На Lumosity, Peak и Elevate в 2018 году юзерами было потрачено $1,9 млрд, - в 4 раза больше, чем в 2012 году.
Peak отмечает, что все ее игры были разработаны в сотрудничестве с нейробиологами, а Elevate - которая вместе с Peak и Lumosity входит в число 20 самых высокооплачиваемых образовательных приложений для iOS и Android, - обещает улучшить все, от математики до навыков выступлений, что «повысит производительность, придаст сил и уверенности в себе».
Lumosity использовала похожий маркетинговый ход в прошлом, но была вынуждена отказаться от него, когда получила штраф в размере $2 млн в 2016 году от Федеральной торговой комиссии США (FTC) после жалоб от потребителей на обман. «Lumosity играет на страхах потребителей по поводу снижения познавательной способности с возрастом, утверждая, что
их игры могут предотвратить потерю памяти, слабоумие и даже болезнь Альцгеймера», - заявила директор Бюро защиты прав потребителей FTC Джессика Рич.
Майкл Сканлон, соучредитель Lumosity, отказавшийся ради работы в компании от докторской степени в области нейробиологии в Стэнфордском университете, говорит, что его собственная исследовательская группа разрабатывает и проводит исследования, чтобы проверить влияние на память, внимание и скорость обработки данных потребителя - но в его случае это не помогло. В правилах FTC указано, что в отношении «успеваемости в школе, на работе и в атлетике […], в отношении задержки возрастного ухудшения памяти или других когнитивных функций […] и снижения когнитивных нарушений», для научных исследований требуются «рандомизированные, адекватно контролируемые и максимально слепые тесты».
Lumosity - не единственное приложение, которое обещает больше, чем может предложить. В 2014 году Стэнфордский центр долголетия опубликовал открытое письмо, подписанное 69 нейробиологами и когнитивными психологами, в котором говорится об отсутствии убедительных научных доказательств того, что интеллектуальные игры улучшают когнитивные способности в повседневной жизни, хотя отдельные преимущества и могут существовать.
Два года спустя команда психологов, обладающих знаниями в области интервенционных исследований, рассмотрела каждое научное исследование, упомянутое крупными компаниями, занимающимися тренировкой мозга, в поддержку своих продуктов. Помимо веб-сайтов компаний, рецензенты также просматривали опубликованные статьи, на которые ссылается www.cognitivetrainingdata.org - веб-сайт, представляющий большую группу сторонников игр, которые опровергают заявление Стэнфорда. В обзоре, опубликованном в журнале Psychological Science in the Public Interest, ставится вопрос не только о том, как данные были представлены и интерпретированы, но и о том, как были задуманы многие исследования. Авторы раскритиковали небольшие размеры выборки, неадекватные контрольные группы и избирательный подход к результатам.
Итак, если научные доказательства настолько слабы, почему люди чувствуют необходимость тренировать мозг с помощью этих приложений и игр?
Например, Дебра Аббейт, 66-летняя женщина из США, использует приложение Elevate ежедневно, обычно по утрам, когда просыпается. «Мне кажется, после этого я становлюсь очень внимательной», - говорит она, добавляя, что ей нравится сравнивать свои оценки с результатами других людей ее возраста. Викторины и «школьные тесты», по ее словам, помогли ей улучшить память и скорость чтения за последние пару лет.
Люди пользуются приложениями для тренировки мозга не обязательно потому, что думают, будто это уменьшит их шансы на деменцию в будущем, говорит профессор клинической психологии и реабилитации в Королевском колледже Лондона Тил Уайкс. «Я думаю, что люди видят, что если вы практикуетесь в чем-то, то у вас это лучше получается. И это приятное занятие, просто играть в игру. Вы быстрее справляетесь с этим, это увлекательно, и именно этим привлекают приложения», - говорит она.
На первый взгляд может показаться, что тренировка мозга улучшает когнитивные навыки, но трудно доказать, что знания из викторин и игр переносятся в повседневную жизнь. Экспериментальное исследование, проведенное в 2014 году, показало, что пожилые водители, прошедшие компьютерную когнитивную тренировку памяти, рассуждений или скорости обработки, с меньшей вероятностью попадают в автомобильные аварии в последующие шесть лет. В другом исследовании группу лиц от 60 до 85 лет попросили поиграть в нестандартную видеоигру NeuroRacer в течение месяца. Игрокам нужно было удерживать машину посередине дороги, одновременно следя за зеленым кружком на экране.
Игроки улучшили свое внимание и показатели многозадачности через месяц - превзойдя тех, кому чуть за 20, и кто играл в игру впервые, - и сохранили свои игровые навыки через шесть месяцев после окончания обучения. «Это исследование было лишь небольшим доказательством того, что если вы разрабатываете «игру», ориентированную на определенные когнитивные способности, в некоторых случаях это помогает некоторым людям», - говорит Пит Этчеллс, психолог из Университета Бат Спа, который изучает поведенческие эффекты от видеоигр. Такие исследования, добавляет он, необходимо будет провести с более крупными группами людей и включить в них отдельные задачи, которые бы оценивали одинаковые целевые когнитивные способности.
«Нет никаких доказательств того, что достижения в приложениях переносятся в повседневную жизнь, - говорит Уайкс, которая, как и Этчеллс, не участвовала в вышеуказанных исследованиях. - Отчасти потому, что мы на самом деле не провели достаточно исследований о том, чему нужно учить людей, чтобы трансформировать достижения в приложении в то, чтобы люди не забывали принимать лекарства или помнили список покупок».
Можно понять, почему кто-то, кто играет в игры для тренировки мозга, со временем чувствует улучшения. Например, видеоигра Nintendo Brain Age присваивает игрокам очки в зависимости от их игровых характеристик. Они могут начать с «возраста мозга», равного 60, и после нескольких недель тренировок он сократится до 40. «Некоторым людям идет на пользу, когда они видят, что со временем становятся лучше. Это как с трекером активности, который показывает, что ваш пульс во время упражнений стал меньше, чем был раньше», - говорит Уайкс, добавляя, что игры также предлагают способ общения с другими людьми, независимо от их местоположения. Она подчеркивает, однако, что для людей, желающих улучшить определенный навык в повседневной жизни, физические упражнения или прогулки будут более полезными, так как они доказанно улучшают функцию мозга.
Доказательства эффектов пока довольно неоднозначные, но это не мешает ученым воспользоваться растущим интересом к тренировке мозга. Некоторые игры используются для исследований - если поставщик приложений соглашается. «Это довольно сложно, потому что нужно согласие компании-разработчика приложения и доступ к бэк-энду приложения, - говорит Уайкс. - По коммерческим причинам некоторые компании несколько неохотно принимают участие в подобных исследованиях».
Другие игры специально разработаны и используются для исследований. В 2016 году Университет Восточной Англии и Университетский колледж Лондона запустили Sea Hero Quest, мобильную игру, целью которой - обнаружить людей, подверженных риску болезни Альцгеймера. Игрокам показывают карту водного пути. Пока игроки перемещаются по трехмерному ландшафту островов и айсбергов, исследовательская группа переводит каждые 0,5 секунд игрового процесса в научные данные. За первые три года авторы собрали эквивалент более 1700 лет лабораторных исследований от трех миллионов игроков по всему миру.
«Все данные, касающиеся того, какие пути вы выбираете и что делаете, когда идете не туда, используются, чтобы создать представление о том, как люди используют возможности пространственной навигации», - говорит Этчеллс. Проблема с пространственным воображением - это ранний и распространенный симптом болезни Альцгеймера. По его словам, попытка понять, как снижается способность к ориентированию в пространстве в течение жизни, позволит ученым не только разработать новые способы диагностики заболевания, но и создать более безопасные условия для людей, подверженных снижению когнитивных функций.
Приложения для тренировки мозга, возможно, не улучшат ваши умственные способности, и вы просто научитесь лучше играть в игры, но в этом нет ничего плохого. «Приложения приносят пользу, поэтому нет причин не делать их, но не стоит продавать их слишком много, а магазинам приложений нужно лучше защищать интересы потребителей», - говорит Уайкс. По ее словам, потребители, покупающие кукурузные хлопья в супермаркете, могут прочитать состав на обратной стороне упаковки и принять обоснованное решение. «В магазинах приложений мы не можем сделать то же самое, поэтому, возможно, нам нужно получать больше информации, прежде чем нажимать на загрузку». (с)
Источник * я иногда тоже играю в такое. но редко: когда долго куда-то еду и тряска в транспорте такая, что читать неудобно. так мы становимся чуть боле внимательны к деталям. и всё. чтобы стать умнее, нужно РАБОТАТЬ С СИСТЕМАМИ. попроще: разобрать и собрать мясорубку, чуть сложнее: испечь торт. нормальной сложности: освоить до среднего уровня грамматику одного из европейских языков. повышенной сложности: запустить полный цикл промышленного производства.
два года назад у меня был подобный пост:
*
Зачем быть умным? *
12 приемов выглядеть умнее других*
Нейропсихолог о раннем развитии, когда с 3 лет учат читать и писать*
Два действия, чтобы до седин сохранять мозг молодым (с) проф.неврологии*
5 ошибок тех, кто ставит себе цели на год *
Миф про 10000 часов к совершенству*
300 самых важных английских слов - чтение русскими буквами - 24 смысловые группы