Пройдена Wasteland 3. Рецензирую.

Oct 07, 2020 15:02


Покуда Вы работаете, заняты серьёзными делами, наращиваете валовый национальный продукт, создаёте уверенность в будущем и сражаетесь с тёмными силами чего-нибудь, я тут в игрушки играюсь. Прошёл Wasteland 3 от InXile. RPG, turn-based tactics, пост-ядерный мир, третья в линии старших родственников Фалаута.

Немного подумал и вот, рассуждаю на радость собравшихся.

Спойлеры будут. Посему очень коротко перед катом для тех, кто думает, а не сходить ли в оную игру самим: я не жалею ни денег, ни времени, потраченных на. Более того, намерен потратить ещё - скорее всего, только дополнительное время, ибо я не вижу, как в такой сюжет можно воткнуть покупные дополнения, и я не верю, что взрослые люди - а игра для тех, кто ещё способен расшифровать аббревиатуру IBM PC/XT - станут платить за какие-то особенные скины облики.

Итого: искренне рекомендую.

1. Начать отчёт по тому, как я прошёл игру, надо с того, что "прошёл" здесь отнюдь не равноценно "изучил". Полагаю, что контента за пределами сделанных мною выборов осталось предостаточно, так что в заснеженные колорадские местности я ещё вернусь. Однако сами выборы... я с трудом припоминаю время, когда сидел за клавиатурой, минуты и минуты раздумывая, что выбрать из предложенных реплик в диалоге: состояние, прямо противоположное конявой красно-синей шепардовщине.

2. Проходил историю на уровне hard, ибо на уровне normal там в бою (походовая тактика, TBT) невозможно навредить своим: извините, но тогда я не считаю уместным само слово "тактика". Однако с уровнем hard выросли и ТТХ противников: ближе к концу всё решало, кто первый начал, ибо первым же ходом вполне реально было выбить половину противников или потерять две трети рейнджеров или дружественных мобов, а у последних были штучные реплики, когда их убивали... да, такое надо предотвращать.

Стандартным решением с моей стороны стала расстановка рейнджеров на удобные места с последующим выстрелом моего снайпера по особо невезучему мобу противника; так первый ход практически полностью оказывался за мной.

3. Весь свой багаж группа носит с собой без оглядки на вес, размеры и количество. Ностальгия, да... поменять снаряжение прямо в бою тот или иной персонаж может за счёт части своего хода, и скорее часто такая жертва не создаёт каких-то фатальных неприятностей для персонажа.

4. Разумно специализировать свою группу по разным навыкам: универсализация с распылением навыков при повышении уровня должна создать очень серьёзные проблемы ближе к концу игры, а, напротив, подход "один находит мину, а другой её обезвреживает" работает как часы. В диалогах или работе с вещами срабатывает верхний навык в группе: то есть начать диалог может один рейнджер, а в середине диалога Вы получите возможность использовать реплику, зависимую от высокого навыка другого рейнджера.

В пройденной мною игре я единственный раз оказался не допущен к такой реплике в важном разговоре. Впрочем, подозреваю, что персонаж, с которым был диалог (Patriarch), просто послал бы говорившего куда подальше.

5. Сюжет игры. Прошла сотня лет после ядерной войны между США и так и не распавшимся СССР. Войну, шедшую целых 13 минут, начали США, после того, как метеориты разнесли достраиваемую Штатами боевую космическую станцию. В штатах Аризона и Невада порядок пытаются наводить те самые Рейнджеры - благонамеренная шайка, произошедшая от инженеров армии США. Разбираясь с нехорошим искусственным интеллектом в прошлых частях игры, Рейнджеры всерьёз огребли, ослабли и теперь подвергаются посягательствам от банд и ополчений - так что пытаются договориться с харизматическим отцом народа соседнего штата Колорадо, Патриархом. Мол, мы решаем твои проблемы на твоей территории, а ты шлёшь на нашу территорию свои ресурсы, которых у тебя немало.

Группа рейнджеров, командированная на помощь Патриарху, попадает в засаду местных бандитов. Остатки группы, сумевшие добраться до Патриарха в городе Колорадо Спрингс, получают базу для размещения и набор заданий, где основной сюжетной линией оказываются отлов и возвращение Патриарху его детей, прибившихся к различным местным бандам или даже вдохновившим их.

6. Игрушка - я не шучу - не для молодого поколения. Молодёжь, есть подозрение, не оценит эпизода, когда здоровенная поясная статуя Рональда Рейгана начинает махать руками и палить по мародёрам лазерами из глаз под песню "America the Beatiful". "Не поймут-с". И такого в игре немало. Русский подручный Патриарха Sergei Greatski (Грецки, ага), кассетные записи из прошлого, ЭЛТ мониторов, работа над сценарием секс-шоу по случайно сохранившимся отдельным фрагментам художественных фильмов ("автомобиль разгоняется до невероятной скорости, оставляя на дороге огненные следы... и в нём разражается оргия!.. Сюжет? Сюжет в этом жанре не нужен"). И так далее.

7. Шутки шутками, - радует, когда в только что починенном тостере группа находит тяжёлый боевой доспех, "загадка, как он мог сюда попасть" - однако сама по себе игрушка очень серьёзная в том смысле, что авторы поняли (сейчас или давно): когда герои оказываются в чужом царстве, а потребитель этого сюжета - человек взрослый, то сюжет игры и немалая часть её декораций не нуждаются в системном и продолжительном обосновании, почему "так здесь заведено". Важно, что "так может быть". Человек взрослый повидал, хотя бы и по телевизору, и научился принимать, не задавая тех вопросов, которые обуревали бы старшеклассника.

Дописано несколько позднее... если обобщать, то у ожиданий есть и содержание, и форма. Посему "оправдание" этих ожиданий может быть оценено и так, и сяк - и по содержанию (обычно), и по форме (редкость). Я хочу сказать, что нелинейность Wasteland 3 вплоть до её мозаичности (у меня в багаж попадали вещички по квестам, с которыми я и не сталкивался, а от некоторых заданий мои персонажи отказывались открытым текстом) - это в кои-то веки оправдание ожиданий взрослых ещё и по форме, а не только по содержанию.

Те же Гипперы-рейганопоклонники выглядят гротескно только на первый взгляд, однако минутное размышление подсказывает: а ведь ничего странного, у людей всё обустроено. Может статься.

Паяцы, Боголовы и Шрамосборщики в предлагаемых декорациях тоже не кажутся надуманными от слова "совсем". Единственная претензия к ним в том, что они убивают огромное количество людей, так что игровой мир не сходится чисто по количеству жертв: люди так быстро не размножаются. Однако здесь можно просто согласиться с условностью, близкой к театральной, когда четыре человека на сцене изображают толпу.



К Армии Чудовищ или Дорси претензий вообще нет, так это и бывает. Коммуна в руинах денверского аэропорта, как и Гипперы (и уж тем более Маннериты), выглядит шуткой лишь на первый взгляд. Дыхатели шуткой вообще не выглядят и, подобно Коммуне, могли бы стать темой отдельного рассуждения.

И по сопровождающему искусству: вэйстландовские постъядерные талисманы Пик и Пок в моих глазах кладут на обе лопатки фалаутовскую круглолицую лыбу. Ничего личного.

8. Сколько-нибудь значимых правильных выборов в игре нет, есть более и менее неправильные выборы. Я честно старался оставаться условно "хорошим", но и тогда... то отправил дурачка в пасть каннибалам (предвидимая альтернатива - пристрелить его самому), то расстрелял выступление фракции, с которой раньше был в хороших отношениях, в пользу другой, с которой отношения были натянутыми.

9. Мораль игры?.. конечно, в моей, чисто субъективной версии: игра очень чётко иллюстрирует отличие "добра" или "зла" как неких умозрительных концепций, как средств оценки окружающей действительности - от рутинной работы по увеличению или уменьшению количества порядка вокруг себя, по увеличению или уменьшению предсказуемости поведения людей вокруг себя и через это по усилению или ослаблению общества вокруг себя.

Пример? Извольте. Анжела Деф, "последняя из первых Рейнджеров" (персонаж самой первой Wasteland), норовит устроить революцию против отца народов Патриарха (та ещё сволочь, которой я в схожих обстоятельствах всё же присягнул бы на верность), потому что "есть вещи поважнее, чем ресурсы, и эти вещи внутри человека". Моя группа морозится, "у нас другое задание" и всё такое, "мы тут майданить, что ли, а наши в Аризоне без поддержки").

Один из таких диалогов состоялся в хате местных фермеров или кого-то, на них похожих; их моя группа ранее спасла от банды мародёров за счёт другой локации, которую мародёры оприходовали. После ухода Анжелы опрошенный фермер пожимает плечами в режиме "у дамы завихи; когда она тут будет устраивать хорошую жизнь, у мародёров станется праздник, а мы хотим жить". Итого, прямое противопоставление "добра/зла" и "количества общества".

В конце да, надо выбирать, с кем ты. А взрослость игры позволяет прокачать до высшего уровня навыки общения и попросту избежать последней решающей битвы за счёт принуждения соответствующей репликой одной из сторон к сдаче: старшеклассника бы такое разочаровало, а меня поневоле напрягает в режиме "оно не под запись? Это не тест для собирателей из АНБ?"

10. К игре, помимо иллюстраций, прилагаются три новеллы, где главными героями заблаговременно работают персонажи игры. Тоже тема для отдельного рассуждения, "каким должно быть искусство будущего". Сам литературный уровень новелл по моим понятиям невысок (хотя "Легенду" я бы перевёл на русский), а по рыночным соображениям заточен под игровые реалии. Забавно читать, как персонажи выбирают свои решения из списка... и тем не менее, текстовые иллюстрации получаются вполне убедительными. Идея такого текстового сопровождения интерактивных сеансов (игр) для взрослых выглядит разумной.

Собственно, всё. А следующим пунктом моего досуга (покуда Вы изнываете под грузом невмоготного, зато общественно-полезного труда) станет Obduction от Cyan, Inc.. Пока же спасибо за внимание.

игры, общество, ссылка, рецензия

Previous post Next post
Up