Пока в анналах отыскался только самый ранний вариант АРПП (алгоритма решения психологических проблем) - в нём нет многих шагов, которые были добавлены по мере развития.
Тем не менее, публикую этот вариант - что б обсуждение СРПП носило предметный характер.
Даже на уровне такой урезанной версии, АРПП показал неожиданную эффективность - в процессе полевых испытаний ряд заявленных клиентами ПП был успешно разрешён.
Этот файл - рабочий. То есть, помимо проектируемого алгоритма содержит в подвале рабочие замечания - идеи по усовершенствованию и развитию АРПП.
Развёрнутые комментарии будут опубликованы отдельно - в разделе "Мешок Радикалов" (или "Радикальник").
Публикую как есть - ровно тот файл, что застрял в архиве...
===============================================================
© Евгений А. Петров. 2002
Стратегия Решения Психологических Проблем
(ПРОЕКТ)
Алгоритм Решения Психологических Проблем
АРПП - 2002
Внимание!
Данная версия Алгоритма носит чисто экспериментальный характер
и не прошла должной проверки на практике!
Поэтому ее использование возможно только в экспериментальных целях,
только соразработчиками
и только с прямого и недвусмысленного разрешения
Главного Разработчика.
Помните о том, что вторжение в психику человека
недостаточно апробированнми средствами
может нанести непоправимый вред!
- Структурирование проблемы
Формальное описание проблемы
Описать проблему на естественном языке, так как она представляается (ощущается, видится) Водящему в момент запроса на ее решение и записать ее в текстовом виде.
REM: формальная фиксация в виде текстовой записи (компьютерной или бумажной) необходима для точного и строгого анализа и должна производиться в обязательном порядке, так как записанный текст будет использоваться в последующих шагах АРПП.
REM: Водящим считается субъект, выразивший намерение решить Психологическую Проблему
Изобразить проблему в виде рисунка на тему "Я и моя Проблема".
Изобразить на рисунке состояние "Я без моей Проблемы".
REM: Пункты 1.1.1.1. и 1.1.1.2. требуют участия Инструктора (для интерпретации) и при самостоятельной работе могут не выполняться или выполняться по желанию Водящего.
Составить Словарь Проблемы (СП).
REM: Словарь представляет собой список понятий, используемых Водящим для описания Проблемы. Порядок слов-понятий определяет рейтинг важности каждого понятия в структуре Проблемы.
Список может носить иерархический характер - мета-понятие является аналогом Мета-Игрока и включает в себя дочерние понятия (Игроков). В число понятий должны входить как Игроки, так и Отношения между Игроками...
Изобразить Проблему графически в виде схемы взаимодействий участников конфликта (Игроков):
Обозначить Игроков кружочками и надписать в каждом имя Игрока.
Провести линии, обозначающие взаимодействия между Игроками, начиная с самой важной связи. Линии могут быть однонаправленными или же двунаправлеными, в соответствии с причинно-следственным устройством мира...
Указать характер взаимотношений на линиях, связывающих Игроков.
Указать относительную важность связи для каждого из направлений.
Указать главную (наиболее важную) связь или группу связей.
Установить Рейтинги:
Установить Рейтинг Важности (РВ) заявленной Проблемы в целом.
REM: РВ устанавливается на данном этапе совершенно субъективно в диапазоне от 0 до 100 единиц.
0 единиц соответствут абсолютной незначимомости проблемы, 100 единиц - высшей степени важности (витальный уровень, например проблемы суицидального толка).
РВ индицирует эмоциональную энергетику, аккумулированную проблемой и показывает степень аффективности субъекта...
Установить Индекс Сложности (ИС) решения Проблемы.
REM: ИС устанавливается на данном этапе совершенно субъективно в диапазоне от 0 до 100 единиц.
0 единиц соответствут абсолютной простоте проблемы (она практически решается сама),
100 единиц - высшей степени сложности (неразрешима ни при каких условиях).
Установить Индекс Интимности (И) Проблемы.
REM: ИИ устанавливается на данном этапе также субъективно в диапазоне от 0 до 100 единиц.
0 единиц соответствут абсолютной неинтимности проблемы (субъект готов обсуждать ее где угодно и с кем угодно ),
100 единиц - высшей степени интимности (субъект не готов ее обсуждать абсолютно ни с одним человеком - даже самым близким).
REM: При высоких значениях ИИ становится эффективной работа без инструктора, однако для этого потребуется создать у субъекта режим доверия к Стратегии во-первых, и к компьютеру - во-вторых (если предполагается использование программной версии Стратегии).
REM: Введение ИИ и динамическая отработка Стратегией этого параметра позволяют решить проблему раппорта.
Описать Выигрыш с точки зрения Водящего.
Установить Рейтинг Выигрыша (РВ).
REM: РВ устанавливается в диапазоне от 0 до 100 единиц.
Описать Проигрыш с точки зрения Водящего.
Установить Рейтинг не-Проигрыша (РП).
REM: РП является величиной обратной РВ - например, если РВ = 90, то РП = 10. Этот коэффициент должен показать, что важней для Водящего - Выигрыш или не-Проигрыш. РП предъявляется Водящему в готовом виде и задачей Водящего является установить свое отношение к этой автоматически вычисленной величине. Если он не согласен с низким коэффицентом не_проигрыша (опасается именно проиграть в процессе конфликта), то для увеличения РП необходимо уменьшить соответствующим образом РВ.
Построение ситуативной модели
Описать Игроков, взаимодействующих в Ситуации.
Составить список Внешних Игроков.
REM: В данном пункте формально описываются Внешние Игроки - реальные личности, по мнению Водящего участвующие в Проблеме.
ВНИМАНИЕ: В качестве Игроков могут выступать также любые объекты ! Это не обязательно люди - это может быть Общество, Система, Государство, Внешняя Среда, Коллектив, Команда, Тусовка и так далее - вплоть до Пня, Кирпича или любого другого неодушевленого предмета...
Особое место должны занимать такие Игроки, как Жизнь, Смерть, Бог, Дьявол...
REM: Количестыо внешних игроков уровня Мета не должно быть чрезмерным - не более 3...5 игроков. Если их на данном этапе оказывается больше, следует объединять нескольких игроков в одного.
Сопоставить декларированный Рейтинг Важности с заявленым списком Игроков. Игроки из категории, обозначенной в последней строке предыдущего пункта, не могут быть задействованы в проблеме с низким РВ. При наличии противоречия скорректировать либо РВ, либо список...
Составить список Внутренних Игроков, задействованых в ситуации внутри Водящего.
REM: В качестве Внутренних Игроков могут выступать любые субличностные объекты - например, Эмоции, Чувства, Желания.
Описание субличностных структур на языке Трансактоного Анализа (Ребенок - Взрослый - Родитель) весьма желательно, но только если субъект владеет соответствующей терминологией.
Составить на основе списка, полученного на шаге 2.1.1. список Внешних Субигроков - то есть, внутренние (субличностные) структуры во Внешних Игроках.
REM: Описание субличностных структур Внешних Игроков следует проводить аналогично описанию Внутренних Игроков.
REM: дле игроков негуманов - то есть, не людей, а других объектов - структурирование производить аналогично, то есть предполагая наличие внутрениих структур, как бы человеческих (принцип гуманизации Проблемы).
Указать Игроков-Победителей, которые должны выиграть во исполнение п.1.1.3.4.
Указать Игроков-Проигравших, которые должны проиграть во исполнение п.1.1.3.5.
Описать каждого из Игроков (и внешних, и внутренних) символьной строкой следующего формата:
<индекс> / <сокращенное имя> / <полное имя> / (комментарий)
<индекс>
-
Состоит из последовательности цифр, разделенных точкой.
Для Внутренних Игроков присваивается первая цифра 1,
для Внешних - 2
Вторая цифра - порядковый номер из списков, полученных
на шагах 1...3
<сокращенное имя>
-
Абревиатура из полного имени, удобная для использования в формулах.
<полное имя>
-
Удобное мнемоническое обозначение, раскроывающее функциональную сущность Игрока.
<комментарий>
-
Минимально необходимые пояснения, дополняющие функциональную сущность Игрока.
Примеры:
1.1 / Рбк / Ребенок (Ребенок Водящего)
1.2.1 / РВз / Ребенок Взрослого (Ребенок Взрослого в Водящем)
2.1.1 / РО / Ребенок Отца (Ребенок отца Водящего)
2.4.2 / Мц / Милиция (Милиция, как силовая структура Власти)
Проверить Фонд Типовых Ситуаций (ФТС) на наличие Типовой Ситуации (ТС), совпадающей с анализируемой по числу участников и типу взаимодействий.
Сравнение производится по дереву, начиная с Мета-игроков. Если Ситуация однозначно идентифицируется, как аутентичная, то перейти к шагу 2.1.4, записав идентификатор Типовой Ситуации...
Если в Ситуации, найденной в Фонде, есть отличия от анализируемой при значительном общем совпадении, то взяв за формальную основу описание Типовой Ситуации, заменить эти отличия на те, которые присутствуют в анализируемой модели и записать полную формулу взаимотношений в актуальном варианте.
Проверка Ситуативной Модели на соответствие первоначальной формулировке.
Сравнить изначальную формулировку с полученной СМ ??????
- Разрешение проблемы
Виртуальное разрешение проблемы
Проиграть Спектакль на Машине Времени и зафиксировать (письменно) возникший Сценарий.
Проанализировать Сценарий на наличие развилок.
Проиграть Спектакль на Машине Времени для каждого варианта развилок, фиксируя все альтернативные Сценарии.
Проанализировать альтернативные варианты сценариев и выбрать главный - тот, который наиболее вероятен по мнению Кворума Внутренних Игроков.
Определить приемлемость результата (по мнению Кворума ВИ) для каждого варианта Сценария и расставить их в порядке полученного приоритета (оформить в виде списка).
Аналогично предыдущему пункту, но составить реверсный список - наиболее неблагоприятный сценарий наверху.
Создать мотивационный потенциал - энергетический базис для грядущих изменений Структуры Личности Водящего.
REM: Энергетика преобразований базируется на нежелании субъекта реализовать отрицательный сценарий. Энергия пребразования является суммой положительных и отрицательных энергий Внутренних Игроков и определяется Кворумом Внутренних Игроков.
Отрицательный потенциал необходимо усилить, для чего исследовать положительные бонусы, которые и в отрицательной ситуации получают отдельные внутренние Игроки (положительные с их точки зрения, но не обязательно положительные с точки зрения Кворума). Следует исключать эти ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ бонусы из отрицательной мотивационной энергетики, усиливая имено неприятие ситуации Кворумом и добиваться максимального ЭМОЦИОНАЛЬНОГО отрицания такого хода событий...
Поиск скрытых ресурсов в Ситуации.
...............
- Реализация виртуального разрешения проблемы
............
(продолжение следует !)