну магическую локацию за другой: то лесные кущи, то геенские жернова. В этом отношении компьютерная игра мало чем отличается от литературного произведения, где читатель не просто пассивный наблюдатель, а, в некоторой степени, соавтор.
Получив минимальные представления о том, куда он попал, наш игрок, так или иначе, переходит к взаимодействию с другими путниками. Логично, что на то или иное общение толкает желание создать свой собственный микроклимат, свой маленький уютный мирок. Дело в том, что игрок не хочет чужую фантастическую историю, сколько бы эпических чудищ и консервов из рыцарей вы в нее не поселили. Он хочет СВОЮ собственную историю с межклановыми разборками, дуэлями и выяснением отношений. Рыцари и военные самолеты - не более чем декорация, кинопленка для реальных эмоций: радостей и неудач. Собственную историю в этом смысле можно сравнить с прочитанной книгой, где всякий усмотрит близкий ему смысл. Например, один мой сокурсник серьезно полагал, что повесть «Старик и море» Э. Хемингуэя - исключительно о рыбалке. Таким образом, мы никогда не сможем объяснить на уровне дизайна и описать математическими формулами, почему одни игроки в сообществе ненавидят других и почему нельзя заставить всех любить друг друга и засадить мир цветами. Это принципиально другой «гейм-дизайн». Гейм-дизайн на уровне человеческих эмоций.

Общение как способ самовыражения

Достаточно давно в сообществе отечественной ККИ, где мне довелось поработать, проводились исследования: было любопытно, как долго человека удерживает собственно игровой процесс и боевые механики. Некоторый эксперимент показал, что карточки среднестатистическому игроку интересно двигать около 3 недель (сюда включаются Клановые Войны - массовые сражения, турниры, все виды одиночных боев и тд.), за это время он находит компанию единомышленников и далее держится за социум. То есть, приходит в проект, по большей части, проведать друзей и почитать новости - кому-то посочувствовать, чему-то порадоваться. Таким образом, интерес к игровому процессу постепенно смещается интересом к сообществу. Многопользовательские игры на то и многопользовательские, что основой их является коммуникация. Общение здесь происходит не столько путем игрового взаимодействия, сколько в коммуникативном отношении: игроки выясняют отношения друг с другом в чатах и форумах, коммьюнити-менеджер же, являясь доверенным лицом, посредником между пользователями и разработчиками, обеспечивает первым доступ к телу вторых. В этом отношении, самовыражение через коммуникацию не менее важно, чем сам геймплей. Мне, вообще, кажется, что самовыражение в той ли иной форме является одним из самых основных средств социализации пользователя внутри онлайн игры. Весьма интересная задача - находить все новые и новые пути самовыражения как можно большего числа игроков. Будь это творческие конкурсы (рисование, косплей, видео, лепка, художественная резьба по сарделькам), спортивно-игровые мероприятия, адаптация каких-то ток-шоу или популярных игр под онлайн формат, блогосфера проекта или работа во внутриигровых структурах (группы модераторов и менторов). Принимайте любое творчество игроков: среди присланных рисунков графического конкурса, наверняка, найдется несколько вменяемых работ, которые не стыдно показать всей аудитории. И, поверьте, когда юный игрок 10-12 лет присылает в ваше сообщество свой рисунок, это дорогого стоит. Например, игроки Берсерк: Катаклизм регулярно присылают вот такое творчество:




Доброжелательная атмосфера внутри сообщества, поддерживаемая динамической активностью и двусторонней связью разработчиков и игроков, вообще, способна творить чудеса. Потому как, лояльность к проекту в целом возникает из дружбы и лояльности к ДРУГИМ ЛЮДЯМ, а вовсе не к самому процессу раскладывания карточек или сшибания голов врагов.

Уровни социализации внутри ММО

Попробуем забыть о существовании игрового форума, блогов, официальных групп игры, где кипят свои страсти: ссорятся и мирятся целые гильдии, тролли 90 уровня проклинают разработчиков, варятся дипломатические интриги и объявляются вызовы на дуэли. Отбросим внешнее информационное пространство.

Возьмем отдельного игрока в вакууме, который забрел в нашу ММО. Каким образом можно вовлечь его в тот или иной внутриигровой микросоциум?

Субъективно напрашивается следующее:

1. Социализация на уровне дизайна игрового мира: расы, кланы, гильдии - микросообщества.
Здесь все более, чем ясно: есть изящные эльфы, брутальные бандюки, гильдия воинов и воров-фарцовщиков. Психология устроена таким образом, что люди, обладающие, схожими интересами, объединяются в группы по самым неожиданным признакам. Да-да, клептомания - кооперирует анонимных воров. А в одной из социальных сетей существует группа «Я толстый и некрасивый».

2. Социализация на уровне языка и кастомизации персонажа. Чтобы игрок вступил в то или иное сообщество, нужно доказать его уникальность. Другими словами - объяснить, чем оно отличается от остальных конкурирующих объединений. Понятно, что эльфы ненавидят бородавчатых троллей: можно показать это через язык. Откуда троллям знать эльфийский? Между тем, выдуманный язык персонажей - хороший кооперирующий (и одновременно дистинктивный фактор).

Итак, допустим, наш игрок выбрал стезю лунного рыцаря. Обратим внимание, что он не хочет быть фарцовщиком мукомольного завода (прощайте, реальные трудобудни), которому жмут латы. Ему интересно быть именно избранным рыцарем - совершенно оригинальным персонажем с большими ушами, основательной дубинкой и мошной золота. Фарцовщик же будет жить в его воспоминаниях и … повадках.

3. Социализация на уровне экономики. Казалось бы, каким образом можно объединить донатов, которые «влаживают в игру» и     самозабвенных     нищебродов?     Конечно,     организовать     кооператив. Вскладчину и водокачку в гильдию покупать веселее и скидка на нее будет гораздо больше. Опять же - хороший шанс познакомиться с соседями, ибо это не одиночное застенное хозяйство. Это обыкновенное общежитие.




Как итог: чтобы вывести пользователя из бездны незнания, по большому счету, не требуется ничего фантастического
Во-первых, новичка не следует пугать, забрасывая в игровой мир, как сорвавшегося с цепи пса, который хватает воздух влажными ноздрями и несется в ночь. Пространство должно исследоваться и осваиваться постепенно.
Во-вторых, нужно позволять игрокам творить свои собственные миры внутри нашего. Даже если отдельные кадры усмотрят в администрации темную сторону силы и будут призывать изничтожить злобных разработчиков. Это просто такая игра: один говорит, другой ему верит.
В-третьих, не стоит забывать, что основой лояльности к проекту является позитивная атмосфера, инициируемая разработчиками. Это именно то, что предполагает определенную клиентоориентированность. Разработчик может напоминать Большого Брата, следящего за всеми и всея сверху, а может быть вполне себе идти на открытый диалог. Совсем необязательно натягивать дежурную мину в стиле «Мы желаем счастья вам», важно лишь четко понимать, что разработчики, которые ненавидят своих игроков никогда не добьются успеха.

игрища, работа

Previous post Next post
Up